INTERAKSI PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi

  • Slides: 74
Download presentation
INTERAKSI

INTERAKSI

PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi q n karakteristik fisik dari interaksi Gaya

PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi q n karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi q n Komunikasi antara pengguna dan sistem sifat pengguna / system dialog Konteks q sosial, organisasi, motivasi

APA ITU INTERAKSI? komunikasi Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulant

APA ITU INTERAKSI? komunikasi Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulant (aksi) dan respon (reaksi) yang saling mendukung user system q Interkasi adalah komunikasi antara user dan sistem. q Model interaksi q apa yang diinginkan user, dan q apa yang harus dikerjakan sistem

Model Interaksi n n Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara

Model Interaksi n n Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem. Memahami bagaimana manusia berprilaku dan sistem komputer bekerja, sehingga terjadi interaksi yang lebih baik.

Model Interaksi n n n Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface.

Model Interaksi n n n Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil posisi antara konteks sosial dan organisasi (framework) yang mempengaruhi user dan sistem*. Cakupan yang luas untuk tingkat komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) : q Batch processing : n q Direct manipulation and virtual reality : n * tidak diperlukan input langsung dari user. Semua dikontrol oleh user. Keinginan berkesan, kompetisi, ambisi, kepuasan dan ketakutan dari kegagalan

Model Interaksi dan Level Interaksi Goal dari User Pengetahuan user pada task domain Pengetahuan

Model Interaksi dan Level Interaksi Goal dari User Pengetahuan user pada task domain Pengetahuan user dalam berbahasa Tangan mata telinga user Struktur Manusia Output pada Dunia Nyata Goal Level Komputer merepresentasikan task domain Task Level Perintah bahasa komputer Dialog Level Input keyboard, tampilan dan input lainnya Output tampilan printer dan output lainnya Input/Output Level Struktur Komputer 7

3 LEVEL INTERAKSI n Task level q q n Pengetahuan user terhadap task domain

3 LEVEL INTERAKSI n Task level q q n Pengetahuan user terhadap task domain (area tugas) dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia. Dialog level q n Pengetahuan user terhadap task domain Pengetahuan user dalam berbahasa (bhs yg bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mengerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik. Input/output level q Input yg diberikan oleh manusia ke komputer melalui peranti masukan (keyboard, mouse) sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik.

Model Interaksi dan Level Interaksi n n Bila pada semua level Interaksi dapat dipahami

Model Interaksi dan Level Interaksi n n Bila pada semua level Interaksi dapat dipahami dengan baik akan menghasilkan output yang bermanfaat bagi kehidupan manusia, karena “Tujuan” dari disiplin ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah bagaimana suatu interaksi terjadi. Pembuat aplikasi harus memahami cara kerja user secara umum sehingga akan menghasilkan produk yang mudah digunakan oleh user.

TERMINOLOGI INTERAKSI n Domain : q n Goal : q n Menginginkan hasil dari

TERMINOLOGI INTERAKSI n Domain : q n Goal : q n Menginginkan hasil dari tujuan suatu task (tugas) Task : q n Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Merupakan operasi/tugas untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : q Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan

TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt) n Task analysis : q n System : q n aplikasi

TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt) n Task analysis : q n System : q n aplikasi komputer Task language : q n Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : q Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n Donald Norman’s model (7 komponen)

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n Donald Norman’s model (7 komponen) : q Menetapkan tujuan q Membentuk intention / Rumuskan Tujuan /Keinginan q Spesifikasi perintah/Menetapkan rangkaian aksi / Aksi pada antarmuka q Melaksanakan/menjalankan aksi / perintah q Melihat/pahami kondisi/perintah-perintah sistem q Menginterprestasikan/terjemahkan perintah-perintah sistem q Mengevaluasi/uji perintah-perintah sistem sehubungan dengan goal dan intention n Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system ○ ○ ○ ○ Menetapkan tujuan

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system ○ ○ ○ ○ Menetapkan tujuan Membentuk intention / Rumuskan Tujuan /Keinginan Spesifikasi perintah/Menetapkan rangkaian aksi / Aksi pada antarmuka Melaksanakan/menjalankan aksi / perintah Melihat/pahami kondisi/perintah-perintah sistem Menginterprestasikan/terjemahkan perintah-perintah sistem Mengevaluasi/uji perintah-perintah sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system ○ ○ ○ ○ menetapkan tujuan

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system ○ ○ ○ ○ menetapkan tujuan Membentuk intention / Rumuskan Tujuan /Keinginan Spesifikasi perintah/Menetapkan rangkaian aksi / Aksi pada antarmuka Melaksanakan/menjalankan aksi / perintah Melihat/pahami kondisi/perintah-perintah sistem Menginterprestasikan/terjemahkan perintah-perintah sistem Mengevaluasi/uji perintah-perintah sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system ○ ○ ○ ○ Menetapkan tujuan

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system ○ ○ ○ ○ Menetapkan tujuan Membentuk intention / Rumuskan Tujuan /Keinginan Spesifikasi perintah/Menetapkan rangkaian aksi / Aksi pada antarmuka Melaksanakan/menjalankan aksi / perintah Melihat/pahami kondisi/perintah-perintah sistem Menginterprestasikan/terjemahkan perintah-perintah sistem Mengevaluasi/uji perintah-perintah sistem sehubungan dengan goal dan intention

USING Norman’s model �Beberapa sistem terdapat Gulf (Jurang Kesenjangan) dalam interaksi. Gulf ini akan

USING Norman’s model �Beberapa sistem terdapat Gulf (Jurang Kesenjangan) dalam interaksi. Gulf ini akan mengganggu proses eksekusi, evaluasi dan proses interaksi. �Gulf of Execution �Gulf of Evaluation Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain Perumusan pengguna mengenai aksi mungkin berbeda dengan aksi-aksi yang diijinkan sistem Harapan user pada perubahan status sistem berbeda dengan presentasi aktual dari status sistem.

USING Norman’s model

USING Norman’s model

GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION

GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION

GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION n Desain interface yang baik, gulf harus

GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION n Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin. n Gulf of Execution q q n Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation q q Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user User sulit menerjemahkan output dari sistem

Kerangka Kerja Interaksi MODEL ABOWD dan BEALE n n Lebih luas dari Norman… Sebuah

Kerangka Kerja Interaksi MODEL ABOWD dan BEALE n n Lebih luas dari Norman… Sebuah interkasi melibatkan 4 komponen : U=user q I=input q S=system q O=output 1 q O output 3 S U core task 2 I 4 input Lingkaran Merupakan interface antara U dan S masing-masing memiliki bahasa yang unik interaksi Translasi/penerjemahan antara bahasa masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan

Autisme adalah kategori ketidakmampuan yang ditandai dengan adanya gangguan dalam komunikasi, interaksi sosial, gangguan

Autisme adalah kategori ketidakmampuan yang ditandai dengan adanya gangguan dalam komunikasi, interaksi sosial, gangguan indriawi, pola bermain dan perilaku emosi) KERANGKA KERJA

KERANGKA KERJA Intention (maksud/tujuan/keinginan/niat) pengguna diterjemahkan ke dalam antarmuka diterjemahkan ke dalam status perubahan

KERANGKA KERJA Intention (maksud/tujuan/keinginan/niat) pengguna diterjemahkan ke dalam antarmuka diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem tercermin dalam tampilan output ditafsirkan oleh pengguna kerangka umum untuk memahami interaksi q tidak harus sistem terkomputerisasi q mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi q memungkinkan penilaian komparatif sistem / mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem q abstraksi

ERGONOMI n. Aspek fisik dari antarmuka n. Antarmuka industri

ERGONOMI n. Aspek fisik dari antarmuka n. Antarmuka industri

ERGONOMI n n Studi yang menangani desain peralatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas

ERGONOMI n n Studi yang menangani desain peralatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia yang berkaitan dengan faktor kenyamanan kerja Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi (anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain) Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia – tetapi juga dapat digunakan untuk tujuan sebagai HCI! Ergonomi juga menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem

Contoh-contoh Ergonomi n Pengaturan berbagai kontrol dan tampilan q kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi (contoh

Contoh-contoh Ergonomi n Pengaturan berbagai kontrol dan tampilan q kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi (contoh Menu file, edit, view dll) atau frekuensi penggunaan (hal 2 yang sering digunakan ditempatkan untuk mudah diakses), atau secara urutanya q Intellisense n Lingkungan Kerja q Contoh : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna seperti pengaturan tempat duduk diadaptasi untuk dengan ukuran pengguna n masalah kesehatan q Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, gangguan dan kebisingan n penggunaan warna q Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, pertimbangan buta warna, dll

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

Ergonomi Industri

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal : q q q q Menjadikan segala sesuatu mudah

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal : q q q q Menjadikan segala sesuatu mudah dilakukan Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal (lnjt): q q q Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal (lnjt): q q q Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : n Pencahayaan yang tepat : q q q n Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. § Cahaya langsung (berasal dari matahari) § Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat

Ergonomi

Ergonomi

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif q q q Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif q q q Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif (lnjt) q q q Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat

PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif (lnjt) q q q Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll. Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

GAYA INTERAKSI q q n n Dialogue … computer and user Sistem aplikasi mempunyai

GAYA INTERAKSI q q n n Dialogue … computer and user Sistem aplikasi mempunyai gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface. Gaya interaksi merupakan aspek penting dalam dialog

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka sistem berkelompok : q Generasi pertama dari

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka sistem berkelompok : q Generasi pertama dari user interface q User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok q Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya. q Daya guna antarmuka rendah

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka berorientasikan baris perintah : q Diperkenalkan pada

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka berorientasikan baris perintah : q Diperkenalkan pada tahun 1960 -an. q Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah q User mengetikkan perintah baris demi baris. q Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soaljawab q Berdaya guna rendah q Komputer lebih mengontrol user q Antarmuka tidak pemaaf/non intellisense dan membebani ingatan user

Antarmuka orientasi baris perintah

Antarmuka orientasi baris perintah

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka full screen : q q q Berbentuk

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka full screen : q q q Berbentuk pengisian borang Membolehkan beberapa data dimasukkan Sistem menu berbentuk user interface full screen

Antarmuka Full Screen

Antarmuka Full Screen

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna grafik : q q q Berbentuk

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna grafik : q q q Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi Secara komersil mulai tahun 1980 -an Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer) Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI

GUI Interface

GUI Interface

GUI Interface

GUI Interface

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna masa depan : q q Mengarah

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna masa depan : q q Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi. Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE q Contoh bentuk user interface masa depan : n

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE q Contoh bentuk user interface masa depan : n n n Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3 D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar berada dalam komputer. Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat. Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless. Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.

Embodied Interaction

Embodied Interaction

3 D Virtual Reality

3 D Virtual Reality

Sensing Affect

Sensing Affect

Sensor Network

Sensor Network

Cyborg

Cyborg

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Future Interface

Speech-driven GIS

Speech-driven GIS

how crackers work fill in web form sender receive email To: wxv From: .

how crackers work fill in web form sender receive email To: wxv From: . . recipient closed cracker page watches progress open recipient clicks cracker opens. . . very slowly message open sender cracker page joke links mask web toy

Physical design

Physical design

inverse actions n yes/no buttons q well sort of n ‘joystick’ n also left

inverse actions n yes/no buttons q well sort of n ‘joystick’ n also left side control

spring back controls n n n one-shot buttons joystick some sliders good – large

spring back controls n n n one-shot buttons joystick some sliders good – large selection sets bad – hidden state

a minidisk controller series of spring-back controls each cycle through some options –natural inverse

a minidisk controller series of spring-back controls each cycle through some options –natural inverse back/forward twist for track movement pull and twist for volume – spring back – natural inverse for twist

physical layout controls: logical relationship ~ spatial grouping

physical layout controls: logical relationship ~ spatial grouping

compliant interaction state evident in mechanical buttons rotary knobs reveal internal state and can

compliant interaction state evident in mechanical buttons rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user and machine

TUGAS INDIVIDU 1. 2. 3. 4. 5. 6. Dowload 2 aplikasi yang sejenis (mirip

TUGAS INDIVIDU 1. 2. 3. 4. 5. 6. Dowload 2 aplikasi yang sejenis (mirip fungsi dan kegunaanya) yang tersedia di Playstore (yang Gratis saja deh ) menggunakan perangkat cerdas yang anda miliki dan jalankan pada perangkat tersebut. . Jelaskan maksud dan tujuan dari aplikasi tersebut dikembangkan Amati dan Jelaskan Model dan Gaya Interaksi yang terjadi antara Sistem Aplikasi dengan Penggunanya Kemudian bandingkan Aplikasi satu dengan yang lainya (point 1) Jelaskan pula bagaimana anda dapat menilai aplikasi tersebut (useability) dan akan memberikan sekor berapa untuk aplikasi tersebut. Laporan Tugas dikumpulkan pada Minggu Kedua UTS