INTERAKSI PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi
- Slides: 90
INTERAKSI
PENDAHULUAN n Model interaksi q n Ergonomi q n karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi q n terjemahan antara pengguna dan sistem sifat pengguna / system dialog Konteks q sosial, organisasi, motivasi
PENDAHULUAN n n n Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem. Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) : q Batch processing : n q tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : n Semua dikontrol oleh user.
APA ITU INTERAKSI? komunikasi user system
3 LEVEL INTERAKSI n Task level (goal dari user) : q Pengetahuan user terhadap domain n Pengetahuan user dalam berbahasa q n Dialog level (output pada dunia nyata): q Komputer merepresentasikan task domain n Perintah bahasa komputer q n Tangan, mata, telinga Input keyboard, output printer, dll Input/output level (goal level) : q Task level n Dialog level q Input/output level
MODELS OF INTERACTION Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework
TERMINOLOGI INTERAKSI n Domain : q n Goal : q n Menginginkan hasil dari suatu task (tugas) Task : q n Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : q Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt) n Task analysis : q n System : q n aplikasi komputer Task language : q n Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : q Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n Donald Norman’s model (7 komponen) : q Menetapkan tujuan q Membentuk intention q Menetapkan rangkaian aksi q Melaksanakan aksi q Melihat kondisi sistem q Menginterprestasikan kondisi sistem q Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention n Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n n n n Menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n n n n menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system n n n n menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
USING Norman’s model n n Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain Gulf of Execution Aksi yang dirumuskan oleh user ≠ aksi yang diijinkan oleh sistem n Gulf of Evaluation harapan user pada perubahan status sistem ≠ presentasi aktual dari status sistem
USING Norman’s model
GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION
GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION n Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin. n Gulf of Execution q q n Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation q q Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user User sulit menerjemahkan output dari sistem
KESALAHAN MANUSIA tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes) n Tergelincir (slip) memahami sistem dan tujuan benar perumusan tindakan salah n Kesalahan (mistakes) mungkin bahkan tidak punya tujuan benar! n Memperbaiki segala sesuatu? q q slip - desain antarmuka yang lebih baik kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem
KERANGKA KERJA n Lebih luas dari Norman… n 4 komponen kerangka kerja interaksi : user q input q system q output O output q S U core task I input masing-masing memiliki bahasa yang unik interaksi terjemahan antara bahasa-bahasa masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan
KERANGKA KERJA
KERANGKA KERJA niat pengguna diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem tercermin dalam tampilan output ditafsirkan oleh pengguna kerangka umum untuk memahami interaksi q tidak terbatas pada sistem komputer elektronik q mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi q memungkinkan sistem penilaian komparatif q suatu abstraksi
ERGONOMI naspek fisik dari antarmuka nantarmuka industri
ERGONOMI n Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi n Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia tetapi ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih hanya sebagai HCI! n Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem
Contoh-contoh Ergonomi n pengaturan kontrol dan tampilan q contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan n lingkungan sekitar q Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna n masalah kesehatan q Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan n penggunaan warna q Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
Ergonomi
ANTARMUKA INDUSTRI Office interface vs. industrial interface? Konteks masalah ! office type of data textual rate of change slow environment clean industrial numeric fast dirty
ANTARMUKA KACA ? n n n industri antarmuka: q tradisional …. cepat dan tombol-tombol q sekarang …. layar dan keypad antarmuka barometer q lebih murah, lebih fleksibel, beberapa representasi, nilai yang tepat q tidak secara fisik berada, kehilangan konteks, kompleks antarmuka perlu keduanya. . Vessel B Temp 0 100 200 113 representasi berbagai informasi yang sama
MANIPULASI TIDAK LANGSUNG n kantor– manipulasi langsung q n system industri– manipulasi tidak langsung q n pengguna berinteraksi dengan dunia buatan pengguna berinteraksi dengan dunia nyata melalui antarmuka issues. . q q feedback delays interface immediate feedback instruments plant
Ergonomi Industri
Ergonomi Industri
Ergonomi Industri
Ergonomi Industri
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal : q q q q Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Fisikal (lnjt): q q q Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : n Pencahayaan yang tepat : q q q n Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. § Cahaya langsung (berasal dari matahari) § Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat
Ergonomi
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif q q q Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
PRINSIP ERGONOMI n Prinsip Kognitif (lnjt) q q q Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll. Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.
Ergonomi
Ergonomi
GAYA INTERAKSI q dialogue … computer and user q gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka sistem berkelompok : q Generasi pertama dari user interface q User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok q Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya. q Daya guna antarmuka rendah
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka berorientasikan baris perintah : q Diperkenalkan pada tahun 1960 -an. q Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah q User mengetikkan perintah baris demi baris. q Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soaljawab q Berdaya guna rendah q Komputer lebih mengontrol user q Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user
Antarmuka orientasi baris perintah
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka full screen : q q q Berbentuk pengisian borang Membolehkan beberapa data dimasukkan Sistem menu berbentuk user interface full screen
Antarmuka Full Screen
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna grafik : q q q Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi Secara komersil mulai tahun 1980 -an Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer) Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI
GUI Interface
GUI Interface
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE n Antarmuka pengguna masa depan : q q Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi. Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE q Contoh bentuk user interface masa depan : n n n Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3 D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar berada dalam komputer. Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat. Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless. Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.
Embodied Interaction
3 D Virtual
3 D Virtual Reality
Sensing Affect
Sensor Network
Cyborg
Future Interface
Future Interface
Future Interface
Future Interface
Future Interface
GAYA INTERAKSI secara umum : n n n n command line interface menus natural language question/answer and query dialogue form-fills and spreadsheets WIMP point and click three–dimensional interfaces
INTERACTIVITY nmudah untuk berfokus pada tampilan nbagaimana dengan perasaan?
SPEECH-DRIVEN INTERFACE n cepat memperbaiki … …. tapi masih tidak akurat n bagaimana memiliki dialog yang kuat… …. . Interaksi, tentu saja! e. g. airline reservasi: jawaban “yes” dan “no” + sistem mencerminkan kembali pemahamannya “kamu menginginkan tiket dari New York ke Boston? “
Speech-driven
Speech-driven GIS
TAMPILAN dan NUANSA n WIMP systems have the same elements: windows, icons. , menus, pointers, buttons, etc. n namun sistem windows yang berbeda …. . berperilaku berbeda e. g. Mac. OS vs Windows menu penampilan + perilaku = tampilan dan nuansa
INSIATIF n Siapa yang memiliki inisiatif? q q pertanyaan-menjawab – komputer antarmuka WIMP – pengguna n WIMP pengecualian …. pre-emptive bagian dari penampilan n modal kotak dialog q q q datang dan tidak pergi! baik untuk kesalahan, langkah-langkah penting tetapi gunakan dengan hati-hati
KESALAHAN dan PERBAIKAN n tidak selalu menghindari kesalahan … …tetapi kita menempatkan mereka benar n memudahkan untuk mendeteksi kesalahan …maka pengguna dapat memperbaiki mereka hello, this is the Go Faster booking system what would you like? (user) I want to fly from New York to London you want a ticket from New York to Boston (user) no sorry, please confirm one at a time do you want to fly from New York (user) yes ………
CONTEXT (suasana) n Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi n orang lain q n Motivasi q n keinginan untuk mengesankan, persaingan, rasa takut akan kegagalan ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri sistem yang tidak memadai q menyebabkan frustrasi dan kurangnya motivasi
Designing experience n real crackers q q q cheap and cheerful! bad joke, plastic toy, paper hat pull and bang
Designing experience n virtual crackers q q q cheap and cheerful bad joke, web toy, cut-out mask click and bang
Designing experience n virtual crackers q q q cheap and cheerful bad joke, web toy, cut-out mask click and bang
how crackers work fill in web form sender receive email To: wxv From: . . recipient closed cracker page watches progress open recipient clicks cracker opens. . . very slowly message open sender cracker page joke links mask web toy
The crackers experience Surface elements design play dressing up real cracker virtual cracker cheap and cheerful plastic toy and joke paper hat simple page/graphics web toy and joke mask to cut out Experienced effects shared offered to another co-experience pulled together until opened by recipient excitement cultural connotations hiddenness contents inside suspense pulling cracker surprise bang (when it works) sent by email message sender can't see content recruited expectation first page - no contents slow. . . page change WAV file (when it works)
Physical design n banyak kendala: q q q ergonomis - Tombol minimum ukuran fisik - saklar tegangan tinggi yang besar hukum dan keamanan - Kontrol cooker tinggi konteks dan lingkungan - mudah dibersihkan estetika - harus terlihat baik ekonomi -. . . dan biaya tidak terlalu banyak!
Physical design
Design trade-offs n kendala bertentangan. . . perlu trade-offs n dalam kategori: q e. g. keselamatan - cooker kontrol q panel depan - lebih aman bagi orang dewasa q panel belakang - lebih aman bagi anak n antara kategori q e. g. ergonomi vs fisik - Mini. Disc remote q ergonomi - kontrol harus lebih besar q fisik - tidak ada ruang! q solusi - multifungsi mengendalikan & pengurangan fungsionalitas
inverse actions n yes/no buttons q well sort of n ‘joystick’ n also left side control
spring back controls n n n one-shot buttons joystick some sliders good – large selection sets bad – hidden state
a minidisk controller series of spring-back controls each cycle through some options –natural inverse back/forward twist for track movement pull and twist for volume – spring back – natural inverse for twist
physical layout controls: logical relationship ~ spatial grouping
compliant interaction state evident in mechanical buttons rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user and machine
- Aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer
- Jelaskan istilah ergonomi imk
- Kimyasal fiziksel ve ergonomik risk etmenleri
- Ergonomi dilahirkan pertama kali pada tahun
- Ergonomi konuları
- Types of ergonomics
- Ergonomi kognitif
- Ergonomi kognitif adalah
- Konsep keseimbangan ergonomi
- Sygeplejerske moduler
- Ergonomi kontorarbeidsplass
- Ergos nomos
- Ergonominin uğraş alanları
- Ergonomi nedir
- Diş hekimliğinde ergonomi
- "dr sinatra"
- Ergonomi definition
- Ergonomik nedir
- ünlü fizikçi muhsin okçu
- Arbeidsergonomi
- Ergonomi adalah
- Spesialisasi bidang ergonomi bagi manusia
- Labrast
- Belastningsergonomi definisjon
- Arti ergos pada ergonomi adalah
- Ergonomi kognitif
- Veysel özbulur
- Ergonomi sitta vid datorn
- Ergonomi kognitif
- Dalam bahasa yunani , kata ergon memiliki makna
- Ergonomi kognitif
- Model interaksi voluntary
- Perintah yang harus ditik merupakan model interaksi
- Interaksi belajar mengajar
- Pengertian studi pendahuluan
- Artikel populer
- Karangan 3 perenggan
- Bahagian perolehan kerajaan
- Kerangka pendahuluan
- Bagian pelengkap penutup adalah
- Bagian pelengkap pendahuluan karya ilmiah
- Cara menulis pendapat
- Bagian pelengkap pendahuluan yang memuat garis besar
- Kerangka pendahuluan karya tulis
- Perenggan isi karangan
- Apa yang terdapat dalam desain pendahuluan
- Pendahuluan dalam lpj
- Pendahuluan dalam presentasi
- Studi pendahuluan adalah
- Sistematika review jurnal
- Pendahuluan statistika
- Struktur pendahuluan adalah
- Pendahuluan
- Apa yang terdapat dalam desain pendahuluan
- Logo pendahuluan
- Logo pendahuluan
- Pendahuluan logo
- Langkah audit manajemen
- Biaya pendahuluan adalah
- Graf bipartit
- Studi kelayakan pendahuluan
- Mukjizat alquran
- Pendahuluan komunikasi
- Uji pendahuluan kualitatif
- Grafik flow adalah
- Studi kelayakan pendahuluan
- Ureterostenosis adalah
- Pendahuluan organisasi
- Struktur karangan ilmiah
- Pendahuluan jenis statistik
- Peta tamadun awal dunia
- Pendahuluan presentasi
- Pendapat format
- Penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
- Melancong bersama keluarga
- Wawancara format
- Pendahuluan cerpen
- Kesimpulan penyalahgunaan dadah
- Pendahuluan modul
- Struktur organisasi projek
- Kata kata pendahuluan
- Turunan sigma
- Perkenalan pendahuluan
- Konsep tulisan
- Kerangka pendahuluan karya tulis
- Pendahuluan gambar
- Pendahuluan definisi
- Pendahuluan isi penutup
- Kesan penanda wacana
- Pendahuluan komunikasi
- Contoh ayat pendahuluan