INTERAKSI PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi
- Slides: 72
INTERAKSI
PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi q n karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi q n terjemahan antara pengguna dan sistem sifat pengguna / system dialog Konteks q sosial, organisasi, motivasi
PENDAHULUAN n n n Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem. Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) : q Batch processing : n q tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : n Semua dikontrol oleh user.
APA ITU INTERAKSI? komunikasi user � system
3 LEVEL INTERAKSI n Task level q Pengetahuan user terhadap task domain n n Dialog level q n n Pengetahuan user terhadap task domain (area tugas) dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia. Pengetahuan user dalam berbahasa (bhs yg bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mengerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik. Input/output level Input yg diberikan oleh manusia ke komputer melalui peranti masukan (keyboard, mouse) sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik.
MODELS OF INTERACTION Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework
TERMINOLOGI INTERAKSI n Domain : q n Goal : q n Menginginkan hasil dari suatu task (tugas) Task : q n Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Merupakan operasi/tugas untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : q Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt) n Task analysis : q n System : q n aplikasi komputer Task language : q n Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : q Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n Donald Norman’s model (7 komponen) : q Menetapkan tujuan q Membentuk intention q Menetapkan rangkaian aksi q Melaksanakan aksi q Melihat kondisi sistem q Menginterprestasikan kondisi sistem q Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention n Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n n n n Menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n n n n menetapkan tujuan membentuk intention / aksi khusus utk menemukan tuj. menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n n n n menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
USING Norman’s model n n Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain Gulf of Execution Aksi yang dirumuskan oleh user ≠ aksi yang diijinkan oleh sistem n Gulf of Evaluation harapan user pada perubahan status sistem ≠ presentasi aktual dari status sistem
USING Norman’s model
GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION
GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION n Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin. n Gulf of Execution q q n Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation q q Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user User sulit menerjemahkan output dari sistem
KESALAHAN MANUSIA tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes) n Tergelincir (slip) memahami sistem dan tujuan benar perumusan tindakan salah n Kesalahan (mistakes) mungkin bahkan tidak punya tujuan benar! n Memperbaiki segala sesuatu? q q slip - desain antarmuka yang lebih baik kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem
KERANGKA KERJA n Lebih luas dari Norman… n 4 komponen kerangka kerja interaksi : user q input q system q output O output q S U core task I input masing-masing memiliki bahasa yang unik interaksi terjemahan antara bahasa-bahasa masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan
KERANGKA KERJA
KERANGKA KERJA niat pengguna diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem tercermin dalam tampilan output ditafsirkan oleh pengguna kerangka umum untuk memahami interaksi q tidak terbatas pada sistem komputer elektronik q mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi q memungkinkan sistem penilaian komparatif q suatu abstraksi
ERGONOMI naspek fisik dari antarmuka nantarmuka industri
ERGONOMI n Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi n Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia tetapi ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih hanya sebagai HCI! n Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem
Contoh-contoh Ergonomi n pengaturan kontrol dan tampilan q contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan n lingkungan sekitar q Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna n masalah kesehatan q Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan n penggunaan warna q Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi Industri
Ergonomi Industri
Ergonomi Industri
Ergonomi Industri
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal : q q q q Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal (lnjt): q q q Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : n Pencahayaan yang tepat : q q q n Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. § Cahaya langsung (berasal dari matahari) § Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat
Ergonomi
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif q q q Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif (lnjt) q q q Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll. Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.
Ergonomi
Ergonomi
GAYA INTERAKSI q dialogue … computer and user q gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka sistem berkelompok : q Generasi pertama dari user interface q User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok q Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya. q Daya guna antarmuka rendah
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka berorientasikan baris perintah : q Diperkenalkan pada tahun 1960 -an. q Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah q User mengetikkan perintah baris demi baris. q Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soaljawab q Berdaya guna rendah q Komputer lebih mengontrol user q Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user
Antarmuka orientasi baris perintah
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka full screen : q q q Berbentuk pengisian borang Membolehkan beberapa data dimasukkan Sistem menu berbentuk user interface full screen
Antarmuka Full Screen
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna grafik : q q q Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi Secara komersil mulai tahun 1980 -an Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer) Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI
GUI Interface
GUI Interface
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna masa depan : q q Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi. Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE q Contoh bentuk user interface masa depan : n n n Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3 D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar berada dalam komputer. Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat. Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless. Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.
Embodied Interaction
3 D Virtual Reality
Sensing Affect
Sensor Network
Cyborg
Future Interface
Future Interface
Future Interface
Future Interface
Future Interface
Speech-driven GIS
how crackers work fill in web form sender receive email To: wxv From: . . recipient closed cracker page watches progress open recipient clicks cracker opens. . . very slowly message open sender cracker page joke links mask web toy
Physical design
inverse actions n yes/no buttons q well sort of n ‘joystick’ n also left side control
spring back controls n n n one-shot buttons joystick some sliders good – large selection sets bad – hidden state
a minidisk controller series of spring-back controls each cycle through some options –natural inverse back/forward twist for track movement pull and twist for volume – spring back – natural inverse for twist
physical layout controls: logical relationship ~ spatial grouping
compliant interaction state evident in mechanical buttons rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user and machine
- Aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer
- Ergonomi dalam imk
- Kimyasal fiziksel ve ergonomik risk etmenleri
- Ergonomi dilahirkan pertama kali pada tahun
- Ofiste ergonomi
- Ergonomi definition
- Ergonomi kognitif
- Ergonomi kognitif
- What is ergonomi
- Ergonomi privathospital
- Ergonomi kontorarbeidsplass
- Ergos nomos
- Ergonomi uğraş alanları
- Ergonomi nedir
- Diş hekimliğinde ergonomi
- Ergonomir
- Ergonomi løfteteknik
- Ergonomi nedir
- Ergonomi nedir
- Arbeidsergonomi
- Ergonomi adalah
- Spesialisasi bidang ergonomi bagi manusia
- Ergonomi fysisk arbetsmiljö
- Vad betyder ergonomi
- Ergos nomos
- Ergonominin bileşenleri
- Veysel özbulur
- Ergonomi sitta vid datorn
- Ergonomi kognitif
- Antropomet
- Ergonomi kognitif
- Perintah yang harus ditik merupakan model interaksi
- Perintah yang harus ditik merupakan model interaksi
- Model interaksi belajar mengajar
- Pengertian studi pendahuluan
- Anwar efendi uny
- Karangan huraian
- Contoh bon pelaksanaan kerajaan
- Kerangka pendahuluan
- Bagian pelengkap penutup
- Sistematika karya ilmiah sederhana
- Cara menulis pendapat
- Konvensi naskah adalah
- Kerangka karya ilmiah adalah
- Cara menjawab huraian bahasa melayu
- Salah satu kriteria
- Pendahuluan laporan pertanggungjawaban
- Pendahuluan dalam presentasi
- Studi pendahuluan adalah
- Paper review jurnal
- Pendahuluan statistik
- Struktur pendahuluan adalah
- Metode analitik
- Apa yang terdapat dalam desain pendahuluan
- Logo pendahuluan
- Logo pendahuluan
- Language artinya
- Langkah-langkah audit
- Biaya pendahuluan adalah
- Diagram pendahuluan adalah
- Studi kelayakan pendahuluan
- Mukjizat alquran
- Pengertian sistem komunikasi indonesia
- Uji pendahuluan kualitatif
- Dfd
- Studi kelayakan pendahuluan
- Azoturia adalah
- Pendahuluan organisasi
- Struktur karangan ilmiah
- Pendahuluan jenis statistik
- Tulisan bab 1
- Pendahuluan presentasi
- Pendapat format