ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA CRONOMETRISTI DELLA PROVINCIA DI BOLZANO
ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA CRONOMETRISTI DELLA PROVINCIA DI BOLZANO ZEITNEHMER AMATEURSPORTVEREIN DER PROVINZ BOZEN 25. 10. 2013 1
CORSO ALLIEVI CRONOMETRISTI Diventare cronometrista significa lanciarsi in un’avventura entusiasmante e ricca di sfide interessanti che ci porta al centro di oltre 30 discipline sportive tra cui: sport invernali, nuoto, atletica leggera, hockey, pallamano, pattinaggio velocità, ciclismo, equitazione, rally, canoa, pugilato, ecc.
Oggi il cronometrista non si limita a registrare il tempo ma produce anche classifiche, diffonde i risultati al pubblico e ai media, gestisce sistemi complessi. Molti sono abituati a pensare che cronometrare voglia dire stare a bordo pista tenendo in mano un cronometro. Fino a qualche anno fa era così ma oggi le nuove tecnologie la fanno da padrone: cronometri elettronici, photo finish, fotocellule, maxischermi, computer, stampanti, internet, sistemi wi-fi, transponder e molto altro; strumentazioni che raggiungono livelli di precisione di un decimillesimo di secondo (0, 0001 secondi)!
Scuola Federale di Cronometraggio IL CRONOMETRAGGIO NELLE GARE
CRONOMETRAGGIO MANUALE E AUTOMATICO NEI VARI SPORT q DISCIPLINE : ATLETICA LEGGERA NUOTO SPORT INVERNALI HOCKEY GHIACCIO CICLISMO EQUITAZIONE RALLY AUTOMOBILISTICI 5
Ø ATLETICA LEGGERA Tipo di Gare: q IN PISTA q SU STRADA q CAMPESTRI ( fuori strada ) Nell’atletica sono riconosciuti solo due sistemi di cronometraggio: v manuale v elettrico completamente automatico 6
v. Cronometraggio Manuale Con il termine cronometraggio manuale è identificato, oltre al tradizionale cronometraggio effettuato a mano, anche quello in cui è impiegato un apparecchio di cronometraggio elettrico scrivente. L’apparecchiatura dovrà essere, perciò, messa in funzione con pulsante e fermata per mezzo di pulsanti o fotocellule. Per le gare cronometrate manualmente il tempo dovrà essere fornito al decimo di secondo. 7
Nel caso il tempo sia stato rilevato al centesimo si procederà al suo arrotondamento che nell’atletica avviene sempre per eccesso escluso il caso in cui la cifra dei centesimi sia uguale a zero. Esempio: Tempo rilevato al centesimo Tempo arrotondato al decimo 10"00 10"01 10"02 10"1 10"08 10"1 10"09 10"10 10"1 8
v. Cronometraggio Automatico Si considera cronometraggio elettrico completamente automatico solo quello nel quale l’impulso di partenza è dato tramite trasduttore collegato alla pistola dello starter ed il rilevamento dei tempi d’arrivo è fatto mediante Photofinish, Scan-O-Vision, dell’OPTIc o del Finish LYINX. Il tempo dovrà essere fornito al centesimo di secondo. 9
La visione delle riprese dello Scan-O-Vision, dell’OPTIc o del Finish LYINX, per la determinazione dell’ordine d’arrivo e dei tempi è eseguita dai Cronometristi, attraverso la lettura del monitor, in collaborazione con il Giudice Arbitro delle corse o altro Giudice designato. In presenza di queste apparecchiature di video ripresa, dovrà essere sempre assicurato il cronometraggio manuale, che in caso di mancato funzionamento dell’apparecchiatura automatica o qualora il Capo Servizio decida che i tempi rilevati col cronometraggio automatico siano chiaramente inesatti, sarà considerato ufficiale, sempre al 1/10 di secondo. 10
q LA PISTA Le piste regolamentari sono tutte di 400 metri (cosiddette piste olimpiche) con un numero di corsie variabili fra le 4, nelle strutture più semplici, fino ad un massimo di 10 negli impianti sportivi più moderni. 11
GARE di : VELOCITA’ 100 – 200 – 400 metri MEZZOFONDO 800 – 1500 – 3000 metri FONDO 5000 – 10000 metri Nelle gare veloci (quelle fino a 400 metri e staffetta 4 X 100) gli atleti devono correre nella propria corsia e quindi il numero massimo dei concorrenti è rapportato dal numero delle corsie che si trovano nella pista.
La disposizione dei concorrenti lungo la pista per i 200 metri ed i 400 metri non seguono una linea perpendicolare alla pista. Chi parte nelle corsie esterne si trova leggermente più avanzato rispetto a chi prende il via dalle corsie interne. Questa particolarità, definita “decalage”, serve a rendere il percorso identico per tutti i concorrenti in quanto chi si trova nelle corsie esterne, in curva, percorre più strada. 13
Nelle gare di fondo e mezzo fondo il numero massimo dei partecipanti è fissato dal giudice arbitro che deve far sì che un alto numero di concorrenti non metta in dubbio la regolarità dello svolgimento e la sicurezza dei controlli. Una particolarità rispetto a queste regole è rappresentata dalla gara degli 800 metri che dovrà svolgersi in corsia fino alla fine della prima curva dopo di che i concorrenti si dirigeranno verso la corda della pista e percorreranno la parte restante della gara senza dover rispettare le corsie assegnate alla partenza. 14
q LA PARTENZA I concorrenti dovranno porsi al di dietro della linea di partenza, indicata da una linea bianca larga 5 cm. tracciata sulla pista. Nelle gare di corsa gli atleti partono alla detonazione del colpo di pistola sparato del Giudice di Partenza. Nel caso di partenze irregolari (false partenze), verrà sparato un secondo colpo e la corsa richiamata. 15
Lo starter dà i seguenti comandi ai concorrenti: “ai vostri posti”, “pronti” e quando tutti gli atleti sono a posto spara il colpo di pistola. I cronometri vanno fatti partire non al colpo di pistola ma al momento della visione della “vampa” o “fiamma” che fuoriesce dalla pistola. Al momento della partenza occorre porre la massima attenzione. E’ fondamentale, soprattutto nelle gare in cui la linea di partenza è distante dalla postazione dei cronometristi, localizzare lo starter che, proprio per poter essere identificabile, indossa un cappellino rosso. 16
q TEMPI INTERMEDI Per tutte le gare di corsa e marcia su pista con lunghezze superiori ai 400 metri dovranno essere rilevati non solo il tempo d’arrivo di tutti i concorrenti ma anche alcuni tempi intermedi. Tale tempo è rilevato solo sul primo concorrente: per gli 800 metri : ai 400 m. per i 1. 500 metri : ai 400, 800, 1. 000, 1. 200 m. per le gare superiori ai 1. 500 m. : ogni 1. 000 m. Questi rilevamenti vanno fatti, per tutte le categorie, quando si tratta di manifestazioni nazionali ed internazionali mentre per le manifestazioni provinciali, regionali ed interregionali è facoltà del Giudice d’Appello richiedere o no tale riscontro. 17
q TEMPI INTERMEDI Nelle gare su pista sulla distanza superiore ad un giro il suono della campana segnala ai concorrenti l’inizio dell’ultimo giro. All'esterno della pista, ma nelle immediate vicinanze trovano idonea collocazione: il tabellone numerico indicante il numero dei giri mancanti per completare la gara e la campanella di segnalazione dell'ultimo giro 18
q ARRIVO Le corsie saranno numerate in modo che la corsia interna a mano sinistra abbia il numero 1. In tutte le gare disputate in corsia, ciascun concorrente deve rimanere nella corsia assegnatagli dalla partenza al termine della gara.
q ARRIVO Nelle gare d’atletica leggera devono essere rilevati i tempi di tutti i concorrenti arrivati. Un atleta, indipendentemente dal tipo di gara, è considerato arrivato, quando con il “torso” attraversa il piano ideale perpendicolare alla linea d’arrivo.
q ARRIVO Nel rilevamento del tempo perciò non vanno considerati la testa, il collo, le braccia, le mani, le gambe ed i piedi. Finish Line
Il regolamento tecnico della F. I. D. A. L. prevede che in caso di cronometraggio manuale “in tutte le corse tre cronometristi registrino il tempo del vincitore”. Al momento del raffronto dei tempi perciò potremmo avere 3 distinte situazioni: v i tre tempi possono essere identici ed in questo caso la soluzione è automatica. v dei tre rilevamenti riscontrati, due sono concordi ed uno discorde, il “tempo” da assegnare sarà quello dei concordi. v i tre tempi sono tutti discordi, il “tempo” sarà intermedio. quello
Proprio per questo esiste uno schema di servizio razionale mediante il quale con 4 cronometristi è possibile rilevare i tempi di tutti i concorrenti in una pista di 6 corsie. ORDINE DI ARRIVO 1° C. S. * 1 * 2 * 3 2° 3° 4° 5° 6° * * * Questo tipo di schema è valido, ovviamente, solo per le gare di velocità in cui i concorrenti gareggiano in corsia ed il numero dei concorrenti e delle corsie coincidono.
Ogni cronometrista dovrà rilevare il tempo degli atleti in base all’ordine d’arrivo e non in base alle corsie. Come, per esempio, il cronometrista indicato nello schema con il numero 1 dovrà registrare il tempo del 1° e del 3° arrivato. Questo permette di avere un certo distacco fra i due atleti per i quali si dovrà rilevare il tempo rendendo più agevole e preciso il nostro lavoro. In ogni caso, dopo aver individuato quali sono gli atleti di cui dobbiamo rilevare il tempo bisogna tenere lo sguardo sulla linea d’arrivo e fermare il cronometro al passaggio degli atleti. ORDINE di ARRIVO 1° C. S. 1 * * 2° 3° 4° 5° 6° * *
Come si nota il Capo Servizio rileva, come indicato nella tabella, il tempo del primo e dell’ultimo arrivato. ORDINE di ARRIVO 1° C. S. * 1 * 2 * 3 2° 3° 4° 5° 6° * * * Questo tipo di scelta è motivata dal fatto che in tal modo il Capo Servizio ha la possibilità di controllare l’ordine d’arrivo e di valutare, a vista, i distacchi fra i singoli concorrenti.
Il Capo Servizio fornirà all’Arbitro della giuria i tempi di tutti i concorrenti compilando in modo corretto lo stampato del cronologico. Il Direttore del Servizio di Cronometraggio e l’Arbitro possono controllare i tempi segnati dai cronometristi quindi, prima di azzerare i contasecondi, bisogna attendere l’autorizzazione del D. S. C. il quale, a sua volta, ha in precedenza avuto il consenso del Giudice Arbitro.
Ø ATLETICA LEGGERA q SU STRADA q CAMPESTRI ( fuori strada ) 27
DEFINIZIONE DI PERCORSO SU STRADA Un comune percorso, asfaltato o no, con fondali di sufficiente consistenza, privo di tratti erbosi e zone di terreno molle o in ogni caso cedevole, è ritenuto idoneo allo svolgimento delle gare di corsa e di marcia su strada. 28
PERCORSO SU STRADA DISTANZE Le distanze standard delle corse su strada, sono: 15 Km - 20 Km - Mezza maratona(Km 21, 097) 25 Km - 30 Km - Maratona(Km 42, 195) Le gare di marcia su strada possono avere sviluppi variabili tra i 3 Km (per i ragazzi) e i 50 Km (per i seniores). 29
DEFINIZIONE DI PERCORSO CAMPESTRE (FUORI STRADA) È un percorso ricavato al di fuori delle normali sedi stradali, tracciato il più possibile in aperta campagna, campi, brughiere, prati, ecc. con in parte notevoli difficoltà naturali (salite, discese, fossati). Possono esservi inclusi tratti limitati di terreno coltivato. DISTANZE Per quanto riguarda le corse campestri, le distanze sono stabilite in funzione delle categorie e, solitamente, sono comprese tra i 2 e i 12 Km. 30
APPARECCHIATURE E STRUMENTI AUSILIARI In gare di una certa importanza si possono utilizzare uno o più tabelloni elettronici che visualizzino il tempo a correre della gara. Essi potranno trovarsi in corrispondenza del traguardo e/o sul tetto di un’autovettura che precede la testa della corsa. E’ ovvio che gli apparecchi di pilotaggio dei tabelloni dovranno in ogni modo essere accuratamente sincronizzati ed i tabelloni dovranno essere predisposti per visualizzare il tempo al secondo intero.
Giova tuttavia ricordare che sono spesso richiesti servizi di cronometraggio per una miriade d’altre gare competitive su strada e fuori strada, aventi i più disparati sviluppi chilometrici. 32
Ø NUOTO q GENERALITA’ Le gare si svolgono prevalentemente in piscina dalle seguenti dimensioni: v lunghezza: 25 m; (33, 33 m); 50 m Ø NUOTO v corsie: larghezza minima 2 m e massima 2, 50 m. Le corsie sono contrassegnate da segnali galleggianti sul pelo dell’acqua e da strisce colorate sul fondo. v profondità: minima 1, 20 m (m 1, 80 per Giochi Olimpici, Campionati Mondiali e Europei). Campionati 34
Ø NUOTO Gli stili della nuotata sono: q STILE LIBERO q DORSO q RANA q FARFALLA Con l’alternarsi, nell’ordine, degli stili Farfalla, Dorso, Rana e Stile Libero, si ha un altro tipo di specialità definita : q MISTI La disciplina del NUOTO comprende anche le specialità del Pinnato, del Salvamento, del Subacqueo e del Sincronizzato, con regolamenti particolari. 35
v LE PROVE Le gare si effettuano sulle distanze: • 50 m. Femmine e Maschi nei quattro stili • 100 m. Femmine e Maschi nei quattro stili • 200 m. Femmine e Maschi nei quattro stili e Misti (1ª frazione nello stile a Farfalla, 2ª frazione a Dorso, 3ª frazione a Rana, 4ª frazione a Stile libero) • 400 m. Femmine e Maschi nei quattro stili e Misti • 800 m. Stile Libero Maschi e Femmine • 1500 m. Stile Libero Maschi e Femmine
v LE PROVE Le gare vengono disputate anche a squadre e sono denominate: • Staffetta 4 x. D (D = distanza da percorrere, in Stile Libero, da ciascuno dei quattro componenti la formazione) • Staffetta 4 x. D Mista Ø Nelle gare a staffetta mista, il 1° frazionista nuoterà la distanza D nello stile Dorso, il 2° a Rana, il 3° a Farfalla ed il 4° a Stile Libero, la precedenza data al dorso è basata su un motivo facilmente intuibile, l’impossibilità per chi pratica questo stile di partire fuori all’acqua e, quindi, di poter dare il cambio.
NUOTO q CRONOMETRAGGIO MANUALE AUTOMATICO
q CRONOMETRAGGIO Manuale: A. effettuato contasecondi o cronometri di tipo digitale o meccanici individuali B. con un apparecchio scrivente da tavolo collegato a pulsanti, uno per corsia. (non deve essere collegato in nessun modo al dispositivo di partenza del Giudice di Partenza)
Caso A – il contasecondi o cronometro va attivato al segnale acustico e va fermato quando il concorrente tocca la parete terminale della corsia. Caso B – quando il cronometraggio è realizzato con apparecchiatura scrivente e pulsanti all’arrivo, l’avvio della stessa deve avvenire manualmente con almeno due pulsanti azionati da due cronometristi vicino alla tromba dello starter. I tempi sono rilevati dai cronometristi mediante pressione di un pulsante, quando il concorrente tocca la parete terminale della corsia.
In caso di cronometraggio manuale il tempo dovrà essere fornito al decimo di secondo, i tempi rilevati al centesimo di secondo devono essere arrotondati al decimo, operando un’approssimazione per difetto nel caso che le cifre dei centesimi di secondo siano comprese tra 1 e 4 mentre un’approssimazione per eccesso se le cifre dei centesimi di secondo sono comprese tra 5 e 9. ARROTONDAMENTI 48"00 48"01 DIFFETTO 48"0 48“ 0 48"04 48“ 0 48"05 48"1 48"07 48“ 09 ECCESSO 48"1
q CRONOMETRAGGIO Automatico: E’ effettuato con un apparecchio scrivente da tavolo in grado di rilevare i tempi al centesimo di secondo, ignorando ogni altra cifra dopo i centesimi, collegato al dispositivo di partenza del Giudice di Partenza. I tempi sono rilevati per mezzo di sensori (piastre) installati sulla parete terminale di ciascuna corsia, collegati all’apparecchio ed attivati dal nuotatore mediante pressione sugli stessi.
q CRONOMETRAGGIO DI RISERVA E’ il cronometraggio semi-automatico che deve sempre essere effettuato quando si utilizza il Cronometraggio Automatico. E’ costituito da un apparecchio scrivente da tavolo in grado di rilevare i tempi al centesimo di secondo, ignorando ogni altra cifra dopo i centesimi, collegato al dispositivo di partenza del Giudice di Partenza. I tempi sono rilevati dai cronometristi mediante pressione di un pulsante, posizionato in corrispondenza di ogni corsia e collegato all’apparecchiatura che effettua questo cronometraggio, quando il nuotatore tocca la parete terminale della corsia.
CRONOMETRAGGIO AUTOMATICO più CRONOMETRAGGIO di RISERVA
v LA PARTENZA Il Giudice Arbitro segnala ai concorrenti l'inizio di ogni competizione , con una serie di fischi brevi. Con un successivo fischio lungo, segnala che devono salire sul blocco di partenza (o che devono entrare immediatamente in acqua per il dorso o la prima frazione della staffetta mista) Al comando del Giudice di Partenza, "a posto", devono assumere immediatamente una posizione di partenza con almeno un piede sul bordo frontale del blocco. La posizione delle mani non è rilevante. Quando tutti i concorrenti sono fermi, il Giudice di Partenza da il segnale di partenza. 46
v LA PARTENZA
v CAMBIO FRAZIONE
q CASISTICA A. L’ordine di classifica di tutti i concorrenti di una competizione effettuata con cronometraggio manuale, è stabilito confrontando i loro tempi ufficiali con l’ordine di arrivo della Giuria. Se il tempo rilevato dai cronometristi per due o più concorrenti non concorda con l’ordine di arrivo della Giuria, i concorrenti saranno classificati secondo l’ordine di arrivo fissato dalla Giuria e il tempo loro attribuito sarà quello ottenuto calcolando la media dei tempi rilevati dai Cronometristi per i concorrenti in questione. 49
q CASISTICA Ordine d’arrivo Giudici Cronos ufficiale 1° Corsia 4 57” 3 2° Corsia 1 57” 9 3° Corsia 3 Corsia 5 58” 4 3° Corsia 3 58” 5 4° Corsia 5 58” 5 5° Corsia 2 58” 9 6° Corsia 6 59” 2
q CASISTICA B. In tutte le competizioni nelle quali è utilizzata l'apparecchiatura automatica di rilevamento, i piazzamenti e i tempi così determinati e i cambi di staffetta controllati con tale apparecchiatura, hanno precedenza rispetto all’ordine di arrivo della Giuria, del cronometraggio di riserva (semi-automatico) e manuale.
q CASISTICA Delibera n. 17 del 01/07/2011 C. Nota interpretativa dell’art. NU 11. 1 del Regolamento Tecnico del Nuoto: qualora dal confronto tra l’ordine di arrivo rilevato dalla Giuria ed i tempi rilevati dall'apparecchiatura automatica e dall'apparecchiatura di riserva semiautomatica o manuale risulti evidente che vi è stata una mancata attivazione da parte di un concorrente del dispositivo di contatto al momento dell’arrivo ma che questa attivazione è avvenuta in una fase successiva, allora l’ordine di arrivo sarà quello rilevato dai Giudici ed il tempo sarà quello registrato dall’apparecchiatura di riserva o quello manuale.
Ø SPORT INVERNALI Di seguito parleremo di tre categorie degli sport invernali: SCI ALPINO SCI NORDICO BIATHLON SNOWBOARD 54
Ø SCI ALPINO Le sue specialità sono: q DISCESA LIBERA ( DH ) q SUPERGIGANTE ( SG ) q SLALOM GIGANTE ( GS ) q SLALOM ( SL) q SLALOM PARALLELO ( P ) q COMBINATA (DH + SL ) 55
Ø CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE SPECIALITA' q DISCESA LIBERA ( DH ) Di norma si svolge in una sola manche, sono previste due giornate di prove e per ognuna due discese cronometrate, ogni atleta deve partire in tutte le discese di prova e portarne a termine, almeno due per essere ammesso alla gara, salvo eventuali diverse decisioni della Giuria, le partenze avvengono ad intervalli regolari in ogni caso mai inferiori ai 40".
q SUPERGIGANTE ( SG ) Di norma si svolge in una sola manche, non sono previste prove cronometrate, le partenze avvengono ad intervalli regolari in ogni caso mai inferiori ai 40". q SLALOM GIGANTE ( GS ) Secondo il livello della manifestazione, si svolge in una o due manches nella medesima giornata, nel caso di due manches i due tracciati saranno diversi. Le partenze avvengono ad intervalli regolari mai inferiori ai 30". L'ordine di partenza della seconda manche è stilato seguendo la regola "bibo". La classifica finale è data dalla somma dei tempi delle due manches. 57
q SLALOM ( SL) Si svolge in due manches. Le partenze sono date al segnale di pista libera (non è obbligatorio che il concorrente che precede sia arrivato al traguardo per dare il via al concorrente che segue). L'ordine di partenza della seconda manche segue la regola "bibo". La classifica finale è data dalla somma dei tempi delle due manches. 58
q SLALOM PARALLELO ( P ) Due atleti gareggiano contemporaneamente su due piste parallele e tracciate nello stesso modo, si svolge in due prove nelle quali i due concorrenti si scambieranno le piste, non è previsto conoscere il tempo impiegato, ma il distacco inflitto all'avversario, vince l'atleta che dopo le due prove ha tempo "0" (vinte entrambe le prove), oppure ha il minor scarto, si procede ad eliminazione diretta, secondo un corretto tabellone, fino alla finale tra gli ultimi due concorrenti, se i concorrenti iscritti sono più di 32, si disputa prima uno slalom speciale classico: i primi 32 classificati partecipano al parallelo. 59
q COMBINATA (DH + SL ) In due giorni successivi si svolgono: la gara di Discesa e la Gara di Slalom Speciale, la classifica finale è data dalla somma dei punteggi acquisiti dai concorrenti nelle due diverse gare. 60
q REGOLA “ B I B O “ Prevede che l'ordine di partenza della seconda manche, sia stilato in base all'ordine di classifica della prima, invertendo un numero di concorrenti pari al numero di concorrenti che componevano il 1° gruppo di merito al sorteggio. Il primo gruppo può essere formato da un numero d’atleti inferiore a 30. Dopo il primo gruppo, tutti gli altri partono in ordine di classifica. Nel caso di due, o più, exaequo per l'ultimo posto disponibile nel primo gruppo, tutti questi saranno inseriti in ogni caso nel primo gruppo che aumenterà di conseguenza. 61
Ø CRONOMETRAGGIO Considerato che le gare di sci alpino sono individuali a cronometro e prevedono per ciascun atleta una Partenza ed un Arrivo (eccezion fatta per lo slalom parallelo), il sistema di cronometraggio sarà il medesimo per tutte le specialità. Il numero dei cronometristi impegnati per una gara di sci è determinato dall'importanza della gara ed al tipo d’apparecchiature da utilizzare, e dal numero dei concorrenti.
Ø PARTENZA A questo compito sarà addetto un cronometrista che dovrà far partire il concorrente secondo l'ordine di partenza ufficiale, rilevare manualmente l'ora di partenza all'aprirsi del cancelletto con l’ausilio di un cronometro scrivente. Naturalmente opererà in collegamento tramite cuffia con il cronometrista all'arrivo. Per partenze ogni 30" od elevato numero di concorrenti, il rilevamento manuale sarà effettuato da un secondo cronometrista.
v SCI ALPINO: COMANDI di PARTENZA DISCESA LIBERA SUPERGIGANTE SLALOM GIGANTE scandendo a voce: -10” > PRONTI 5” 4” 3” 2” 1” via SLALOM A PISTA LIBERA: PRONTI ……. . VIA SLALOM PARALLELO APERTURA PORTELLONI 64
Ø CRONOMETRAGGIO MANUALE q E’ sempre obbligatorio q In Partenza: quando il cancelletto di partenza ha raggiunto un’apertura di circa 30° q In Arrivo: quando la punta dello scarpone più avanzato taglia la linea del traguardo 65
MANUALE IN PARTENZA q Postazione vicino al cancelletto q Non avendo a disposizione un cronometro scrivente dovremo trascrivere il numero di pettorale e l’ora solare sul cronologico q Qualsiasi tipo di cronometro stampante o no, con ingressi o solo con pulsante 66
MANUALE IN ARRIVO q Cronometrista in asse con il traguardo q Può rimanere in cabina q Agendo manualmente sul cronometro scrivente, rilevando il tempo nel momento del passaggio del piede più avanzato dell'atleta sulla linea del traguardo, inserendo il suo numero di pettorale. q Qualsiasi tipo di cronometro stampante o no, con ingressi o solo con pulsante 67
Ø CRONOMETRAGGIO MANUALE Esempio di Compilazione del CRONOLOGICO Numerare Scrivere la data Nome e Cognome del Cronometrista Scrivere denominazione Gara progressivamente i Fogli 10 1 3 10 10 00 01 8 00 34 2 68
q Cronometraggio automatico: SCHEMI DI COLLEGAMENTO SERVIZIO CON APPARECCHIATURA SEMPLICE Il cronometraggio elettrico standard comprende: v una linea di collegamento partenza-arrivo v un cancelletto in partenza collegato al cronometro scrivente v una fotocellula in arrivo collegata al cronometro scrivente v il cronometro scrivente v un collegamento audio (cuffia) tra cronometristi di partenza e di arrivo. v un eventuale tabellone, o più tabelloni 69
MANUALE CANCELLET TO START PARTENZA START CUFFIE BEEP DI PARTENZA CUFFIE FOTOCELLU LA INTERMEDIO LAP SCATOLA INTERMEDI O TABELLONI CUFFIE ARRIVO FOTOCELLU LA ARRIVO MANUALE STOP
Ø PRECISIONE v SCI ALPINO: q Cronometraggio automatico: è per tutte le discipline al centesimo di secondo eccetto per lo slalom parallelo che è al millesimo. q Cronometraggio manuale: è sempre al decimo di secondo eccetto per lo slalom parallelo che non viene fatto. 71
Ø CRONOMETRAGGIO Il cronometraggio manuale è sempre obbligatorio di supporto al cronometraggio elettrico. In caso di mancato rilevamento di un tempo con il cronometraggio elettrico, per assegnare il tempo mancante, sarà utilizzato il tempo rilevato manualmente, corretto dello scarto medio tra tempo elettrico e tempo manuale degli ultimi 5 concorrenti arrivati prima e dei 5 concorrenti arrivati dopo il concorrente con il tempo mancante, scartando opportunamente il tempo, o i tempi, con differenze troppo elevate. 72
Ø CRONOMETRAGGIO ESEMPIO: ord Pett. Tempo manuale Tempo elettrico Differenza + Differenza - 1 17 14. 39'15"4 14. 39'15"22 - 0. 18 2 18 14. 40’ 16” 3 14. 40’ 16” 21 - 0. 09 19 abbandonato 3 20 14. 41’ 15” 1 14. 41’ 15” 28 + 0. 18 4 21 14. 42’ 16” 0 14. 42’ 16” 14 + 0. 14 22 14. 43’ 15” 4 14. 43’ 17” 01 + 1. 61 23 14. 44’ 17” 12 24 14. 45’ 15” 4 Mancante 6 25 14. 46’ 15” 9 14. 46’ 16” 14 + 0. 24 7 26 14. 47’ 16” 2 14. 47’ 16” 41 + 0. 21 8 27 14. 48’ 16” 1 14. 48’ 16” 28 + 0. 18 9 28 14. 49’ 14” 9 14. 49’ 14” 70 - 0. 20 10 29 14. 50’ 15” 3 14. 50’ 15” 14 - 0. 16 5 totale - 0. 18 + 0. 95 -0. 81 73
Ø CRONOMETRAGGIO Il tempo del concorrente n. 22 non è stato preso in considerazione in quanto con differenza troppo elevata. 14. 43’ 15” 4 14. 43’ 17” 01 + 1. 61 Per cui: + 0. 95 - 0. 81 = + 0. 14 : 10 = + 0. 014 arrotondato a + 0. 01 Il tempo manuale più la differenza media calcolata ci darà: 14. 45. 15. 4 + 0. 01 = 14. 45. 15. 41 74
Ø SCI q q q NORDICO FONDO INDIVIDUALE STAFFETTA COMBINATA DI FONDO (GUNDERSEN) COMBINATA NORDICA (SALTO + FONDO) BIATHLON INDIVIDUALE SPRINT BIATHLON STAFFETTA PARTENZA IN LINEA DUATHLON (DOPPIO INSEGUIMENTO) SPRINT TEAM SPRINT 75
Ø CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE SPECIALITA' q FONDO INDIVIDUALE Consiste nel compiere un determinato percorso, di lunghezza variabile in funzione di sesso e categoria (età) solitamente chiuso ad anello, nel minor tempo possibile. Le gare possono essere a Tecnica Classica, oppure a Tecnica Libera. Le partenze vengono date individualmente, di norma ogni minuto o ogni 30", mai a meno di 15“. 76
q STAFFETTA È una gara in cui il percorso va ripetuto 3 o 4 volte (frazioni) da atleti appartenenti alla medesima squadra, i quali al termine del loro giro passeranno un simbolico testimone ai loro colleghi. Il passaggio avviene all’interno di una zona denominata “zona di cambio”. La partenza della gara (primi frazionisti) è in linea. La classifica viene compilata in base al tempo totale impiegato dalla squadra, quindi risulterà vincitrice la squadra il cui ultimo frazionista transiterà per primo sul traguardo. Il tempo dei frazionisti va rilevato all’ingresso nella zona di cambio.
q COMBINATA di FONDO ( GUNDERSEN ) La combinata di fondo si svolge su due prove: una a Tecnica Classica e una a Tecnica Libera, in due giorni consecutivi o nella stessa giornata con minimo 2 ore di intervallo. La partenza della prima prova è uguale alla partenza del Fondo Individuale. La partenza della seconda prova, detta ad inseguimento, avverrà ad handicap e quindi i distacchi per la partenza ad handicap del 2° giorno, corrispondono al distacco in secondi tra i concorrenti al termine della 1 a prova. Tali handicap vanno calcolati in secondi trascurando totalmente i decimi di secondo sulla classifica della prima prova. La classifica sarà data dai tempi della prima prova senza i decimi, sommati ai tempi con decimi della seconda prova. 78
q COMBINATA NORDICA ( SALTO + FONDO) È una competizione articolata su due prove: una di salto dal trampolino e l'altra di fondo. I cronometristi sono impegnati solo nella prova di fondo, per la quale valgono le regole del Fondo Individuale. Qualora la manifestazione preveda la partenza della prova di fondo ad handicap (metodo Gundersen) occorrerà trasformare in secondi i distacchi in punti acquisiti nella prova di salto, secondo un'apposta tabella. In questo caso risulterà vincitore chi per primo taglierà il traguardo. 79
q BIATHLON INDIVIDUALE Questa competizione prevede, nel corso di una prova di fondo, una prova di tiro con carabina su bersagli fissi. Ai fini della classifica verranno sommate al tempo impiegato nella prova di fondo le penalità espresse in secondi, derivanti dai bersagli mancati. Le penalizzazioni ci vengono comunicate dai giudici. 80
q BIATHLON INDIVIDUALE SPRINT Questa competizione prevede, nel corso di una prova di fondo, una prova di tiro con carabina su bersagli fissi. La penalizzazione per ogni bersaglio fallito, sarà concretizzata in giri supplementari di un anello breve (circa 150 metri) posto all’uscita del poligono di tiro, per cui ai fini della classifica non ci saranno penalità da aggiungere. 81
q BIATHLON STAFFETTA Nel corso di una gara di fondo a staffetta, i componenti delle squadre dovranno superare una prova di tiro, come per il biathlon individuale, però la penalizzazione per ogni bersaglio fallito, sarà concretizzata in giri supplementari di un anello breve (circa 150 metri) posto all’uscita del poligono di tiro, per cui ai fini della classifica non ci saranno penalità da aggiungere ed il primo degli staffettisti a tagliare il traguardo sarà il vincitore. BIATHLON NOTA: Il tempo trascorso dal concorrente al poligono rappresenta, a tutti gli effetti, tempo effettivo di gara, non va, pertanto, rilevato se non a fini statistici o di ‘spettacolo’ e dietro esplicita richiesta. Nel caso di gara sprint o staffetta un cronometrista dovrà rilevare alcuni tempi di percorrenza dell’anello di penalizzazione e tenerli a disposizione del Giudice Arbitro. 82
q PARTENZA IN LINEA In questa competizione i concorrenti partono contemporaneamente al comando dello starter. Il primo concorrente che transita sul traguardo, naturalmente, ha vinto. Nelle competizioni da Coppa Italia in su (campionato nazionale, Coppa Europa, ecc) è obbligatorio l’uso del photofinish per l’eventuale discriminazione dell’ordine di arrivo. I tempi vanno rilevati al 1/10 di secondo. 83
q DUATHLON (DOPPIO INSEGUIMENTO) La gara consiste in 2 prove consecutive in tecniche diverse e senza interruzione (solitamente la prima prova in tecnica classica). Tra una prova e l’altra gli atleti cambiano l’attrezzatura in una zona appositamente allestita chiamata “Pit-zone”. La partenza avviene in linea con schieramento a punta di freccia e in base ai punti di ciascun concorrente. Le classifiche dovranno riportare il tempo della prima fase (rilevato all’entrata della Pit-zone) e il tempo finale. Se richiesto ed è possibile va rilevato il tempo in zona cambio. I tempi vanno rilevati al 1/10 di secondo. 84
q SPRINT In questa competizione, dopo una fase di qualifica (fondo individuale) i concorrenti qualificati (solitamente 4 o 6 per batteria) si sfidano su un breve tracciato (circa 1000 – 1500 metri). I primi due di ogni batteria passano al turno successivo. La rilevazione effettuata al 1/100 va effettuata con l’utilizzo del photofinish. 85
q TEAM SPRINT In linea di massima ricalca quello utilizzato nelle competizioni sprint individuale. Le squadre sono composte da 2 atleti che dovranno darsi il cambio ad ogni giro. Le competizioni femminili si svolgono su 3 o 4 giri per atleta, quelle maschili su 4 o 5. La partenza (in finale non possono accedere più di 10 squadre) avviene in linea con schieramento diagonale. La zona di cambio ha le stesse caratteristiche di una staffetta. Nel caso una squadra venga doppiata dovrà immediatamente lasciare la gara e in classifica generale apparirà nella posizione che occupava al momento del doppiaggio. La rilevazione è effettuata al 1/100 con l’utilizzo del photofinish. 86
v SCI NORDICO: COMANDI di PARTENZA SINGOLA scandendo a voce: -10” > PRONTI 5” 4” 3” 2” 1” VIA PARTENZA A GRUPPI AL SEGNALE CONVENUTO: (Pistola, Bandiera, ecc. METODO GUNDERSEN PARTENZE AD HANDICAP 87
Ø CRONOMETRAGGIO MANUALE q E’ sempre obbligatorio q In Partenza: quando il cancelletto di partenza ha raggiunto un’apertura di circa 30° q In Arrivo: quando la punta della scarpetta più avanzata passa la linea del traguardo 88
MANUALE IN PARTENZA q Postazione vicino al cancelletto q Non avendo a disposizione un cronometro scrivente dovremo trascrivere il numero di pettorale e l’ora solare sul cronologico q Qualsiasi tipo di cronometro con stampante o no, con ingressi o solo con pulsante 89
MANUALE IN ARRIVO q Cronometrista in asse con il traguardo q Può rimanere in cabina q Agendo manualmente sul cronometro scrivente, rilevando il tempo nel momento del passaggio del piede più avanzato dell'atleta sulla linea del traguardo, inserendo il suo numero di pettorale. q Qualsiasi tipo di cronometro stampante o no, con ingressi o solo con pulsante 90
CRONOMETRAGGIO AUTOMATICO q Cancelletto alla partenza q Collegamento partenza arrivo con 2 fili q Fotocellula di arrivo q Cronometro scrivente q 2 Cuffie per il collegamento fonico partenza - arrivo 91
Ø PRECISIONE v SCI NORDICO: q Cronometraggio automatico: è per tutte le discipline al decimo di secondo (1/10), salvo diversa indicazione. q Cronometraggio manuale: è sempre al decimo di secondo. 92
SCHEMI DI COLLEGAMENTO SERVIZIO CON APPARECCHIATURA SEMPLICE Il cronometraggio elettrico standard comprende: v una linea di collegamento partenza-arrivo v un cancelletto in partenza collegato al cronometro scrivente v una fotocellula in arrivo collegata al cronometro scrivente v il cronometro scrivente v un collegamento audio (cuffia) tra cronometristi di partenza e di arrivo. v un eventuale tabellone, o più tabelloni 93
Ø SNOWBOARD Le sue specialità sono: 1) Alpine: SLALOM GIGANTE SUPER GIGANTE SLALOM PARALLELO 2) Acrobatiche: SNOWBOARD CROSS HALF PIPE (HP) 94
Ø CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE SPECIALITA' SLALOM Lo slalom è una gara nella quale i concorrenti devono seguire un tracciato delineato da una serie di porte. La gara si svolge sempre in due prove che possono essere disputate sulla stessa pista ma con due percorsi diversi. 95
SLALOM GIGANTE Lo slalom gigante è una gara nella quale il concorrente deve seguire un tracciato delineato da porte di controllo. Lo slalom gigante deve sempre essere svolto su due prove. Nella prima prova la partenza avverrà secondo l'ordine del pettorale, ad intervalli regolari, minimo ogni 30 secondi. Nella seconda prova saranno ammessi alla partenza i primi 25 maschi e le prime 15 femmine, con le stesse regole dello Slalom. 96
SUPER GIGANTE Le gare di super gigante si svolgono in una sola prova su pista omologata e sufficientemente larga. La partenza avverrà secondo l'ordine di pettorale, ad intervalli regolari, minimo ogni 40 secondi. 97
SLALOM PARALLELO Lo slalom parallelo è una gara che è disputata simultaneamente da due concorrenti su due tracciati adiacenti l'uno all'altro. I due tracciati devono essere rigorosamente i più identici possibili, i paletti ed i teli delle porte, sono identificati dai seguenti colori: • ROSSO per il tracciato di sinistra • BLU per il tracciato di destra 98
SNOWBOARD CROSS Lo snowboard cross consiste in un insieme di abilità e velocità. Sono previste prove di qualificazione tipo Slalom. I primi 32 maschi e le prime 16 femmine sono ammessi ad una finale. La finale di snowboard cross si svolge in batterie ad eliminazione diretta di quattro concorrenti ciascuna, senza alcuna rilevazione di tempi. Passano il turno i primi due d’ogni batteria. 99
HALF PIPE (HP) Senza alcuna rilevazione di tempi. 100
Ø SPORT INVERNALI v Altre discipline degli sport invernali: q SALTO TRAMPOLINO q PATTINAGGIO GHIACCIO q MOTOSLITTE q SLED DOG (SLITTE) q RELLY NEVE GHIACCIO 101
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Ø HOCKEY GHIACCIO Incontro fra Russia e Lettonia durante il Torneo olimpico maschile 2010 103
Ø HOCKEY GHIACCIO La nostra nazione è stata presente con la propria formazione a 9 delle 21 competizioni olimpiche cui ha preso parte l'hockey. Le squadre Italiane sono rappresentate dalle Federazione Italiana sport del ghiaccio, FISG. Storicamente l'Italia fa il suo ingresso nel panorama hockeistico nel 1911 a Torino con il Circolo Pattinatori del Valentino, anche se di li a breve il punto di riferimento dell'Hockey nostrano divenne Milano con la nascita dell'Hockey club Milano nel 1924. L'anno successivo venne disputato il primo Campionato Italiano e nacque la Federazione Italiana Hockey su Ghiaccio. 104
Ø HOCKEY GHIACCIO Il Campo da Gioco Il campo da gioco, detto più correttamente "pista", è una superficie ghiacciata rettangolare, con una lunghezza compresa fra 56 e 61 metri, ed una larghezza tra i 26 e i 30 m. Tutt'attorno alla pista c'è una balaustra alta circa 1, 2 metri sopra la quale, a protezione del pubblico, c'è una protezione in plexiglas; dietro le porte si trova una rete di protezione supplementare. Le porte sono alte 122 cm e larghe 183 cm, mentre i montanti sono colorati in rosso. Attorno alla porta è segnata un'area di porta semicircolare. La pista è attraversata nel senso della larghezza da 5 linee; due linee blu larghe 30 cm lo dividono in 3 zone di uguale grandezza, zona neutra, zona d’attacco e zona di difesa. La zona neutrale è divisa a metà da una linea rossa larga 30 centimetri: la linea di metà campo. Al centro di essa, cioè al centro della pista, si trova il punto di ingaggio, circondato dal cerchio di ingaggio. In totale ci sono cinque cerchi di ingaggio, tutti con un raggio di 4, 5 m: uno al centro e due in ognuna delle zone difensive. La quarta e la quinta linea sono le linee di porta (rosse, larghe 5 centimetri) che attraversano tutto il campo. All'esterno della balaustra, all'altezza della zona neutra sul lato lungo del campo, si trovano le panchine delle due squadre, mentre di fronte vi sono i cronometristi e la "panca puniti". A differenza di molti altri sport, la pista prosegue anche dietro le porte ed è smussata, permettere lo scorrimento del puck ad alta velocità. 105
Ø HOCKEY GHIACCIO Il Campo da Gioco 106
Ø HOCKEY GHIACCIO L’Hockey L'Hockey è uno sport praticato su ghiaccio nel quale due squadre si confrontano. Ogni formazione è composta da sei giocatori 5 in movimento, due difensori e tre attaccanti e un portiere; in alcuni casi il regolamento prevede che il portiere possa essere sostituito da un giocatore in movimento. I giocatori scivolano sulla pista ghiacciata con i pattini ed utilizzando una mazza, o bastone, stick, muovono, controllano e tirano un disco di gomma dura , puck. Lo scopo del gioco è quello di centrare la porta avversaria con il puck. Il disco di gomma può essere mosso anche con il pattino ma non è consentito segnare tirando con il piede, così come non sono riconosciuti i goal segnati con le mani. Oltre a pattini e bastoni ogni giocatore è dotato di uno specifico equipaggiamento protettivo che prevede l'impiego di un casco con la visiera, protezioni per la nuca , la laringe e la bocca, utilizzo del paradenti e guanti. Ancora protezioni sulle spalle e per la cassa toracica. Diverso è l'equipaggiamento dei portieri che hanno un bastone differente rispetto ai giocatori in movimento, con un'estremità molto più ampia; hanno un casco che ha una maschera che protegge interamente il viso, un guanto dotato di scudo sulla mano che tiene il bastone, ed un guanto da presa. 107
Ø HOCKEY GHIACCIO Durata Una partita di Hockey dura 60 minuti ed è divisa in tre tempi, drittel, della durata di 20 minuti ciascuno. Il tempo di gioco è effettivo, ciò vuol dire che ogni qualvolta si verifichi un interruzione il tempo viene bloccato al cronometro. Al termine di ogni tempo di gioco, c'è un intervallo di 15 minuti, indispensabile per il ripristino del ghiaccio sulla pista; inoltre ad ognuna delle due squadre è consentito chiedere una sospensione del gioco di 30 secondi a partita. A differenza di molti altri sport nell'hockey su ghiaccio non esiste il pareggio, se al termine dell'incontro il risultato è ancora di parità, viene giocato un tempo supplementare della durata di 5 minuti, che termina immediatamente con il gol di una delle due squadre (col meccanismo della sudden death, pari al golden goal calcistico). Se anche al termine del tempo supplementare la situazione permane di parità, nelle competizioni ad eliminazione diretta o nel caso di alcuni campionati, si battono una serie di 5 rigori, shoot-out, che continuano fino a quando il risultato non viene sbloccato da una delle due squadre. Di norma vengono assegnati 3 punti alla squadra vincitrice nel tempo regolamentare, 2 alla squadra vincitrice dopo il tempo supplementare o i rigori, 1 alla squadra sconfitta ai supplementari o ai rigori e nessun punto per chi perde nel tempo regolamentare. 108
Ø HOCKEY GHIACCIO Regole della partita È consentito spostare in avanti il puck con il pattino, ma non è consentito segnare in questo modo, a meno che non sia una deviazione. Vietato è anche giocare il puck col bastone alto (ossia col bastone al di sopra della spalla) - ma è permesso bloccarlo con la mano. I passaggi con la mano e le reti segnate con essa non sono valide. Con l'avvento della cosiddetta "tolleranza-zero", introdotta nel 2006, il gioco è divenuto più tecnico. Questa nuova regola, in realtà, non è altro che l'applicazione molto più rigida delle regole preesistenti. In sostanza, ostruzioni, trattenute, colpi di bastone e agganci sono sanzionati in modo più puntuale, così da migliorare la fluidità del gioco, e favorire i gesti tecnici. I campionati vengono decisi quasi ovunque attraverso il meccanismo dei play-off, per il quale si qualificano le migliori del girone. Normalmente, la migliore squadra della stagione regolare affronta al primo turno la peggiore delle qualificate, la seconda la penultima e così via. Le vincenti passano al turno successivo, fino alla finale. Gli incontri avvengono su serie di partite, chi ne vince - a seconda del regolamento - per primo 4 (al meglio delle 7), 3 (al meglio delle 5) o più raramente 2 (al meglio delle 3), si aggiudica il passaggio del turno. 109
Ø HOCKEY GHIACCIO Giocatori ed equipaggiamento Una squadra di hockey su ghiaccio è composta al massimo di 22 giocatori, 20 di movimento e 2 portieri. Durante una partita possono essere sul ghiaccio al massimo 6 giocatori contemporaneamente. La regola prevede che siano 5 giocatori di movimento e un portiere, ma in situazioni particolari, il portiere può essere sostituito da un sesto giocatore di movimento. Normalmente si parla di "linee" - cioè diversi assetti nei quali attaccanti (due ali ed un centro) e difensori giocano sempre insieme. Una squadra tipo ha due portieri, quattro linee difensive (due difensori per linea, in totale otto) e quattro offensive (tre attaccanti per linea, in totale dodici). A disposizione restano solitamente un terzo portiere e due ulteriori difensori. In una squadra ci devono essere un capitano e due capitani alternativi. Come segno di riconoscimento portano sul petto rispettivamente una "C" o una "A" maiuscole. Il capitano è l'unico a poter chiedere spiegazioni sulle decisioni degli arbitri. I cambi dei giocatori di movimento sono possibili non soltanto durante le interruzioni di gioco, ma possono anche essere "volanti". Il cambio di tutti i giocatori di movimento è possibile ed è definito "cambio di linea". 110
Ø HOCKEY GHIACCIO Gli Ufficiali di Gara: Arbitri L'arbitro è uno degli ufficiali di gara. Esiste una distinzione fra "ufficiali di gara" ed "ufficiali off-ice". Gli ufficiali di gara sono l'arbitro (Referee) e i due guardalinee (Linesmen). Indossano pantaloni neri ed una maglia a strisce verticali bianco-nera. Il primo arbitro porta come segno di riconoscimento una fascia rossa su entrambe le braccia. L'arbitro ha il controllo generale sul gioco, sui giocatori e sugli altri ufficiali. I guardalinee hanno invece il controllo sui falli di linea (fuorigioco e liberazione vietata), sono incaricati degli ingaggi ed assistono l'arbitro. 111
Ø HOCKEY GHIACCIO Gli Ufficiali off-ice Gli ufficiali off-ice si contano a fianco dello speaker e del cronometrista, un giudice per il punteggio (eventualmente con degli assistenti), un giudice addetto al video-replay, che può essere chiamato in causa per mostrare le immagini delle azioni al capo-arbitro in caso di decisioni contestate, due assistenti alla panca punti. Fra gli ufficiali off-ice ci sono anche i due giudici di porta, che si trovano immediatamente dietro le porte e segnalano al pubblico il gol con l'accensione di una luce rossa in caso di segnatura, mentre accendono una luce verde nel caso la rete sia da annullare. 112
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità Le penalità sono decise dagli arbitri. Le più comuni sono: "ostruzione" (interference); "sgambetto" (tripping); "bastone alto" (high-sticking); "aggancio con bastone" (hooking); "ritardo del gioco" (delay of game); "colpo col bastone" (slashing); "carica irregolare" (charging); "carica da dietro" (checking from behind); "gomitata" (elbowing); "troppi giocatori sul ghiaccio" (too many men on ice); "condotta antisportiva" (misconduct); "eccessiva durezza" (roughing); "trattenuta" (holding) "contrasto fisico con uso del bastone” (cross check); "trattenuta del bastone avversario" (holding the stick). Ogni penalità è indicata da un particolare gesto dell'arbitro. La durata della penalità è a discrezione dell'arbitro (ma all'interno di determinati limiti). Quando l'arbitro riscontra un'irregolarità da punire, alza un braccio. Fischierà poi nel momento in cui la squadra contro cui la penalità sarà comminata entrerà in possesso del disco, come nel caso della norma del vantaggio calcistica. 113
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità La durata della penalità minore è di 2 minuti. La penalità maggiore ne dura 5. La penalità disciplinare dura invece 10 minuti. Quest'ultima può essere anche della durata di un tempo, 20 minuti. La penalità massima è la penalità partita (di norma 5 minuti + 20 + espulsione definitiva). Tra le penalità si conta anche il rigore. Le penalità da 2, 5 e 10 minuti, vengono scontate dal giocatore in panca puniti. La sua squadra gioca in 4 contro 5. Per le penalità maggiori, la questione è differente: il giocatore si accomoda in panchina, e la sua squadra gioca con l'uomo in meno per un massimo di 5 minuti. Per il resto del tempo di penalità (o per il resto del match, in caso di penalità partita), il giocatore non può scendere sul ghiaccio, ma il suo posto viene preso da un compagno, e le squadre tornano in parità numerica. 114
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità L'unico giocatore che non siede mai in panca puniti è il portiere. In caso di una penalità minore o della prima penalità disciplinare, egli resta in campo, e la penalità viene scontata da un suo compagno di squadra che si trovava sul ghiaccio al momento della penalità, scelto dal capitano. In caso di una penalità maggiore o di una seconda penalità disciplinare, il portiere è immediatamente espulso ed escluso per il resto della partita. Un giocatore che nel corso dello stesso campionato o torneo incorre in due penalità da 20 minuti, viene automaticamente squalificato per il turno successivo. Una penalità partita comporta anche una squalifica per la partita successiva, ma, a seconda di quanto accaduto, può essere aumentata di più giornate. 115
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità Se contro entrambe le squadre nello stesso momento viene comminato lo stesso numero di penalità, i giocatori di entrambe le squadre devono trascorrere il tempo sulla panca puniti, ma le due squadre giocano con lo stesso numero di giocatori in campo di quando la penalità è stata fischiata. Eccezione: se le due squadre erano entrambe con tutti e 5 i giocatori di movimento sul ghiaccio, continueranno la partita in 4 contro 4. Sul ghiaccio non possono esserci meno di tre giocatori di movimento. Qualora una penalità costringa una squadra ad averne di meno sul ghiaccio, il giocatore che ha subito la penalità deve egualmente sedersi immediatamente in panca puniti, ma viene sostituito da un compagno. La sua penalità però comincia soltanto quando uno dei suoi compagni che stanno già scontando una penalità può rientrare in campo. 116
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Ingaggio (face-off) : Quando viene fischiato l'inizio del gioco, e tutte le volte che il gioco riprende dopo un interruzione, ( alla ripresa dopo l'interruzione fra un tempo e l'altro, per un interruzione del gioco nel corso dell'incontro). Due giocatori avversari stanno uno di fronte all'altro all'interno del cerchio che delimita la zona dell'ingaggio e attendono che il guardalinee faccia cadere il puck sulla pista per entrarne in possesso. 117
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Fuorigioco (off-side) : quando si attacca verso la porta avversaria, il puck deve entrare prima o contemporaneamente al primo giocatore attaccante all'interno della zona offensiva delimitata dalla linea blu. In altre parole, tra il giocatore che controlla il disco e la porta avversaria non dev'esserci nessun compagno di squadra al momento del passaggio della linea blu d'attacco. Il fuorigioco viene annullato se tutti i giocatori attaccanti lasciano la zona d'attacco senza aver toccato il disco. Il fuorigioco viene segnalato dal guardalinee alzando un braccio. 118
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Liberazione vietata (icing) : si ha quando il puck supera, direttamente o dopo aver toccato la balaustra, la linea di centrocampo e la linea di porta avversaria dopo un rinvio dalla difesa. Viene fischiata l'interruzione del gioco e si ha un ingaggio. Questa regola non viene applicata se il disco attraversa l'area di porta oppure quando la squadra che effettua la liberazione sta giocando in inferiorità numerica. 119
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Gioco con un uomo in più (power play) : quando viene irrogata una sanzione disciplinare ad un giocatore, e questo finisce in panca puniti, la sua squadra resta con un uomo in meno sul ghiaccio (situazione di shorthand). La squadra che non ha subito la penalità gode dunque di un vantaggio, giocando in 5 contro 4 (oppure 5 contro 3, se viene irrogata una seconda penalità), e si dice - appunto - che gioca in power play. 120
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Gol in power-play (power play gol) : quando la squadra che gioca con un uomo in più segna, questa rete viene comunemente indicata così. Se il giocatore in panca puniti stava scontando una penalità minore (2 minuti), il gol subito dalla sua squadra pone immediatamente termine alla penalità, e il giocatore può tornare sul ghiaccio. 121
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Gol con l’uomo in meno (short-handed goal) : qualora una squadra in inferiorità numerica, detta anche in box play, riesca egualmente a segnare, quella rete viene comunemente indicata così. 122
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Gol a porta vuota (empty net goal) : una squadra in svantaggio può, negli ultimi minuti della partita, sostituire il portiere con un giocatore di movimento. Se la squadra avversaria riesce a segnare, si parla di empty net goal. 123
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Time-out : ogni squadra può usufruire di un'interruzione di gioco da 30 secondi a partita. 124
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Rigore (penalty shot, shootout) : nell'hockey su ghiaccio, il rigore viene fischiato quando un giocatore, che è l'ultimo difensore, commette fallo su un giocatore che si trova davanti a lui e che ha il pieno controllo del disco. Il rigore viene battuto partendo dal centro della pista. Un attaccante avanza verso il portiere e cerca di segnare. All'attaccante non è consentito muoversi all'indietro, ed ha un solo tiro a disposizione (la ribattuta non è consentita). Qualunque sia il risultato del rigore, il gioco riprende con un ingaggio. Durante l'esecuzione del rigore il tempo resta fermo. Qualora venga assegnato un rigore contro una squadra che sta giocando senza portiere, si assegna automaticamente un goal alla squadra che usufruirebbe del rigore. 125
Ø HOCKEY GHIACCIO Le Penalità: Termini e Concetti Invasione area di porta (Goaltender interference) : non è consentita la situazione in cui un giocatore avversario tocca o ostacola il portiere nella piccola area di porta di colore blu. Spesso dei gol vengono annullati perché il giocatore avversario invade con il pattino l'area blu (prima dell'ingresso nella stessa del disco). 126
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CICLISMO l l l l Il ciclismo è uno sport molto variegato che presenta al suo interno diverse discipline a seconda del tracciato e del tipo di bicicletta utilizzata. Le principali discipline sono 5: Ciclismo su pista Ciclismo su strada Ciclocross Mountain biking BMX Queste sono molto diverse le une dalle altre. Le più praticate sono quelle all’aperto e, in particlolar modo, il ciclismo su strada e la mountain biking.
CICLISMO l Ciclismo su pista l Il ciclismo su pista si svolge nei velodromi (circuiti solitamente al coperto) e le varie specialità sono accumulate dalla velocità. Questo tipo di competizione si basa su tempi bassi e velocità molto più elevate delle altre discipline.
CICLISMO Ciclismo su strada l Questa disciplina si svolge su manto stradale con una bicicletta classica da corsa. Si tratta di un percorso costituito da distanze lunghe intracittadine. La complessità di questa disciplina è che il singolo non può vincere da solo. Ha bisogno di una squadra e di una tattica adeguata per arrivare a fine corsa con la giusta dose di energia per vincere la tappa. l
CICLISMO Ciclismo su strada l Questa disciplina offre sbocchi molteplici: l la cronometro individuale o a squadre l corse di un giorno, o più giorni l sprint o giro l È uno sport che attira il grande pubblico.
CICLISMO l Ciclocross l Questa disciplina si sviluuppa su tracciati brevi di circa 5 km all’aperto. l La pista presenta condizioni diverse ed è questo particolare a rendere questa specialità particolarmente complessa e difficile.
CICLISMO l Mountain biking l Una disciplina molto importante che prende sempre più piede nel mondo del ciclismo è il mountain biking. La mountain bike è una bicicletta diversa da quella da strada. Questa è adatta a circuiti sterrati, aggressivi e tortuosi in cui gli ostacoli naturali sono all’ordine del giorno.
CICLISMO l Mountain biking l Accostarsi a questa disciplina vuol dire avere un concetto meno ”nobile” del ciclismo, più vicino alla natura ma non per questo meno spettacolare, anzi! Essendo nata ufficialmente nel 1990 le competizioni internazionali sono poche. La più importante è sicuramente rappresentata dai Mondiali.
CICLISMO l BMX l La BMX è una specialità del ciclismo particolarmente acrobatica. Gli atleti compiono evoluzioni su tracciati appositi. È una disciplina molto adatta alla spettacolarizzazione dell’evento e rende molto interessante questo sport soprattutto nei giovani.
CICLISMO l Sia il ciclismo su strada che la mountain biking sono presenti nell’elenco elle discipline olimpiche.
CICLISMO l DISCIPLINE/SPECIALITA’ : l Strada: In Linea (m-f), Cronometro (m-f), Criterium (m-f) l Pista : Inseguimento (m-f), Sprint (m-f), Cronometro (m-f) l Mountain bike (m-f)
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EQUITAZIONE
EQUITAZIONE
Ø Un po’ di Storia Il salto a ostacoli nasce nella metà del 1700 nato durante le battute di caccia dove vi erano molti ostacoli, quindi questa disciplina era considerata molto utile e si diffuse in parecchie scuderie. Il primo concorso si svolse a Parigi nel 1900, lo stesso anno in cui viene incluso nel programma olimpico. Fino metà anni '40 però questi concorsi erano riservati solo ai militari, ma poi a partire dal primo campionato mondiale la FEI (Federation Equestre International) ne è diventata l’organizzatrice. 141
ØSalto ostacoli Il salto ostacoli è un termine che identifica una disciplina dell'equitazione, la quale vede impegnato il binomio uomocavallo, nell'interpretazione e risoluzione di un percorso ad ostacoli. Nell'accezione comune, si parla di concorso ippico. L'altezza degli ostacoli, la difficoltà del percorso e il numero di ostacoli da superare dipende dalla categoria alla quale si partecipa e dalla preparazione atletica di cavallo e cavaliere. L'altezza degli ostacoli varia dagli 60 cm a 1, 60 m. Il numero di ostacoli varia da 6 a 13 con eventuali combinazioni di più ostacoli dette gabbie. 142
Ø Concorsi I concorsi ai quali si può partecipare si differenziano tra loro per la progressiva difficoltà (altezza e complessità del percorso), per la tipologia (a tempo, di precisione, ecc. ) in numerose combinazioni che sono raccolte all'interno del Prontuario FISE (Federazione Italiana Sport Equestri) che ne regola lo svolgimento. Gli ostacoli possono variare in altezza e complessità di presentazione. Pertanto ciò richiede una buona preparazione sia del cavallo che del suo cavaliere. 143
Ø Concorsi > Tipologie Campo prova per gara di salto ostacoli, all'inizio della giornata Campo prova per gara di salto ostacoli, durante l'attività. Esistono in Italia varie tipologie di concorsi sia nazionali che internazionali. Concorsi sociali: realizzati all'interno di un circolo FISE sono riservati ai soci del circolo e agli invitati di circoli della stessa provincia, sono concorsi che si svolgono in una giornata Concorsi nazionali "C": sono concorsi di un giorno e comprendono categorie ludiche e agonistiche Concorsi nazionali "B": sono concorsi che si svolgono su due giornate Concorsi nazionali "A": sono concorsi che si svolgono su 3 giorni comprendono categorie da 60 a 145 cm Concorsi internazionali: CSI si distinguono per il numero di stelle (fino a 5) 144
Ø Campo di Gara Gli ostacoli vengono posizionati all'interno di un campo di gara, secondo le disposizioni di un Direttore di Campo e in base ad un grafico che indichi la posizione e la forma del salto, oltre alla distanza che intercorre tra un salto e l'altro. Prima di ogni gara viene effettuata la ricognizione durante la quale i concorrenti, in tenuta da gara, osservano gli ostacoli, il percorso nel suo insieme e misurano le distanze tra un salto e l'altro. Nella maggior parte delle gare le ricognizioni vengono effettuate dagli allievi in compagnia dei loro istruttori che li guidano dando i corretti consigli per affrontare il percorso. E’ proibito ai concorrenti, sotto pena di squalifica, per tutta la durata del concorso, esercitare i loro cavalli sul campo di gara. Tale disposizione può essere derogata per particolari condizioni tecniche, in base ai provvedimenti assunti dalla Giuria in accordo con il Comitato Organizzatore. 145
Ø Svolgimento I tracciati di solito sono di 700– 1000 m e vanno affrontati ad una velocità di 350/400 m/min, ed ogni percorso comprende 12 -15 ostacoli comprese 3 gabbie. I cavalieri prima di cominciare il concorso possono fare un giro a piedi. Durante le gare internazionali gli atleti possono essere valutati in base a due regolamenti: Tabella A: il percorso deve essere effettuato entro un certo tempo e ogni errore o ostacolo non saltato viene trasformato in un punto di penalità, ed ogni secondo passato del tempo prestabilito è un punto di penalità. Tabella C: di solito viene utilizzata nei concorsi di velocità, la velocità viene cronometrata e ogni ostacolo non effettuato viene sommato come penalità in secondi al tempo totale. 146
Ø Regolamento Nei concorsi a ostacoli l'obiettivo è terminare il percorso il più velocemente possibile senza l'abbattimento di nessun ostacolo. All'inizio di ogni categoria viene comunicato un tempo massimo e un tempo limite. tempo massimo: viene calcolato in base alla lunghezza del percorso, e il suo superamento durante lo svolgimento del percorso determina delle penalità. tempo limite: è il doppio del tempo massimo e il suo superamento determina l'eliminazione del binomio. 147
Ø Penalità Le penalità vengono così calcolate: 4 penalità per ogni ostacolo abbattuto (tab A) (se tab C sono 5 secondi) 4 penalità per la prima disobbedienza (rifiuto del cavallo di saltare o scarto dell'ostacolo) il cavaliere può ripetere il salto una sola volta 1 penalità ogni 4 secondi dal superamento del tempo massimo Se dopo 45 secondi dal suono della campana il concorrente non ha iniziato il percorso, il tempo parte comunque. Se prima dell'inizio del percorso, il concorrente fa un circolo passando davanti alla fotocellula, solo 4 penalità. Il percorso è netto (0 penalità) quando il cavallo non abbatte nessun ostacolo e il percorso viene terminato nel tempo previsto. 148
Ø Motivi di Eliminazione l'eliminazione dal percorso determina l'esclusione dalla classifica finale della categoria. • eliminazione alla seconda disobbedienza • eliminazione per caduta del cavaliere o del cavallo • superamento del tempo limite • eliminazione per errore di percorso (es. saltare un ostacolo nel verso sbagliato) • eliminazione per maltrattamento dell'animale (es. quando il cavaliere rompe il frustino sulla groppa dell'animale a forza di frustate) 149
Ø Gli Ostacoli Gli ostacoli sono formati da barriere poggiate su sostegni (detti "pilieri"), e da elementi riempitivi e/o decorativi. La differenza principale tra i salti è quella tra "verticali" e "larghi". Dritto (o Verticale): tutti gli elementi che compongono il salto sono posti sulla stessa linea verticale. Largo (o Oxer): gli elementi sono posti su due linee verticali diverse. Tra i due elementi che formano il largo può anche essere prevista la presenza di oggetti ( siepi, cancelletti o piante); è considerato più difficile del verticale proprio perché il cavallo per superarlo, deve compiere un salto sia in larghezza che in altezza. Specifichiamo che nel largo quando la barriera del primo elemento viene posta leggermente più in basso rispetto a quella della seconda linea verticale, viene detto "largo invitante. 150
Ø Gli Ostacoli I salti possono essere combinati tra di loro per formare altre tipologie di ostacoli. • gabbia: ostacolo formato da due elementi (solitamente un verticale ed un largo) posti ad una distanza fissa. • doppia gabbia: ostacolo formato da 3 elementi (solitamente 2 verticali ed un largo) posti ad una distanza fissa. • verticale su fosso • riviera 151
Ø Gli Ostacoli Gli ostacoli possono essere di diversi tipi: • verticale: ostacolo basilare del salto ostacoli, può essere formato da barriere o tavole con eventuale cancelletto sotto • Barriere incrociate (o croce): ostacolo formato da due barriere incrociate, in cui per regolamento FISE i cucchiai porta barriera non possono essere più in alto di 120 cm per non creare un fronte troppo stretto. • croce di sant'andrea: croce messa parallela e orizzontalmente rispetto al campo. • oxer squadrato: formato da un verticale con una barriera supplementare posta posteriormente, richiede un buon addestramento perché nel punto più alto della parabola il cavallo si trova a metà delle due barriere. • oxer a scalare: identico all'oxer, con la differenza che la barriera posteriore viene posta più in alto rispetto all'anteriore. 152
Ø Gli Ostacoli Gli ostacoli possono essere di diversi tipi: • triplice: ostacolo simile all'oxer a scalare, con l'aggiunta di una barriera posteriore. • muro: ostacolo con la forma di un muro di mattoni, formato da blocchi di plastica. Utilizzato principalmente nella categoria di potenza. • riviera: ostacolo costituito da un piccolo laghetto artificiale di forma rettangolare, interrato. 153
ARTICOLI DEL REGOLAMENTO RIFERITI AL CRONOMETRAGGIO Ø PERCORSO Ø CAMPANA Ø LINEA di PARTENZA e ARRIVO Ø BANDIERE 154
Ø PERCORSO Si definisce percorso il tracciato che un concorrente deve seguire sul terreno per effettuare una determinata prova. Il percorso ha inizio dal momento in cui il concorrente passa la linea di partenza, nel senso indicato dalle bandiere, a quello in cui viene attraversato la linea di arrivo, sempre nel senso indicato dalle bandiere. 155
Ø CAMPANA Viene utilizzata da parte del Presidente di Giuria che ne è il responsabile per comunicare con i concorrenti. Il suo impiego serve per: � indicare l'inizio e la fine del periodo concesso ai concorrenti per la ricognizione del percorso nell'interno del campo di gara. � segnalare la partenza: il concorrente deve prendere il via entro 45'' dal suono della campana. Se il concorrente non ha attraversato la linea di partenza allo scadere dei 45'', il tempo di gara inizia in questo preciso momento. L'apparecchiatura di cronometraggio deve essere in grado di visualizzare il conteggio alla rovescia (count down) dei 45'' a mezzo di un tabellone elettronico od altro schermo visibile al concorrente che è in pista. Le disobbedienze, cadute od altro evento, non sono penalizzabili fino al momento dell'attraversamento della linea di partenza. Dopo il suono della campana di partenza il Presidente di Giuria può, per cause impreviste, interrompere il conto alla rovescia dei 45''. 156
Ø LINEA di PARTENZA e ARRIVO La linea di partenza non deve essere a meno di 6 metri ed a più di 25 dal primo ostacolo; quella di arrivo a meno di 15 metri ed a più di 25 dall’ultimo ostacolo. Queste due linee devono essere contrassegnate con una bandiera interamente rossa a destra e con una bandiera interamente bianca a sinistra, tra le quali è obbligatorio passare per iniziare e terminare il percorso. Nei campi coperti o in quelli all’aperto di dimensioni particolarmente ristrette, la linea di arrivo può essere anche a 6 metri, come minimo, dall’ultimo ostacolo. 157
Ø BANDIERE USO E PIAZZAMENTO Bandiere, con aste in legno o plastica, interamente bianche e interamente rosse sulle due facce. Devono essere usate per stabilire: a) la linea di partenza b) i limiti degli ostacoli c) i passaggi obbligati d) la linea di arrivo Le bandiere devono essere disposte in modo che il cavallo abbia sempre alla sua sinistra le bianche e la sua destra le rosse. Il passare tra esse è obbligatorio. Le bandiere devono essere collocate ai limiti che definiscono l’ostacolo. 158
Ø BANDIERE USO E PIAZZAMENTO L'abbattimento di una bandierina posta in un qualsiasi punto della pista non comporta alcuna penalità. Qualora una bandierina che delimita un ostacolo viene abbattuta a seguito di un rifiuto, la stessa deve essere rimessa a posto prima che l'ostacolo venga saltato. Il cronometro deve essere fermato durante l'operazione di riposizionamento della bandierina e sarà applicata una penalità di tempo pari a 4 secondi. Se viene abbattuta una bandierina che delimita un passaggio obbligato o la linea di arrivo a seguito di uno scarto del cavallo o di una difesa, il cronometro viene fermato con il suono della campana per il periodo di ripristino del percorso e sarà applicata una penalità pari a 4 secondi. 159
Ø CRONOMETRAGGIO Il cronometraggio, sia che venga effettuato a mano da cronometristi della F. I. Cr. munito di cronometro, sia con apparecchiature elettriche, deve essere eseguito al decimo di secondo o, se le apparecchiature lo consentono, al centesimo di secondo. Nel caso di cronometraggio con apparecchi elettrici, i cronometristi devono sempre essere muniti ed avvalersi anche di un cronometro a mano di controllo. Un altro cronometro supplementare a mano deve essere sempre a disposizione del Presidente di Giuria o del Giudice da lui delegato, per i casi previsti dall’apposito paragrafo. Nessuna manifestazione può aver luogo senza la presenza dei cronometristi della F. I. Cr. , salvo quando previsto dalla regolamentazione per le categorie a giudizio e o di precisione senza montepremi e dal regolamento pony. 160
Ø CRONOMETRAGGIO Il tempo viene sempre espresso in secondi (es. 1’ 18” 41 = 78” 41) Precisione: 1/100 elettrico 1/10 manuale (obbligatorio) Altezza cellula: 1, 10 m Normalmente si effettua il cronometraggio via radio per facilitare la preparazione dei percorsi. 161
Ø CRONOMETRAGGIO INTERRUZIONE DEL TEMPO Se un ostacolo o una bandiera vengono abbattuti o spostati a seguito di una disubbidienza, il cronometro sarà immediatamente arrestato ed il concorrente, avvertito con il suono della campana, dovrà arrestarsi sino al momento in cui un nuovo suono della campana lo autorizzerà a riprendere il percorso. La possibilità di riprendere il percorso interrotto deve obbligatoriamente essere segnalata alla Giuria dal Direttore di campo o da un Commissario. In quel momento il cronometro sarà riattivato ed il concorrente dovrà ripartire verso l’ostacolo, cioè senza eseguire una volta per non essere penalizzato. 162
Ø CRONOMETRAGGIO Il cronometro supplementare sarà utilizzato per misurare: � il tempo impiegato dal momento che transita sulla linea di partenza, dopo il suono della campana, e quello di arrivo dopo il salto dell’ultimo ostacolo � il tempo impiegato per saltare due ostacoli consecutivi a seguito disubbidienza o di caduta � il tempo delle difese. In tutti i casi previsti, il cronometro supplementare sarà arrestato non appena sarà cessata la causa che ne abbia determinato l’impiego. 163
Ø CRONOMETRAGGIO ERRORI TABELLA "A" TABELLA "C" Ostacolo abbattuto nel salto Riviera: uno o più piedi nell'acqua o nel bordo che ne definisce i limiti 4 penalità 5 secondi outdoor 4 secondi indoor 3 secondi nelle gare in due fasi Prima disobbedienza 4 penalità Nessuna Seconda disobbedienza Eliminazione Prima caduta del cavallo o del cavaliere o di entrambi Eliminazione Coppa delle Nazioni Campionati Giochi Olimpici Prima caduta del cavaliere Prima caduta del cavallo e/o seconda caduta del cavaliere 8 penalità Eliminazione Nessuna Eliminazione Prima disobbedienza più caduta dell'ostacolo 4 penalità più 4 secondi di correzione del tempo Superamento del tempo massimo 1 penalità per ogni secondo o frazione di secondo incominciato 1 secondo per ogni secondo o frazione di secondo incominciato Superamento del tempo massimo nei barrages finali a cronometro Superamento del tempo limite 1 penalità per ogni secondo incominciato Eliminazione 164
Le prove di un concorso ad ostacoli A tempo: il fattore determinate è il tempo: l l Tabella A: a parità di penalità classifica a tempo Tabella C: classifica a tempo (penalità in tempo) Di precisione: l Tabella A: a parità di penalità ex aequo. A fasi consecutive: la prova è divisa in due parti, accedono alla seconda i binomi che portano a termine la prima senza errori nel tempo massimo; la classifica sarà effettuata o sul tempo totale delle due fasi o sul tempo della seconda in base al regolamento di gara. A barrage: in esse il fattore determinante è la precisione sugli ostacoli; il tempo entra per determinare il vincitore, fra gli exaequo, dopo la disputa dei barrage previsti. 165
MODALITA’ TIPO DI PERCORSO Ø FASE UNICA Ø Partenza e Arrivo separati Ø Partenza e Arrivo coincidenti Ø A DUE FASI Ø Partenza, fine fase 1°- inizio fase 2° e arrivo Ø Partenza coincidente con fase 1°- 2° Ø Arrivo coincidente con fase 1°- 2° Ø Partenza, fase 1°- 2° e Arrivo coincidenti Ø BARRAGE CONSECUTIVO Ø Partenza e arrivo delle due fasi in punti distinti del percorso 166
MODALITA’ A “FASE UNICA” Tipo di percorso Partenza e Arrivo separati Partenza: START Arrivo: STOP ► Fotocellula di Partenza ► Fotocellula di Arrivo
MODALITA’ A “FASE UNICA” Tipo di percorso Partenza e Arrivo coincidenti Arrivo: START Partenza: START ► Un’ unica fotocellula per la Partenza e l’Arrivo
MODALITA’ A “DUE FASI” Tipo di percorso Partenza, fase 1°- 2° e arrivo Partenza: START Fine fase 1 Inizio fase 2: Aux L 1 Arrivo: STOP ► Fotocellula di Partenza ► Fotocellula di Fine fase 1 e di Inizio fase 2 ► Fotocellula di Arrivo
MODALITA’ A “DUE FASI” Tipo di percorso Partenza coincidente con fase 1°- 2° Partenza , Fine fase 1, Inizio fase 2: START ► Fotocellula Arrivo: STOP di Partenza, di Fine fase 1 e di Inizio fase 2 ► Fotocellula di Arrivo
MODALITA’ A “DUE FASI” Tipo di percorso Arrivo coincidente con fase 1°- 2° Partenza: START Fine fase 1, Inizio fase 2, Arrivo: STOP ► Fotocellula di Partenza ► Fotocellula di Fine fase 1 , di Inizio fase 2 e Arrivo
MODALITA’ A “DUE FASI” Tipo di percorso Partenza, fase 1°- 2° e Arrivo coincidenti Partenza , Fine fase 1, Inizio fase 2 , e Arrivo: START ► Un’ unica fotocellula per la Partenza, fine Fase 1, inizio Fase 2 e l’Arrivo
MODALITA’ “BARRAGE CONSECUTIVO” Tipo di percorso Partenza e arrivo delle due fasi in punti distinti del percorso Partenza fase 2: Lap 2 Partenza: START ► Fotocellula di Partenza ► Fotocellula di Arrivo fase 1 ► Fotocellula di Partenza fase 2 ► Fotocellula di Arrivo fase 1 : Aux Lap 1 Arrivo fase 2: STOP
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A VOI TUTTI UN SINCERO AUGURIO PER IL SUPERAMENTO DEGLI ESAMI CHE VI PERMETTERANNO DI ENTRARE A FAR PARTE DELLA “ GRANDE FAMIGLIA DEI CRONOMETRISTI” IN BOCCA AL LUPO
SCUOLA FEDERALE DI CRONOMETRAGGIO Si RINGRAZIA per l‘attenzione prestata alla a c u r a d i Sa n t e C a m o l lezione 25. 10. 2013
SCUOLA FEDERALE DI CRONOMETRAGGIO FINE 25. 10. 2013
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