Parte 1 Conceitos de Real Time Rendering a
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Parte 1 – Conceitos de Real Time Rendering
a. Pipeline Gráfico
Pipeline Gráfico referência - Pipeline / Estágios - Gargalo - Otimização - Tipos de Processamento Paralelo Real Time Rendering – Second Edition Akenine-Möller, Haines
Pipeline Gráfico Rendering Aplicação Física Entrada de Dados Inteligência Artificial Culling Geometria Transformação Iluminação de vértice Projeção Recorte Rasterização Z-Buffer Texturização Iluminação por pixel
Representação de modelos geométricos
Representação de modelos geométricos Lista de Vértices V 1: x 1, y 1, z 1 V 2: x 2, y 2, z 2. . . Lista de Faces F 1: v 1, v 2, v 3 F 2: v 2, v 3, v 4. . . Lista de materiais M 1: F 1, F 2, F 3 M 2: F 4, F 5, F 6. . .
modelos geométricos – 3 DS MAX ASCII Named Object: “Quadrado” Tri-mesh, Vertices: 8 Faces: 12 Vertex list: Vertex 0: X: -1. 00000 y: -1. 00000 z: -1. 00000 Vertex 1: X: -1. 00000 y: -1. 00000 z: 1. 00000 Vertex 2: X: 1. 00000 y: -1. 00000 z: -1. 00000 Vertex 3: X: 1. 00000 y: -1. 00000 z: 1. 00000 Face List: Face 0: A: 2 B: 3 C: 1 AB: 1 BC: 1 CA: 1 Material: ”r 255 b 255 a 0” Face 1: A: 2 B: 1 C: 0 AB: 1 BC: 1 CA: 1 Material: ”r 255 b 255 a 0”
Trabalho 1 Defina uma classe que seja uma estrutura de dados para descrever um modelo 3 D extensível e otimizado. Escreva um método que determine o tamanho do modelo, em bytes. Simule o método para uma malha com 1000 triângulos, 6 materiais diferentes Um número inteiro é dado por 2 bytes e um número real por 4 bytes.
Estágio de Geometria Transformação de Modelo e visão Iluminação por vértice Projeção Clipping Mapeamento Em tela Aproximadamente 100 operações de ponto flutuante para esta aplicação
Transformação de Modelo e Visão Coordenadas de Modelo Coordenadas de Mundo x camera Eye Space z
Transformações Homogeneas Permite concatenação de matrizes Vetores: (a b c 0) Pontos: (a b c 1)
Transformações Homogeneas Processo de “homogenização” de um ponto (px/pw, py/pw, pz/pw, 1)
Transformação Observação: vetores não sairão do lugar
Rotação
Rotação
Escala
Composição de Transformações Como rotacionar um objeto ao redor de um ponto p? T(p). Rz(a). T(-p)
Transformações de corpos rígidos Distância relativa entre os vértices não é alterada
Desfazer as Transformações X = T(t)R = X-1 = (T(t)R)-1 = R-1 T(t)-1 = RTT(-t)
Exercício Crie uma matriz de transformação para o movimento abaixo
Quaternions Em simulações dinâmicas é preferivel usar quaternions unitários a matrizes de rotação (corpos rígidos), devido ao acumulo de erros numéricos na matriz de rotação.
Quaternions - Definição Um quaternion q é uma estrutura algébrica constituída de duas partes: um escalar s e um vetor v = (vx, vy, vz), ou q = [s, v]. A multiplicação de dois quaternions q 1 e q 2 é definida como q 1 q 2 = [s 1, v 1][s 2, v 2] = [s 1 s 2−v 1 ·v 2, s 1 v 2+s 2 v 1+v 1×v 2]
Quaternions - Definição Um quaternion unitário é um quaternion onde s 2+v 2 x+v 2 y+v 2 z= 1. Assim, se u for um vetor unitário, pode-se dizer que: q = (cos , sin u é unitário DEMONSTRE
Quaternions - Definição Uma rotação de um ângulo em torno do eixo u (normalizado) é representada pelo quaternion unitário: q = [s, v] = [cos( /2), sen( /2)u] A rotação inversa q− 1 é definida invertendo-se o sinal de s ou de v na equação acima, mas não de ambos.
Quaternions - Definição Para rotacionar um ponto P(x, y, z) por um quaternion q, escreve-se o ponto P como o quaternion p = [0, (x, y, z)] e efetua-se o produto: prot = q [0, (x´, y´, z´)] q− 1 = q p q− 1, Escreva uma forma simplificada para rotacionar um ponto ao redor do eixo z = (0, 0, 1)
O que é Iluminação? • Fenômeno físico resultante da interação de fótons com uma superfície
Motivação
Modelos de iluminação
Conceitos de Raios de Luz luz visão reflexo
Forward Raytracing
Problema do Forward Raytracing
Backward Raytracing
Traçamento de Raios
Traçamento de Raios
Interseção do Raio com um objeto
Interseção Raio com esfera Raio: R(t) = R 0 + t * Rd , t > 0 Com R 0 = [X 0, Y 0, Z 0] e Rd = [Xd, Yd, Zd] X = X 0 + Xd * t Y = Y 0 + Yd * t Z = Z 0 + Zd * t Esfera: Sc = [xc, yc, zc] S: (xs - xc)2 + (ys - yc)2 + (zs - zc)2 = Raio 2
Interseção Raio com esfera Substituindo a equação do raio na equação da esfera: (X 0 + Xd*t - Xc)2 + (Y 0 + Yd*t - Yc)2 + (Z 0 + Zd*t - Zc)2 = Raio 2 Desenvolvendo a equação e juntando as constantes: Teremos uma equação da forma: At 2 + Bt + C Onde A = Xd 2 + Yd 2 + Zd 2 B = 2*(Xd * (X 0 - Xc) + Yd * (Y 0 - Yc) + Zd * (Z 0 - Zc)) C = (X 0 - Xc)2 + (Y 0 - Yc)2 + (Z 0 - Zc)2 – Raio 2 Para que de fato a equação resulte numa interseção: At 2 + Bt + C = 0
Interseção Raio com esfera -Se as raizes t 0 e t 1 forem números complexos: não há raízes reais e portanto não há interseção -Se t 0 = t 1 : houve tangencia da reta e a esfera -Se t 0 e t 1 forem distintas e reais: houve interseção. Deve-se calcular qual o ponto mais próximo do observador.
Exercício: Interseção Raio com plano Equação do Plano: Ax + By + Cz = d Determine a equação para interseção com o raio: R(t) = R 0 + t * Rd , t > 0 Com R 0 = [X 0, Y 0, Z 0] e Rd = [Xd, Yd, Zd] X = X 0 + Xd * t Y = Y 0 + Yd * t Z = Z 0 + Zd * t
Iluminação -Se houver iluminação?
Componentes da Iluminação – Ambiente 41
Componentes da Iluminação – Ambiente
Componentes da Iluminação – Radiosidade
Componentes da Iluminação – Radiosidade 44
Componentes da Iluminação – Ambiente Cora= materia. Ia
Normal de uma Superfície N
Modelo Phong - Difuso L N cos Iluminação cos = L. N
Componentes da Iluminação – Difuso Cord = Material. cos N. L Cord = K. (N. L)
Componentes da Iluminação – Especular Luz (L) Observador ( O ) Normal (N) Reflexo (R)
Componentes da Iluminação – Especular n=2 n=5 Core = Material. (cos n cos O. R Core = K. (O. R)n n = 30
Modelo Phong L N Iluminação cos = L. N Itotal = Iambiente + Idifusa + Iespecular
Iluminação
Reflexo e Refração
Recursividade do Ray Tracing
Recursividade do Ray Tracing L N P Transmissão Reflexo
Recursividade do Ray Tracing Itotal = IPhong( P ) + Raytracing (Reflexo) + Raytracing (Transmissão)
Implementação do Ray Tracing Ray_Tracing (VETOR) Para cada Pixel da Imagem OBJETO_MAIS_PRÓXIMO = NENHUM DISTANCIA_MINIMA = INFINITO Crie um raio do observador ao pixel Para cada Objeto da Cena Se o raio tem interseção com este objeto Se DISTANCIA_MINIMA < distancia (camera até este objeto) OBJETO_MAIS_PRÓXIMO = este objeto Se OBJETO_MAIS_PRÓXIMO == NENHUM Pixel = COR_DE_FUNDO Senão REFLEXO = Calcula_Reflexo (OBJETO_MAIS_PRÓXIMO, LUZ) TRANSMISSÃO = Calcula_Transmissão (OBJETO_MAIS_PRÓXIMO, N) Pixel = Phong(OBJETO) + Ray_Tracing (REFLEXO) + Ray_Tracing (TRANSMISSÃO)
Iluminação por polígonos N 1 cálculo de iluminação por polígono
Iluminação por vértice N 3 N 2 N 4 4 cálculos de iluminação por polígono N 1
Iluminação por vértice
Iluminação por pixel n cálculos de iluminação por polígono
Projeção Ortográfica Linhas paralelas permanecem paralelas Assumindo que os vértices estão em coordenadas de eye space A matriz não possui inversa, pois a determinante é nula. Assim, esta é uma transformação sem “volta”
Projeção pz p Z= -d q qx z qx px = -d pz qx = -d px pz px x
Exercício: Encontre a matriz de Projeção Perspectiva
Projeção Perspectiva
Clipping
Algoritmo de Z-Buffer
b. Triangle Strips Idéia fundamental: minimizar volume de vértices e consequentemente, minimizar cálculos de iluminação, normais, clipping, etc.
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