Mtodos geis de Desenvolvimento de Software O caso

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Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software O caso de Programação e. Xtrema (XP) Prof.

Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software O caso de Programação e. Xtrema (XP) Prof. Fabio Kon Departamento de Ciência da Computação IME / USP 3/2001 a 3/2006 Copyleft Fabio Kon 1

Novos ventos no mundo do Desenvolvimento de Software l Sociedade demanda grande quantidade de

Novos ventos no mundo do Desenvolvimento de Software l Sociedade demanda grande quantidade de sistemas/aplicações l software complexo, sistemas distribuídos, heterogêneos l requisitos mutantes (todo ano, todo mês, todo dia) l l Mas, infelizmente, l não há gente suficiente para desenvolver tanto software com qualidade. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 2

Problemas l Com metodologias de desenvolvimento Supõem que é possível prever o futuro l

Problemas l Com metodologias de desenvolvimento Supõem que é possível prever o futuro l Pouca interação com os clientes l Ênfase em burocracias (documentos, formulários, processos, controles rígidos, etc. ) l Avaliação do progresso baseado na evolução da burocracia e não do código l l Com software Grande quantidade de erros l Falta de flexibilidade l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 3

Como resolver esse impasse? l Melhores Tecnologias Padrões de Projeto (reutilização de idéias) l

Como resolver esse impasse? l Melhores Tecnologias Padrões de Projeto (reutilização de idéias) l Componentes (reutilização de código) l Middleware (aumenta a abstração) l l Melhores Metodologias Métodos Ágeis (o foco nesta disciplina) l outras. . . (abordadas, p. ex. , na disciplina ES) l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 4

Metodologias de Desenvolvimento de Software OO l “Tradicionais” l l l Comunidade de Engenharia

Metodologias de Desenvolvimento de Software OO l “Tradicionais” l l l Comunidade de Engenharia de Software IEEE/ACM ICSE p. ex. Carnegie-Mellon SEI RUP, CMM, etc. Ágeis l l Comunidade de POO ACM OOPSLA p. ex. Johnson @ Illinois, Beck, Cockburn, Jeffries, Cunningham… XP, Crystal, Scrum, etc. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 5

Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software l l l Movimento iniciado por programadores experientes

Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software l l l Movimento iniciado por programadores experientes e consultores em desenvolvimento de software. Questionam e se opõem a uma série de mitos/práticas adotadas em abordagens tradicionais de Engenharia de Software e Gerência de Projetos. Manifesto Ágil: • Assinado por 17 desenvolvedores em Utah em fevereiro/2001. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 6

O Manifesto do Desenvolvimento Ágil de Software 1. 2. 3. 4. Indivíduos e interações

O Manifesto do Desenvolvimento Ágil de Software 1. 2. 3. 4. Indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. Software funcionando é mais importante do que documentação completa e detalhada. Colaboração com o cliente é mais importante do que negociação de contratos. Adaptação a mudanças é mais importante do que seguir o plano inicial. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 7

Princípios do Manifesto Ágil l Objetivo: satisfazer o cliente entregando, rapidamente e com freqüência,

Princípios do Manifesto Ágil l Objetivo: satisfazer o cliente entregando, rapidamente e com freqüência, sistemas com algum valor. l Entregar versões funcionais em prazos curtos. l Estar preparado para requisitos mutantes. l Pessoal de negócios e desenvolvedores juntos. l Troca de informações através de conversas diretas. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 8

Principais Métodos Ágeis l Neste projeto nos concentraremos em : l l Programação e.

Principais Métodos Ágeis l Neste projeto nos concentraremos em : l l Programação e. Xtrema (XP) Outros métodos ágeis interessantes: Crystal (uma família de métodos) l Scrum l Adaptive Software Development l Feature Driven Development l etc. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 9

A família Crystal de Métodos Criada por Alistair Cockburn l http: //alistair. cockburn. us/crystal

A família Crystal de Métodos Criada por Alistair Cockburn l http: //alistair. cockburn. us/crystal l Editor da série Agile Software Development da Addison-Wesley. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 10

Classificação de Projetos de Desenvolvimento de Software. . . Prioridade para responsabilidade legal Criticalidade

Classificação de Projetos de Desenvolvimento de Software. . . Prioridade para responsabilidade legal Criticalidade (defeitos causam perdas de. . . ) Prioridade para Produtividade & Tolerância Life (L) L 6 L 20 L 40 L 100 L 200 L 500 L 1000 Essential money (E) E 6 E 20 E 40 E 100 E 200 E 500 E 1000 Discretionary money D 6 (D) D 20 D 40 D 100 D 200 D 500 D 1000 C 20 C 40 C 100 C 200 C 500 C 1000 Comfort (C) C 6 1 -6 - 20 - 40 - 100 Número de pessoas 3/2006 Copyleft Fabio Kon - 200 - 500 - 1, 000 envolvidas +20% 11

Escopo da Família Crystal L 6 L 40 L 80 E 6 E 20

Escopo da Família Crystal L 6 L 40 L 80 E 6 E 20 E 40 E 80 D 6 D 20 D 40 D 80 C 6 C 20 C 40 C 80 Clear 3/2006 L 20 Yellow Orange Copyleft Fabio Kon Red 12

Principais Características da Família Crystal l Filosofia básica: l l l ênfase em comunicação

Principais Características da Família Crystal l Filosofia básica: l l l ênfase em comunicação leve nos produtos gerados (evitar “peso morto”) Princípios: l Precisamos de menos produtos intermediários se possuímos: 1. 2. 3. 4. canais de comunicação informal ricos e rápidos entrega freqüente de código funcionando uso dos pontos fortes das pessoas (conversas, olhar a sua volta, interagir com outros) estar ciente dos pontos fracos das pessoas (baixa disciplina, falta de cuidado) 3/2006 Copyleft Fabio Kon 13

Adaptação da Metodologia l Em cada caso, escolha a metodologia mais leve possível que

Adaptação da Metodologia l Em cada caso, escolha a metodologia mais leve possível que pode fazer o que você precisa. l Quanto maior o projeto (número de pessoas), maior burocracia será necessária e pior será a produtividade. l Reflection Workshops ao final de cada fase. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 14

Oficinas de Reflexão (Reflection Workshops) l Perguntas: O que aprendemos na última fase (p.

Oficinas de Reflexão (Reflection Workshops) l Perguntas: O que aprendemos na última fase (p. ex. mês)? l O que podemos fazer de uma forma melhor? l l Resultado: l pôster Manter reuniões com cliente programação pareada Problemas 3/2006 muitas interrupções erros no código entregue Copyleft Fabio Kon Tentar testes automatizados multas para interrupções escrita pareada de testes 15

Mais perguntas na reflexão l l l O que fizemos de bom e de

Mais perguntas na reflexão l l l O que fizemos de bom e de ruim? Quais são as nossas prioridades? O que mantivemos de mais importante? O que podemos mudar para a próxima vez? O que podemos adicionar/tirar? Após 2 ou 3 versões incrementais, a metodologia deve começar a convergir para uma metodologia tolerável para o projeto. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 16

Scrum Definição informal: Estratégia em um jogo de rugby onde jogadores colocam uma bola

Scrum Definição informal: Estratégia em um jogo de rugby onde jogadores colocam uma bola quase perdida novamente em jogo através de trabalho em equipe. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 17

Scrum l Jeff Suttherland l l Ken Schwaber l l http: //www. controlchaos. com

Scrum l Jeff Suttherland l l Ken Schwaber l l http: //www. controlchaos. com Conferências l l http: //jeffsutherland. com OOPSLA 96, PLo. P 98 Inspiração l Desenvolvimento Iterativo e Incremental em empresas (Du. Pont, Honda, etc) nos anos 80 3/2006 Copyleft Fabio Kon 18

Programação e. Xtrema XP l Metodologia de desenvolvimento de software aperfeiçoada nos últimos 5

Programação e. Xtrema XP l Metodologia de desenvolvimento de software aperfeiçoada nos últimos 5 anos. l Ganhou notoriedade a partir da OOPSLA’ 2000. l Nome principal: Kent Beck. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 19

Reações a XP l Alguns odeiam, outros amam. Quem gosta de programar ama! l

Reações a XP l Alguns odeiam, outros amam. Quem gosta de programar ama! l Deixa o bom programador livre para fazer o que ele faria se não houvesse regras. l Força o [mau] programador a se comportar de uma forma similar ao bom programador. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 20

Modelo Tradicional de Desenvolvimento de Software 0. Levantamento de Requisitos 1. Análise de Requisitos

Modelo Tradicional de Desenvolvimento de Software 0. Levantamento de Requisitos 1. Análise de Requisitos 2. Desenho da Arquitetura 3. Implementação 4. Testes 5. Produção / Manutenção 3/2006 Copyleft Fabio Kon 21

Premissas Básicas do Modelo Tradicional l É necessário fazer uma análise de requisitos profunda

Premissas Básicas do Modelo Tradicional l É necessário fazer uma análise de requisitos profunda e detalhada antes de projetar a arquitetura do sistema. l É necessário fazer um estudo minucioso e elaborar uma descrição detalhada da arquitetura antes de começar a implementá-la. l É necessário testar o sistema completamente antes de mandar a versão final para o cliente. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 22

Custo de mudanças O que está por trás deste modelo? requisitos desenho testes análise

Custo de mudanças O que está por trás deste modelo? requisitos desenho testes análise implementação produção 3/2006 Copyleft Fabio Kon 23

Custo de mudanças E se a realidade hoje em dia fosse outra? tempo 3/2006

Custo de mudanças E se a realidade hoje em dia fosse outra? tempo 3/2006 Copyleft Fabio Kon 24

E se essa fosse a realidade? l A atitude dos desenvolvedores de software seria

E se essa fosse a realidade? l A atitude dos desenvolvedores de software seria completamente diferente: Tomaríamos as grandes decisões o mais tarde possível. l Implementaríamos agora somente o que precisamos agora. l Não implementaríamos flexibilidade desnecessária (não anteciparíamos necessidades). l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 25

E essa é a nova realidade ! (pelo menos em muitos casos) Orientação a

E essa é a nova realidade ! (pelo menos em muitos casos) Orientação a Objetos: facilita e cria oportunidades para mudanças. l Técnicas de Refatoração. l Testes automatizados: nos dão segurança quando fazemos mudanças. l Prática / cultura de mudanças: aprendemos técnicas e adquirimos experiência em lidar com código mutante. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 26

A Quem se Destina XP? Grupos de 2 a 10 programadores l Projetos de

A Quem se Destina XP? Grupos de 2 a 10 programadores l Projetos de 1 a 36 meses (calendário) l De 1000 a 250 000 linhas de código l Papéis: l Programadores (foco central)(sem hierarquia) l “Treinador” ou “Técnico” (coach) l “Acompanhador” (tracker) l Cliente l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 27

E Se Eu Não Me Encaixo Nesses Casos? Você ainda pode aprender muito sobre

E Se Eu Não Me Encaixo Nesses Casos? Você ainda pode aprender muito sobre desenvolvimento de software. l Terá elementos para repensar as suas práticas. l No início se dizia: l l l “Ou você é 100% e. Xtremo ou não é e. Xtremo. Não dá prá ser 80% XP. ” l XP is like teenage sex. Hoje não é mais necessariamente assim. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 28

As 12 Práticas de XP (versão 2000) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

As 12 Práticas de XP (versão 2000) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Planejamento Fases Pequenas Metáfora Design Simples Testes Refatoração Programação Pareada 3/2006 8. Propriedade Coletiva 9. Integração Contínua 10. Semana de 40 horas 11. Cliente junto aos desenvolvedores 12. Padronização do código Copyleft Fabio Kon 29

Princípios Básicos de XP l Feedback rápido l Simplicidade é o melhor negócio l

Princípios Básicos de XP l Feedback rápido l Simplicidade é o melhor negócio l Mudanças incrementais l Carregue a bandeira das mudanças / não valorize o medo (Embrace change) l Alta qualidade do código 3/2006 Copyleft Fabio Kon 30

As 4 Variáveis do Desenvolvimento de Software • Tempo • Custo • Qualidade •

As 4 Variáveis do Desenvolvimento de Software • Tempo • Custo • Qualidade • Escopo (foco principal de XP) 3/2006 Copyleft Fabio Kon 31

Um Projeto XP l Fase de Exploração duração: 2 a 6 meses. l termina

Um Projeto XP l Fase de Exploração duração: 2 a 6 meses. l termina quando a primeira versão do software é enviada ao cliente. l clientes escrevem “historias” (story cards). l programadores interagem com clientes e discutem tecnologias. l Não só discutem, experimentam diferentes tecnologias e arquiteturas para o sistema. l Planejamento: 1 a 2 dias. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 32

Um Dia na Vida de um Programador XP Escolhe uma história do cliente. l

Um Dia na Vida de um Programador XP Escolhe uma história do cliente. l Procura um par livre. l Escolhe um computador para programação pareada. l Seleciona um “cartão de história” contendo uma tarefa claramente relacionada a uma característica (feature) desejada pelo cliente. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 33

Um Dia na Vida de um Programador XP l Discute modificações recentes no sistema

Um Dia na Vida de um Programador XP l Discute modificações recentes no sistema l Discute história do cliente l Testes l Implementação l Projeto (design) l Integração 3/2006 Copyleft Fabio Kon 34

Um Dia na Vida de um Programador XP l Atos constantes no desenvolvimento: Executa

Um Dia na Vida de um Programador XP l Atos constantes no desenvolvimento: Executa testes antigos. l Busca oportunidades para simplificação. l Modifica desenho e implementação incrementalmente baseado na funcionalidade exigida no momento. l Escreve novos testes. l Enquanto todos os testes não rodam a 100%, o trabalho não está terminado. l Integra novo código ao repositório. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 35

Testes Fundamento mais importante de XP. l É o que dá segurança e coragem

Testes Fundamento mais importante de XP. l É o que dá segurança e coragem ao grupo. l Testes de unidades (Unit tests) l l l escritos pelos programadores para testar cada elemento do sistema (e. g. , cada método em cada caso). Testes de funcionalidades (Functional tests) l escritos pelos clientes para testar a funcionalidade do sistema. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 36

Testes l Testes das unidades do sistema Tem que estar sempre funcionando a 100%.

Testes l Testes das unidades do sistema Tem que estar sempre funcionando a 100%. l São executados várias vezes por dia. l Executados à noite automaticamente. l l Testes das funcionalidades Vão crescendo de 0% a 100%. l Quando chegam a 100% acabou o projeto. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 37

O Código Padrões de estilo adotados pelo grupo inteiro. l O mais claro possível.

O Código Padrões de estilo adotados pelo grupo inteiro. l O mais claro possível. l l XP não se baseia em documentações detalhadas e extensas (perde-se sincronia). Comentários sempre que necessários. l Comentários padronizados. l Programação Pareada ajuda muito! l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 38

Programação Pareada l l l Erro de um detectado imediatamente pelo outro (grande economia

Programação Pareada l l l Erro de um detectado imediatamente pelo outro (grande economia de tempo). Maior diversidade de idéias, técnicas, algoritmos. Enquanto um escreve, o outro pensa em contra-exemplos, problemas de eficiência, etc. Vergonha de escrever código feio (gambiarras) na frente do seu par. Pareamento de acordo com especialidades. • Ex. : Sistema Multimídia Orientado a Objetos 3/2006 Copyleft Fabio Kon 39

Propriedade Coletiva do Código Modelo tradicional: só autor de uma função pode modificá-la. l

Propriedade Coletiva do Código Modelo tradicional: só autor de uma função pode modificá-la. l XP: o código pertence a todos. l Se alguém identifica uma oportunidade para simplificar, consertar ou melhorar código escrito por outra pessoa, que o faça. l Mas rode os testes! l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 40

Refatoração (Refactoring) Uma [pequena] modificação no sistema que não altera o seu comportamento funcional

Refatoração (Refactoring) Uma [pequena] modificação no sistema que não altera o seu comportamento funcional l mas que melhora alguma qualidade nãofuncional: l simplicidade l flexibilidade l clareza l desempenho l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 41

Exemplos de Refatoração l Mudança do nome de variáveis l Mudanças nas interfaces dos

Exemplos de Refatoração l Mudança do nome de variáveis l Mudanças nas interfaces dos objetos l Pequenas mudanças arquiteturais l Encapsular código repetido em um novo método l Generalização de métodos • raiz. Quadrada(float x) raiz(float x, int n) 3/2006 Copyleft Fabio Kon 42

Cliente Responsável por escrever “histórias”. l Muitas vezes é um programador ou é representado

Cliente Responsável por escrever “histórias”. l Muitas vezes é um programador ou é representado por um programador do grupo. l Trabalha no mesmo espaço físico do grupo. l Novas versões são enviadas para produção todo mês (ou toda semana). l Feedback do cliente é essencial. l Requisitos mudam (e isso não é mau). l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 43

Coach (treinador) Em geral, o mais experiente do grupo. l Identifica quem é bom

Coach (treinador) Em geral, o mais experiente do grupo. l Identifica quem é bom no que. l Lembra a todos as regras do jogo (XP). l Eventualmente faz programação pareada. l Não desenha arquitetura, apenas chama a atenção para oportunidades de melhorias. l Seu papel diminui à medida em que o time fica mais maduro. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 44

Tracker (Acompanhador) l l A “consciência” do time. Coleta estatísticas sobre o andamento do

Tracker (Acompanhador) l l A “consciência” do time. Coleta estatísticas sobre o andamento do projeto. Alguns exemplos: • • l l Número de de histórias definidas e implementadas. unit tests. testes funcionais definidos e funcionando. classes, métodos, linhas de código Mantém histórico do progresso. Faz estimativas para o futuro. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 45

Quando XP Não Deve Ser Experimentada? Quando o cliente não aceita as regras do

Quando XP Não Deve Ser Experimentada? Quando o cliente não aceita as regras do jogo. l Quando o cliente quer uma especificação detalhada do sistema antes de começar. l Quando os programadores não estão dispostos a seguir (todas) as regras. l Se (quase) todos os programadores do time são medíocres. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 46

Quando XP Não Deve Ser Experimentada? l l Grupos grandes (>10 programadores). Quando feedback

Quando XP Não Deve Ser Experimentada? l l Grupos grandes (>10 programadores). Quando feedback rápido não é possível: l l l sistema demora 6 h para compilar. testes demoram 12 h para rodar. exigência de certificação que demora meses. Quando o custo de mudanças é essencialmente exponencial. Quando não é possível realizar testes (muito raro). 3/2006 Copyleft Fabio Kon 47

Conclusão Vencendo os Medos Escrever código. l Mudar de idéia. l Ir em frente

Conclusão Vencendo os Medos Escrever código. l Mudar de idéia. l Ir em frente sem saber tudo sobre o futuro. l Confiar em outras pessoas. l Mudar a arquitetura de um sistema em funcionamento. l Escrever testes. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 48

As 12 Práticas de XP (versão 2000) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

As 12 Práticas de XP (versão 2000) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Planejamento Fases Pequenas Metáfora Design Simples Testes Refatoramento Programação Pareada 3/2006 8. Propriedade Coletiva 9. Integração Contínua 10. Semana de 40 horas 11. Cliente junto aos desenvolvedores 12. Padronização do código Copyleft Fabio Kon 49

Práticas de XP l l l As práticas foram refatoradas (veja www. extremeprogramming. org/rules.

Práticas de XP l l l As práticas foram refatoradas (veja www. extremeprogramming. org/rules. html) Mas a idéia é exatamente a mesma Novas práticas interessantes: • Conserte XP quando a metodologia quebrar. • Mova as pessoas. • Client Proxy (by Klaus) 3/2006 Copyleft Fabio Kon 50

Conclusão l XP não é para todo mundo. l Mas todo mundo pode aprender

Conclusão l XP não é para todo mundo. l Mas todo mundo pode aprender com ela. 3/2006 Copyleft Fabio Kon 51

Características Comuns dos Métodos Ágeis l Coloca o foco Na entrega freqüente de sub-versões

Características Comuns dos Métodos Ágeis l Coloca o foco Na entrega freqüente de sub-versões do software [funcionando] para o cliente. l Nos seres humanos que desenvolvem o software. l l Retira o foco de Processos rígidos e burocratizados. l Documentações e contratos detalhados. l Ferramentas que são usadas pelos seres humanos. l 3/2006 Copyleft Fabio Kon 52

Nas próximas aulas… 1. 2. 3. Refatoração Testes Planejamento ágil l l 3/2006 teoria

Nas próximas aulas… 1. 2. 3. Refatoração Testes Planejamento ágil l l 3/2006 teoria prática Copyleft Fabio Kon 53

Maiores Informações No IME: agilcoop. incubadora. fapesp. br/portal/agilcast www. ime. usp. br/~xp Fora do

Maiores Informações No IME: agilcoop. incubadora. fapesp. br/portal/agilcast www. ime. usp. br/~xp Fora do IME: www. agilealliance. org www. xispe. com. br www. extremeprogramming. org 3/2006 Copyleft Fabio Kon 54