METODE PENELITIAN RESEARCH DEVELOPMENT PERTEMUAN 14 Dr RATNAWATI

  • Slides: 77
Download presentation
METODE PENELITIAN RESEARCH & DEVELOPMENT PERTEMUAN 14 Dr. RATNAWATI SUSANTO, M. M. , M.

METODE PENELITIAN RESEARCH & DEVELOPMENT PERTEMUAN 14 Dr. RATNAWATI SUSANTO, M. M. , M. Pd PGSD - FKIP

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN Merancang Laporan Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan mengikuti

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN Merancang Laporan Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan mengikuti kaidah Pedoman. PGSD FKIP Universitas Esa Unggul. 2013. Buku Pedoman Penulisan Skripsi. Jakarta: PGSD FKIP UEU

SISTEMATIKA PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (R & D) HALAMAN JUDUL B. Kerangka Berpikir ABSTRAK C.

SISTEMATIKA PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (R & D) HALAMAN JUDUL B. Kerangka Berpikir ABSTRAK C. Hipotesis (Produk yang PENGANTAR akan dihasilkan) DAFTAR ISI BAB III. PROSEDUR PENELITIAN DAFTAR GAMBAR A. Langkah-langkah Penelitian DAFTAR TABEL B. Metode Penelitian Tahap 1 BAB I. PENDAHULUAN 1. Populasi Sampel Sumber Data A. Latar Belakang 2. Teknik Pengumpulan Data B. Rumusan Masalah 3. Instrumen Penelitian C. Tujuan 4. Analisis Data D. Manfaat 5. Perencanaan Desain Produk BAB II. LANDASAN TEORI, KERANGKA 6. Validasi Desain BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teori

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Desain Awal Produk (gambar dan penjelasan) B.

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Desain Awal Produk (gambar dan penjelasan) B. Hasil Pengujian Tahap ke I C. Revisi Produk (gambar setelah direvisi dan) D. Hasil Pengujian Tahap ke II E. Revisi Produk (gambar setelah direvisi dan) F. Pengujuan Tahap ke III (bila perlu) G. Penyempurnaan Produk (gambar terakhir dan) H. Pembahasan Produk BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN PENGGUNAAN A. Kesimpulan B. Saran Penggunaan DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN INSTRUMEN LAMPIRAN DATA LAMPIRAN PRODUK (YANG DIHASILKAN BERIKUT PENJELASANNYA)

JUDUL R & D * Harus mencerminkan produk yang akan dihasilkan. Contoh : 1.

JUDUL R & D * Harus mencerminkan produk yang akan dihasilkan. Contoh : 1. Pengembangan Sistem Pengkondisian Belajar Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. 2. Model Buku Ajar Berbasis Komeptensi. 3. Pendayagunaan Model Tutorial Dalam Pembelajaran Terpadu. 4. Pengembangan Alat Penilaian Porto Folio. 5. Membuat Kelas Belajar Ramah Lingkungan. 6. Prototipe Mesin |Belajar Berbasis Kreativitas Anak.

TUJUAN METODE R & D 1. Menghasilkan produk tertentu 2. Menguji keefektifan produk tersebut

TUJUAN METODE R & D 1. Menghasilkan produk tertentu 2. Menguji keefektifan produk tersebut Penelitian dilakukan dengan: 1. Analisis Kebutuhan 2. Menguji keefektifan produk tersebut sehingga dapat berfungsi di masyarakat luas. 3. Multi years bertahap/longitudinal.

LANGKAH-LANGKAH R & D 1 2 3 LANGKAH & MASALAH PENGUMPULAN DATA DESAIN PRODUK

LANGKAH-LANGKAH R & D 1 2 3 LANGKAH & MASALAH PENGUMPULAN DATA DESAIN PRODUK 8 7 6 LANGKAH & MASALAH PENGUMPULAN DATA DESAIN PRODUK 9 LANGKAH & MASALAH 10 PRODUKSI MASSAL 4 VALIDASI DESAIN 5 VALIDASI DESAIN

LANGKAH 1: POTENSI & MASALAH * Potensi : segala sesuatu yang bila didayagunakan memiliki

LANGKAH 1: POTENSI & MASALAH * Potensi : segala sesuatu yang bila didayagunakan memiliki nilai tambah. * Masalah : dapat menjadi potensi bila didayagunakan. Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.

LANGKAH KE 2 : PENGUMPULAN DATA/INFORMASI * Potensi & Masalah ditunjukkan secara faktual dan

LANGKAH KE 2 : PENGUMPULAN DATA/INFORMASI * Potensi & Masalah ditunjukkan secara faktual dan terkini. * Kumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan perencanaan produk hingga mengatasi masalah tersebut. Misal : Meneliti sistem, metode belajar atau alat tertentu yang dapat meningkatkan hasil belajar. • Maka dilakukan penelitian terhadap unit-unit, guru-guru, kelas-kelas mana yang menggunakan sistem, metode belajar atau sarana dan penilainnya tertentu dan bagaimana hasil belajarnya. • Lalu mana yang menjadi penyebab rendahnya hasil belajar. • Setelah diketahui mana yang menjadi penyebab rendahnya hasil belajar, misal karena sistem penilaiannya, maka lalu perlu mencoba membuat terobosan sistem penilaian untuk meningkatkan hasil belajar. Maka SISTEM PENILAIAN inilah yang menjadi produk yang akan dihasilkan peneliti.

LANGKAH KE 3 : DESAIN PRODUK * Diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat

LANGKAH KE 3 : DESAIN PRODUK * Diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai bagian untuk menilai dan membuatnya dengan penjelasan mengenai bahan, ukuran, toleransi, alat yang digunakan untuk mengerjakan dan prosedur kerja. • Bila produk berupa sistem : maka perlu dideskripsikan mekanisme peng gunaan sistem tersebut, cara kerja, kelebihan dan kekurangan. • Hasil kegiatan ini adalah berupa desain sistem, yaitu rancangan sistem kerja baru yang masih bersifat hipotetik karena masih harus diuji efektifitasnya.

LANGKAH KE 4 : VALIDASI DESAIN * Proses kegiatan untuk menilai rancangan produk apakah

LANGKAH KE 4 : VALIDASI DESAIN * Proses kegiatan untuk menilai rancangan produk apakah rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. * Validasi dapat dari penilaian rasional dan belum fakta di lapangan, pendapat tenaga ahli, forum diskusi

LANGKAH KE 5 : REVISI DESAIN `* Perbaikan berdasarkan masukan pada validasi desain.

LANGKAH KE 5 : REVISI DESAIN `* Perbaikan berdasarkan masukan pada validasi desain.

LANGKAH KE 6 : UJI COBA PRODUK * Dalam bidang desain produk : perlu

LANGKAH KE 6 : UJI COBA PRODUK * Dalam bidang desain produk : perlu dibuat dulu produknya baru diuji coba (produk dapat dibuat dalam bentuk prototipe). * Dalam bidang administrasi/sosial desain produk, misalnya: sistem kerja, dapat langsung diuji coba setelah divalidasi dan direvisi. * Uji coba tahap awal: dapat dengan simulasi: - Uji coba pada kelompok terbatas. - Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah sistem kerja yang baru tersebut lebih efektif dan efisien dibandingkan sistem lama atau sistem baru. - Pengujian dapat dengan metode eskperimen untuk membandingkan efektifitas dan efisiensi sistem kerja lama dengan yang baru.

Lanjutan – Uji Coba Produk (langkah ke 6) - Desainnya Before – After: O

Lanjutan – Uji Coba Produk (langkah ke 6) - Desainnya Before – After: O 1 O 2 X Keterangan: O 1 = nilai sebelum treatment O 2 = nilai sesudah treatment X = sistem kerja baru (treatment)

Lanjutan – Uji Coba Produk (langkah ke 6) - Desainnya Eksperimen dengan kelompok Kontrol

Lanjutan – Uji Coba Produk (langkah ke 6) - Desainnya Eksperimen dengan kelompok Kontrol (Pre test- Post test Control Group Desain): O 1 O 2 X O 3 O 4 Keterangan: * Eksperimen dilakukan beberap bln. Data kuantitatif. O 1 = nilai kemampuan kelompok eksperimen sampai posisi kel eksperimen ter- * Pengujian signifikansi O 3 = nilai kemampuan awal kelompok kontrol biasa dengan sistem kerja baru tsb. Efektivitas dan efisiensi O 1 dan 03 harus memiliki posisi kemampuan seimbang/ * Setelah kel eksperimen dan kontrol sistem kerja baru untuk tidak berbeda maka baru diberikan treatmen/ sama-sama bekerja mengerjakan data interval pada dua kel perlakuan dengan sistem kerja baru. Pek yg sama dalam kontrol yg sama, dgn t test berpasangan; O 2 = kinerja kel eksperimen dgn sistem kerja baru * Maka selanjutnya nilai kecepatan kerja, lebih dari dua kel dengan O 4 = kinerja kel kontrol dgn tetap menggunakan kenyamanan kerja, produktivitas kerja ANAVA. sistem kerja lama. diukur dengan instrumen shg diperoleh

Contoh Instrumen Untuk Mengukur Perbandingan Sistem Kerja Baru dengan Sistem Kerja Lama METODE BELAJAR

Contoh Instrumen Untuk Mengukur Perbandingan Sistem Kerja Baru dengan Sistem Kerja Lama METODE BELAJAR LAMA ASPEK-ASPEK KINERJA SISTEM METODE BELAJAR BARU 1 2 3 4 Kenyamanan Kerja 1 2 3 4 Kecepatan Kerja 1 2 3 4 Hasil Kerja 1 2 3 4

LANGKAH KE 7: REVISI PRODUK * Pengujian produk pada sampel terbatas dimaksudkan untuk melihat

LANGKAH KE 7: REVISI PRODUK * Pengujian produk pada sampel terbatas dimaksudkan untuk melihat apakah kinerja dengan sistem baru lebih baik dari sistem lama. * Jika perbedaan sangat signifikan maka sistem kerja baru dapat diberlakukan pada tempat kerja yang lebih luas di suatu sampel yang diambil atau pada tempat kerja yang sesungguhnya. * Dari hasil pengujian akan terlihat unsur atau aspek mana dari sistem kerja baru yang masih harus direvisi agar dapat meningkatkan hasilnya. * Setelah direvisi, maka perlu diujicobakan lagi pada kerja yang sesungguhnya. * Pada 1 semester atau 1 tahun ke depan perlu dicek kembali sistem tersebut untuk mengetahui dan memperbaiki kembali jika ada kelemahan * Lalu merevisi kembali kelemahan yang ada. * Selanjutnya dapat diproduksi massal atau digunakan pada sistem kerja yang lebih luas.

LANGKAH KE 8: UJICOBA PEMAKAIAN * Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada

LANGKAH KE 8: UJICOBA PEMAKAIAN * Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk tersebut dapat diterap kan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang lebih luas. * Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.

LANGKAH KE 9: REVISI PRODUK * Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata

LANGKAH KE 9: REVISI PRODUK * Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata terdapat kekurangan atau kelemahan. * Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem kerja. * Kemahan-kelemahan yang ada akan dapat digunakan untuk penyempur naan dan pembuatan produk baru lagi.

LANGKAH KE-10: PEMBUATAN PRODUK MASAL * Pembuatan produk masal dilakukan apabila produk yang telah

LANGKAH KE-10: PEMBUATAN PRODUK MASAL * Pembuatan produk masal dilakukan apabila produk yang telah diujicobakan dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal.

CONTOH RANCANGAN PENELITIAN R & D 1. Judul Penelitian : Pengembangan Sistem Penilaian Kinerja

CONTOH RANCANGAN PENELITIAN R & D 1. Judul Penelitian : Pengembangan Sistem Penilaian Kinerja Guru. 2. Rumusan Masalah: Sistem penilaian kinerja guru seperti apakah yang sesuai untuk diterapkan di Yayasan Pendidikan Swasta? ( Bantuan Pertanyaan Penelitian: a. Bagaimanakah pelaksanaan sistem penilaian kinerja guru saat ini di Yayasan Pendidikan Swasta? b. Rancangan sistem penilaian kinerja guru hasil pengembangan yang seperti apakah yang sesuai untuk diteripakan di Yayasan Pendidikan Swasta? c. Bagaimana tingkat keterterapan sistem penilaian kinerja guru, yang dilihat dari aspek: peningkatan kehadiran di sekolah, peningkatan ketepatan hadir di kelas, peningkatan tanggung jawab kerja, peningkatan prestasi guru, peningkatan pengembangan diri. d. Bagamanakan dampak penerapan sistem penilaian kinerja guru yang dihasilkan terhadap aspek: peningkatan prestasi siswa dan peningkatan mutu sekolah.

4. Model Hipotetik (Contoh) Sistem Penilaian Kinerja Guru Komponen Model Isi Model Sasaran Rencana

4. Model Hipotetik (Contoh) Sistem Penilaian Kinerja Guru Komponen Model Isi Model Sasaran Rencana Model Implementasi Rencana Isi: 1. Tujuan 2. Materi 3. Metode 4. Alat 5. Evaluasi Implementasi : 1. Prinsip Penerapan 2. Petunjuk Pelaksanaan Prestasi Diklat Produktif Siswa Evaluasi: 1. Formatif. Sumatif 2. Integrasi tes

CONTOH PROSEDUR PENELITIAN

CONTOH PROSEDUR PENELITIAN

CONTOH DATA HASIL UJI COBA TERBATAS KEGIATAN N RATA STANDAR DEVIASI Uji coba 1

CONTOH DATA HASIL UJI COBA TERBATAS KEGIATAN N RATA STANDAR DEVIASI Uji coba 1 36 68, 67 2, 00 Uji coba 2 36 71, 28 1, 80 Uji coba 3 36 76, 19 2, 79 Uji coba 1 36 68, 67 2, 00 Uji coba 3 36 76, 19 2, 79 NILAI t HITUNG df t tabel 10, 45 70 2, 00 9, 34 70 2, 00 14, 14 70 2, 00

DATA HASIL OBSERVASI TENTANG TINGKAT KETERTERAPAN MODEL

DATA HASIL OBSERVASI TENTANG TINGKAT KETERTERAPAN MODEL

MODEL LAIN DARI METODE PENELITIAN R & D

MODEL LAIN DARI METODE PENELITIAN R & D

 METODE PENELITIAN R & D DENGAN VERSI 4 D

METODE PENELITIAN R & D DENGAN VERSI 4 D

VERSI 4 D Metode pengembangan (Development Research) dengan menggunakan pendekatan pengembangan model 4 D

VERSI 4 D Metode pengembangan (Development Research) dengan menggunakan pendekatan pengembangan model 4 D (four-D model). Adapun tahapan model pengembangan meliputi tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop) dan tahap ujicoba (disseminate). Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini baru sampai pada tahap pengembangan (develop).

TAHAP 1 - DEFINE Tahap Pendefinisian (define). Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan

TAHAP 1 - DEFINE Tahap Pendefinisian (define). Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a) Analisis ujung depan, (b) Analisis siswa, (c) Analisis tugas. (d) Analisis konsep, dan (e) Perumusan tujuan pembelajaran.

TAHAP 2 - DESIGN Tahap Perencanaan (Design ). Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe

TAHAP 2 - DESIGN Tahap Perencanaan (Design ). Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus (Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar, (b) Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran, (c) Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan yang dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.

TAHAP 3 : DEVELOP Tahap Pengembangan (Develop). Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat

TAHAP 3 : DEVELOP Tahap Pengembangan (Develop). Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas sesungguhnya.

TAHAP 4 : DISSEMINATE Tahap penyebaran (Disseminate). Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat

TAHAP 4 : DISSEMINATE Tahap penyebaran (Disseminate). Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.

 METODE PENELITIAN R & D DENGAN VERSI ADDIE

METODE PENELITIAN R & D DENGAN VERSI ADDIE

Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-

Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990 -an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : a. Analysis (analisa) b. Design (disain

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : a. Analysis (analisa) b. Design (disain / perancangan) c. Development (pengembangan) d. Implementation (implementasi/eksekusi) e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

LANGKAH 1 : ANALISIS Langkah 1: Analisis Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa

LANGKAH 1 : ANALISIS Langkah 1: Analisis Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.

a. Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan

a. Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Contoh : i. Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam organisasi atau perusahaan, hal ini diperlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran. ii. Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau kebosanan dalam bekerja memerlukan solusi perbaikan kualitas manajemen. Misalnya pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang memadai

b. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi

b. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Pada saat seorang perancang program pembelajaran melakukan tahap analisis, ada dua pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, yaitu i. Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dibutuhkan oleh siswa? ii. Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dapat dicapai oleh siswa?

Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi

Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, selanjutnya perancang program pembelajaran melakukan analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa pertanyaan lagi. Pertanyaannya sebagai berikut : a. Bagaimana karakteristik siswa yang akan mengikuti program pembelajaran? (learner analysis ) b. Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa? (pre-requisite skills) c. Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa? (task atau goal analysis) d. Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan pembelajaran? (evaluation and assessment) e. Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis)

LANGKAH 2 : DESAIN Langkah 2: Desain Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat

LANGKAH 2 : DESAIN Langkah 2: Desain Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain. Semua itu tertuang dalam su. Atu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.

LANGKAH 3 : PENGEMBANGAN Langkah 3: Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi

LANGKAH 3 : PENGEMBANGAN Langkah 3: Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.

LANGKAH 4 : IMPLEMENTASI Langkah 4: Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran

LANGKAH 4 : IMPLEMENTASI Langkah 4: Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.

LANGKAH 5 : EVALUASI Langkah 5: Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran

LANGKAH 5 : EVALUASI Langkah 5: Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain.

 METODE PENELITIAN R & D DENGAN VERSI KEMP

METODE PENELITIAN R & D DENGAN VERSI KEMP

8 LANGKAH MODEL KEMP a. Menentukan tujuan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran

8 LANGKAH MODEL KEMP a. Menentukan tujuan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya; b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain; c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar; d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;

MODEL KEMP (LANJUTAN) e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan

MODEL KEMP (LANJUTAN) e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik; f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan; g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran; h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif

PENGEMBANGAN E-COMIC INTEGRATIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Taufik Hidayat

PENGEMBANGAN E-COMIC INTEGRATIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Taufik Hidayat Universitas PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang e-mail : taufik 100793@gmail. com ABSTRAK Penelitian dan pengembangan ini dilatarbelakangi oleh adanya potensi dan masalah, potensi yang dimaksud adalah perkembangan dunia teknologi yang pesat, khususnya dunia internet. Hal tersebut ditunjukan dari peningkatan jumlah pengguna internet yang mencapai 88, 1 juta pengguna atau meningkat 34, 9% dari tahun sebelumnya. Perkembangan tersebut sejatinya dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan, sehingga menjadi sebuah potensi tersendiri. Namun yang menjadi masalah adalah, belum banyak media berbasis internet yang dapat dengan mudah digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah khususnya sekolah dasar. Oleh sebab itu diperlukan pengembangan media pembelajaran berlandasakan oleh potensi perkembangan teknologi, sehingga dibuatlah media E-Comic Integratif. Penelitian ini berusaha untuk mengetahui bagaimanakah pengembangan media E-Comic Integratif dalam pembelajaran tematik terpadu Kelas IV di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Development (R&D), dengan prosedur pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil validasi ahli media dari validasi 1 dan 2 didapat hasil rata-rata persentase keidealan yaitu 63, 33%, dan 90, 83%. Penilaian oleh ahli materi dari validasi 1 dan 2 didapat hasil rata-rata persentase keidealan yaitu 77, 92% dan 96, 67%. Sementara dari hasil validasi dengan ahli media dari guru didapat hasil rata-rata persentase keidealan sebanyak 83, 33% dan hasil validasi dengan ahli materi dari guru didapat hasil rata-rata persentase keidealan sebanyak 93, 75%, sementara hasil uji coba dilakukan kepada kelompok kecil 4 dan 8 siswa serta seluruh siswa kelas IV SD N Sendangmulyo 03 Semarang, dengan hasil berurutan yaitu 88, 54%, 93, 23%, dan 92, 20%. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu E-Comic Integratif layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar. Kata Kunci: E-Comic Integratif, Komik, Tematik Terpadu. Diunduh dari: https: //taufikhidayat 93. blogspot. co. id/2016/04/contohartikel-ilmiah-penelitian-dan-pengembangan-. html

PENDAHULUAN Dewasa ini, dunia teknologi di Indonesia khususnya penggunaan jaringan internet mengalami perkembangan yang

PENDAHULUAN Dewasa ini, dunia teknologi di Indonesia khususnya penggunaan jaringan internet mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal tersebut ditandai dengan jumlah pengguna internet yang terus meningkat. Pangeran Samuel A (2015) menyampaikan bahwa selama tahun 2014 menunjukkan pengguna internet naik menjadi 88, 1 juta atau dengan kata lain penetrasi sebesar 34, 9%. Lebih lanjut Pangeran Samuel A (2015) juga menyampaikan bahwa sebanyak 85% pengguna internet melakukan aktivitas di dunia maya memakai telepon seluler (handphone), 32% memakai laptop/netbook, 13% memakai tablet, dan PC sebesar 14%. Perkembangan dunia teknologi di Indonesia bisa menjadi potensi yang sangat bagus dalam upaya meningkatkan mutu Sumber Daya Manusia (SDM). Implementasi perkembangan teknologi dapat menciptakan proses pendidikan yang lebih efektif dan efisien. Sehingga diperlukan upaya implementasi kemajuan teknologi pada bidang pendidikan dengan pengembangan teknologi pada bidang pendidikan. Seperti disampaikan oleh Hustandi dan Sutjipto (2011: 7) bahwa perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.

Namun perkembangan dunia teknologi khususnya bidang internet belum dimanfaatkan secara optimal di dalam dunia

Namun perkembangan dunia teknologi khususnya bidang internet belum dimanfaatkan secara optimal di dalam dunia pendidikan. Khususnya pendidikan Sekolah Dasar. Dari wawancara dan observasi di Sekolah Dasar. Ian Bagus Koko Darminto, S. Pd guru kelas IV Sekolah Dasar mengatakan “Guru jarang membuat media pembelajaran sendiri, hal tersebut karena guru kesulitan untuk membuat media yang efektif dan efisien secara murah”. Kondisi seperti yang disampaikan oleh narasumber menekankan bahwa pentingnya media yang siap digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Dengan media yang sudah siap untuk digunakan guru dalam proses pembelajaran maka akan menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Mengingat kembali pada perkembangan teknologi khususnya bidang internet yang cepat, serta masalah tentang kurangnya

Mengingat kembali pada perkembangan teknologi khususnya bidang internet yang cepat, serta masalah tentang kurangnya media berbasis teknologi yang digunakan di Sekolah Dasar. Dikhawatirkan tujuan pembelajaran lebih lambat untuk dicapai. Maka peneliti mencoba untuk mengembangan E-Comic Integratif, yang merupakan media pembelajaran berbentuk komik yang dapat digunakan dalam ponsel seorang siswa. Atas dasar pembahasan di atas maka penulis mengembangkan media pembelajaran komik berbasis teknologi. Pengembangan media tersebut yaitu E -Comic Integratif. Alasan yang telah diuraikan di atas merupakan faktor-faktor yang melatarbelakangi peneliti untuk mengadakan penelitian yang berjudul “Pengembangan E-Comic Integratif dalam Pembelajaran Tematik terpadu di Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengembangan E-Comic integratif dalam pembelajaran tematik terpadu kelas IV di Sekolah Dasar.

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian adalah kualitatif yaitu penelitian yang sering disebut

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian adalah kualitatif yaitu penelitian yang sering disebut pula memakai metode penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah (natural setting) dengan menggunakan metode deskriptif yaitu penelitian yang digunakan dalam pengertian (bersifat cerita) tentang memaparkan atau kejadian. Jadi dalam pengolahan data dan hasil penelitian semua menggunakan deskripsi dari peneliti.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian berjudul “Pengembangan E-Comic integratif dalam Pembelajaran Tematik Terpadu

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian berjudul “Pengembangan E-Comic integratif dalam Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas IV Sekolah Dasar” adalah Penelitian dan Pengembangan (Reseacrch and Development/R&D). Pemilihan metode penelitian tersebut dikarenakan peneliti hendak mengembangkan media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat dari Borg dan Gall (1988) dalam Sugiyono (2009: 4) yang menyatakan bahwa, penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penulis berusaha untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Untuk itu diperlukan validasi terhadap media tersebut. Selanjutnya, prosedur dalam penelitian pengembangan ini menerapkan prosedur ADDIE. Model ini, terdiri dari lima tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation (Pribadi, 2011: 125). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Prosedur pengembangan ADDIE, dalam tahapan pengembangan Borg & Gall, hanya mencapai pada tahap ke enam. Penelitian dan pengembangan tersebut dimualai dari analisis untuk menemukan tujuan, sampai pada tahap terakhir yaitu ke enam melakukan evaluasi dengan jumlah 30 -80 subjek.

B. Uji Coba Ahli Produk media E-Comic Integratif divalidasi oleh ahli. Terdapat dua ahli

B. Uji Coba Ahli Produk media E-Comic Integratif divalidasi oleh ahli. Terdapat dua ahli yang memvalidasi media E-Comic Integratif yaitu ahli media dan ahli materi. Tingkat validitas media diketahui melalui hasil analisis kegiatan uji coba yang dilaksanakan melalui dua tahap, yaitu: 1. Uji ahli media pembelajaran dan ahli materi pelajaran. Kegiatan ini dilakukan untuk me-review produk awal dan memberikan masukan unuk perbaikan. 2. Angket respon siswa. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar anak senang belajar dengan media E-Comic Integratif.

C. Subjek Penilai Pada penelitian pengembangan, subjek penilai kualitas media E-Comic integratif pada pembelajaran

C. Subjek Penilai Pada penelitian pengembangan, subjek penilai kualitas media E-Comic integratif pada pembelajaran tematik terpadu kelas IV sekolah dasar adalah tiga pakar ahli media dan materi. Daftar subjek penilai dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut: Tabel 1. Daftar Nama Ahli Media dan Ahli Materi

D. Uji Coba Produk media E-Comic Integratif yang sudah melewati tahap revisi, diuji cobakan

D. Uji Coba Produk media E-Comic Integratif yang sudah melewati tahap revisi, diuji cobakan di kelas IV SD N 03 Sendangmulyo Kota Semarang. Penulis menyampaikan materi pembelajaran sekaligus menerapkan media E-Comic Integratif dalam proses pembelajaran. E. Jenis Data Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan dan angket tanggapan siswa yang disusun dengan skala Likert (skala bertingkat) dan skala Guttman. Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat.

F. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan adalah angket berbentuk check list yang digunakan untuk

F. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan adalah angket berbentuk check list yang digunakan untuk mendapatkan penilaian dari ahli tentang kualitas media E-Comic Integratif. Kualitas media pembelajaran ini ditinjau dari beberapa aspek, yaitu aspek kesesuaian materi, visualisasi media, kesesuaian dengan prinsip-prinsip pengembangan media, kelayakan dan penyajian kompetensi. Aspek-aspek tersebut dijabarkan ke dalam indikator-indikator dan pengembangan lebih dilanjut oleh peneliti. Peneliti mengembangkan angket penelitian menggunakan tujuh buah angket dalam pengumpulan data, yaitu angket ahli media, angket ahli materi, angket ahli media dari guru, angket ahli materi dari guru, angket ujicoba 4 siswa, angket ujicoba 8 siswa, dan penilaian (respon) untuk siswa kelas IV.

G. Teknik Analisis Data Analisis data dilakukan untuk melihat nilai masing-masing aspek atau deskriptor

G. Teknik Analisis Data Analisis data dilakukan untuk melihat nilai masing-masing aspek atau deskriptor pada angket. Data diperoleh dari angket yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan respon siswa. Data yang terkumpul dianalisis dengan cara menghitung rata-rata skor yang diperoleh. Analisis skor yang digunakan yaitu analisis deskriptif.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Temuan Hasil Penelitian 1. Analisis dalam penelitian ini dilakukan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Temuan Hasil Penelitian 1. Analisis dalam penelitian ini dilakukan pada analisis terhadap potensi, masalah, kajian pustaka, kompetensi, tujuan intruksional, materi dan perkembangan peserta didik. Dari hasil analisis tersebut diperoleh data sebegai berikuti: a. Analisis potensi, terdapat perkembangan dunia teknologi yang pesat khususnya bidang internet. Hal tersebut didukung oleh data yang diperoleh yang menunjukan bahwa pengguna internet di Indonesia mencapai 88, 1 juta pada tahun 2014. b. Analisis masalah dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan narasumber yaitu Ian Bagus Koko Darminto. S. Pd Kelas IV Guru Sekolah Dasar tentang penggunaan media pembelajaran. Hasil wawancara menujukan bahwa guru jarang membuat media pembelajaran sendiri, hal tersebut dikarenakan guru kesulitan untuk membuat media pembelajaran secara efektif dan efisien.

c. Analisis kajian pustaka, berdasarkan atas potensi dan masalah yang ada peneliti mencoba untuk

c. Analisis kajian pustaka, berdasarkan atas potensi dan masalah yang ada peneliti mencoba untuk mencari solusi. Solusi tersebut didasari oleh analisis kajian pustaka yang dilakukan oleh peneliti. Selanjutnya berlandasakan atas potensi dan masalah, maka peneliti mengembangkan media pembelajaran E-Comic Integratif. Pengembangan tersebut mengacu dari pendapat ahli yaitu Sudjana dan Rivai yang menyampaikan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. d. Analisis SK-KD, peneliti menganalisis kompetensi yang ada dalam objek materi yang akan dikembangkan melalui ruang lingkup pembelajaran dan SK KD. e. Analisis intruksional, Analisis instruksional dalam pengembangan media E-Comic Integratif ini dilakukan dengan menjabarkan dan mengembangkan kompetensi inti dan kompetensi dasar ke dalam indikator-indikator yang harus dicapai.

f. Analisis karakteristik siswa, teori Piaget tentang perkembangan kemampuan anak disampaikan bahwa terdapat tahapan

f. Analisis karakteristik siswa, teori Piaget tentang perkembangan kemampuan anak disampaikan bahwa terdapat tahapan perkembangan kemampuan anak dalam belajar. Menurutnya anak usia sekolah dasar (8 -11 tahun) masih berada pada tahap operasi konkrit, sehingga anak membutuhkan benda konkrit untuk menterjemahkan konsep yang dimilikinya. Penggunanaan media dalam kegiatan belajar mengajar pada periode ini sangat penting karena pada masa ini siswa masih berfikir konkrit, belum mampu berfikir abstrak. Media akan membantu pesan yang disampaikan guru untuk dapat lebih mudah diterima oleh siswa.

 Desain Pada tahap desain diperoleh hasil bahwa konsep desain dari media E-Comic Integratif

Desain Pada tahap desain diperoleh hasil bahwa konsep desain dari media E-Comic Integratif ini terdiri dari tujuh langkah yaitu: 1) ide cerita, 2) menentukan tokoh, 3) menentukan tema, 4) menyusun setting, 5) menyusun kerangka cerita, 6) menghubungkan materi dengan cerita, 7) menyusun kerangka cerita E-Comic Integratif.

3. Tahap Pengembangan a. Langkah-langkah Pengembangan Langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pengembangan dan produksi

3. Tahap Pengembangan a. Langkah-langkah Pengembangan Langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pengembangan dan produksi terdiri dari beberapa tahap, untuk mengetahui tahapnya berikut ini peneliti jabarkan tahapan demi tahap dalam pengembangan dan produksi. Langkah-langkahnya yaitu, sebagai berikut: 1) Menggambar dan menentukan tokoh utama dalam E-Comic Integratif, 2) Membuat seluruh gambar E-Comic Integratif sesuai dengan kerangka cerita E-Comic Integratif dengan menggunakan media intrumen HVS dan pena, untuk dilanjutkan dengan proses pewarnaan dengan menggunakan media atau aplikasi photoshop, 3) Memasukan percakapan dalam cerita E-Comic integratif dengan menggunakan aplikasi Comic Life 2, 4) Mengubah file gambar E-Comic Integratif yang telah selesai dibuat menjadi file pdf. Bentuk pdf, berfungsi agar media E-Comic Integratif ini dapat dibuka pada media atau alat seperti telepon seluler, komputer, laptop, dan tablet. 5) Mengupload file pdf, ke Google drive. Dengan mengupload file E-Comic Integratif ke Google Drive akan membuat setiap orang dapat mengunduh atau mendownload E-Comic Integratif tersebut melalui link shere yang dibagikan dengan mudah. 6) Membagikan link shere E-Comic Integratif ke dalam website yaitu exyezet. com, hal tersebut difungsikan untuk mempermudah setiap orang menemukan E-Comic Integratif. Seseorang dapat menemukan file tersebut hanya dengan mencarinya melalui google search.

 b. Penilaian Pengembagan Penilaian dilakukand dengan cara melakukan validasi media dan materi, dari

b. Penilaian Pengembagan Penilaian dilakukand dengan cara melakukan validasi media dan materi, dari hasil penilaian diperoleh data sebagai beriktu; Tabel 2 Hasil Validasi Pertama Ahli Media Persentase No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Keidealan 1. Indikator kesesuaian materi 13 Cukup 65, 00% 2. Visualisasi Media 24 Cukup 60, 00% 3. Kesesuaian dengan pengembangan media 26 Cukup 65, 00% prinsip-prinsip

Tabel 3 Hasil Validasi Kedua Ahli Media No. Aspek Penilaian Skor rata Kategori Persentase

Tabel 3 Hasil Validasi Kedua Ahli Media No. Aspek Penilaian Skor rata Kategori Persentase Keidealan 1. Indikator kesesuaian materi 18 Sangat Baik 90, 00% 2. Visualisasi Media 37 Sangat Baik 92, 50% 3. Kesesuaian dengan prinsip-prinsip pengembangan media 36 Sangat Baik 90, 00%

 Tabel 4 Hasil Validasi Pertama Ahli Materi No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori

Tabel 4 Hasil Validasi Pertama Ahli Materi No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase Keidealan 1. Indikator kesesuaian 9 Cukup 60, 00% 2. Indikator kelayakan 15 Baik 75, 00% 3. Indikator Penyajian 9 Sangat Baik 90, 00% 4. Indikator Kompetensi 26 Sangat Baik 86, 67%

Tabel 5 Hasil Validasi Kedua Ahli Materi No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase

Tabel 5 Hasil Validasi Kedua Ahli Materi No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase Keidealan 1. Indikator kesesuaian 15 Sangat Baik 100, 00% 2. Indikator kelayakan 18 Sangat Baik 90, 00% 3. Indikator Penyajian 10 Sangat Baik 100, 00% 4. Indikator Kompetensi 29 Sangat Baik 96, 67%

Tabel 6 Hasil Validasi Ahli Media Guru No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase

Tabel 6 Hasil Validasi Ahli Media Guru No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase Keidealan 1. Indikator kesesuaian materi 17 Sangat Baik 85, 00% 2. Visualisasi Media 32 Baik 80, 00% 3. Kesesuaian dengan pengembangan media 34 Sangat Baik 85, 00% prinsip-prinsip

Tabel 7 Hasil Validasi Ahli Materi Guru No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase

Tabel 7 Hasil Validasi Ahli Materi Guru No. Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori Persentase Keidealan 1. Indikator kesesuaian 14 Sangat Baik 93, 33% 2. Indikator kelayakan 19 Sangat Baik 95, 00% 3. Indikator Penyajian 9 Sangat Baik 90, 00% 4. Indikator Kompetensi 29 Sangat Baik 96, 67%

4. Penerapan (Implementation) Setelah media E-Comic Integratif dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Langkah selanjutnya

4. Penerapan (Implementation) Setelah media E-Comic Integratif dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Langkah selanjutnya yaitu menerapkan media tersebut. Penerapan dilakukan menjadi tiga tahap, yaitu kelompok kecil 4 siswa, kelompok 8 siswa, dan penerapan di kelas IV SD Sendangmulyo 03 Semarang. Berdasarkan penerapan media E-Comic Integratif tersebut, siswa selanjutnya memberikan penilaian atau respon terhadap media E-Comic Integratif. Penilaian atau respon siswa dilakukan dengan angket (ya-tidak) yang disesuaikan dengan apa yang dirasakan oleh siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan media tersebut. Berikut ini merupkan respon siswa hasil dari uji coba yang diterapkan:

Tabel 8 Hasil Uji Coba oleh 4 Siswa Kelas IV SD N Sendangmulyo 03

Tabel 8 Hasil Uji Coba oleh 4 Siswa Kelas IV SD N Sendangmulyo 03 Semarang No. Aspek Penilaian 1. 2. 3. Kemudahan Pemahaman Kemandirian Belajar Keaktifan dalam Belajar 4. Minat terhadap E-Comic. Integratif 5. 6. Penyajian E-Comic Integratif Penggunaan E-Comic Integratif Skor rata Kategori Persentase Keidealan 3 1, 5 Sangat Baik 100, 00% 87, 50% 3, 25 Sangat Baik 87, 50% 2, 25 Baik 75, 00% 3, 5 Sangat Baik 87, 50% 3, 75 Sangat Baik 93, 75%

5. Evaluasi (Evaluation) Evaluasi digunakan untuk menyempurnakan produk, evaluasi didasarkan oleh keseluruhan saran dari

5. Evaluasi (Evaluation) Evaluasi digunakan untuk menyempurnakan produk, evaluasi didasarkan oleh keseluruhan saran dari ahli media dan materi, serta hasil respon siswa. Selanjutnya media E-Comic Integratif dinyatakan sangat baik menjadi media pembelajaran, sehingga tidak diperoleh saran perbaikan media tersebut. Dengan demikian maka media E-Comic Integratif dinyatakan layak sebagai media pembelajaran.

B. Pembahasan Peneliti mengembangan media E-Comic Integraitif, media ini dikembangkan berdasarkan langkah penelitian dan

B. Pembahasan Peneliti mengembangan media E-Comic Integraitif, media ini dikembangkan berdasarkan langkah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah metode ADDIE. Pemilihan metode ADDIE karena metode ini adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kelayakan produk tersebut. ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation. Media E-Comic Integratif dikembangkan dengan berdasarkan oleh adanya potensi dan masalah. Potensi yang dimaskud sebagai dasar pengembangan ini adalah perkembangan teknologi yang pesat. Ditandai dengan tumbuhnya pengguna internet yang tinggi serta penggunaan perangkat teknologi sejenis telepon seluler (handphone), laptop, komputer dan tablet yang meluas. Sementara yang manjadi dasar masalah dari pembuatan media E-Comic Integratif adalah kurangnya media berbasis elektronik yang dapat diimplementasikan dengan mudah dalam proses pembelajaran.

Media E-Comic Integratif selanjutnya dikembangkan berdasarkan analisis kesesuaian dengan mata pelajaran. Selanjutnya didasarkan atas

Media E-Comic Integratif selanjutnya dikembangkan berdasarkan analisis kesesuaian dengan mata pelajaran. Selanjutnya didasarkan atas standar kompetensi dan kompetensi dasar. Serta dianalis sesuai dengan indikator yang dikembangkan dari kompetensi dasar masing-masing mata pelajaran. Hasil analisis kemudian digunakan peneliti untuk merancang desain dari E-Comic Integratif. Dalam pengembangannya, media perlu divalidasi oleh ahli sebelum diuji cobakan untuk mengetahui kelayakannya. Validator terdiri dari ahli media pembelajaran, dan ahli materi. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli media dan ahli materi dilakukan perbaikan pada model media dikembangkan. Setelah media divalidasi dan media dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kemudian media E-Comic Integratif diujicobakan di sekolah dasar untuk melihat respon dari siswa. Pengujian ini dilakukan di SD N Sendangmulyo 03 Semarang. Pengujian dilakukan dari uji kelompok kecil 4 siswa, dilanjutkan 8 siswa dan uji satu kelas yaitu kepada siswa kelas IV SD N Sendangmulyo 03 Semarang.

Hasil validasi dengan ahli media, diperoleh data sebagai berikut 1) pada validasi I tingkat

Hasil validasi dengan ahli media, diperoleh data sebagai berikut 1) pada validasi I tingkat keidealan media E-Comic Integratif adalah 63, 33%. Oleh sebab itu dilakukan revisi dan validasi kedua, 2) pada validasi II tingkat keidealan media E-Comic Integratif yang telah direvisi mencapai 90, 83%. Sehingga media E-Comic Integratif sudah layak digunakan. Hasil validasi ahli materi, diperoleh data sebagai berikut 1) pada validasi I tingkat keidealan media E-Comic Integratif adalah 77, 92%. Oleh sebab itu dilakukan revisi dan validasi kedua, 2) pada validasi II tingkat keidealan media E-Comic Integratif yang telah direvisi mencapai 96, 67%. Sehingga media E-Comic Integratif sudah layak digunakan. Sementara hasil validasi ahli media dari guru, diperoleh data dimana tingkat keidealan media E-Comic Integratif adalah 83, 33%. Sedangkan hasil validasi materi dari guru, diperoleh data dimana tingkat keidealan media E-Comic Integratif adalah 93, 75%.

Hasil dari uji coba media E-Comic Integratif, dilakukan secara bertahap dari kelompok kecil 4

Hasil dari uji coba media E-Comic Integratif, dilakukan secara bertahap dari kelompok kecil 4 siswa, 8 siswa sampai ke siswa 1 kelas. Dari hasil respon siswa diperoleh data kuantitatif. Produk diuji cobakan kepada 4 siswa kelas IV SD N Sendangmulyo 03 Semarang diperoleh hasil nilai rata-rata respon siswa yaitu 88, 54%. Produk diuji cobakan kepada 8 siswa kelas IV SD N Sendangmulyo 03 Semarang diperoleh hasil nilai rata-rata respon siswa yaitu 93, 23%. Sedangkan Produk diuji cobakan kepada 34 siswa kelas IV SD N Sendangmulyo 03 Semarang diperoleh hasil nilai rata-rata respon siswa yaitu 92, 20%. Berdasarkan dari validasi dengan ahli media dan berdasarkan respon siswa atas implementasi media E-Comic Integratif dalam proses belajar. Dapat disimpulkan bahwa media ini disusun dengan sangat baik. Oleh sebab itu media E-comic integratif dapat menjadi media pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar meng. Ajar.

BAGIAN AKHIR A. Simpulan Dari hasil penelitian dan pengembangan media E-Comic Integratif yang telah

BAGIAN AKHIR A. Simpulan Dari hasil penelitian dan pengembangan media E-Comic Integratif yang telah dilakukan di SDN Sendangmulyo 03 Semarang, diperoleh data yang menunjukan bahwa media E-Comic Integratif laya digunakan. Data-data tersebut diperoleh dari validasi oleh ahli materi dan media serta dari tanggapan atau respon siswa. Sehingga dapat sisimpulkan secara umum bahwa media EComic Integratif layak digunakan sebagai media pembelajaran tematik di kelas IV Sekolah Dasar. B. Saran Mengingat media E-Comic integratif telah dinyatakan layak diguanakan sebagai media pembelajaran di kelas IV, maka bagi guru diharapkan mau untuk menerapkan media E-Comic dalam proses pembelajaran. Jika di sekolah belum terdapat media berbasis internet dan teknologi yang dapat digunakan, digarapkan guru mau untuk menggunakan sebagaian tunjangan profesinya untuk meningkatkan operasional perlengkapan proses pembelajaran.

SELESAI

SELESAI