Desarrollo de Videojuegos Javier Arvalo Pyro Studios Javier

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Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica

Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Quien soy yo • Inicios independientes – Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter Javier Arévalo,

Quien soy yo • Inicios independientes – Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Quien soy yo • Desarrollo profesionalizado – Commandos 1 – NBA Inside Drive 2000

Quien soy yo • Desarrollo profesionalizado – Commandos 1 – NBA Inside Drive 2000 – Commandos 2 – Praetorians – Y lo queda por venir… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Pyro Studios • • Fundada en 1996 140+ personas 3 proyectos Equipos supra-proyecto –

Pyro Studios • • Fundada en 1996 140+ personas 3 proyectos Equipos supra-proyecto – Sonido – Marketing – Administración – Tecnología Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Historia de los videojuegos • • • Inicios 8 bits 16 bits 32 bits

Historia de los videojuegos • • • Inicios 8 bits 16 bits 32 bits Generación actual “Next-gen” Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Los inicios (1972 -1980) • Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians • Primeras consolas –

Los inicios (1972 -1980) • Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians • Primeras consolas – Atari 2600 – Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac – Mattel Intellivision • Basados en hardware específico y cartuchos • Completamente abstractos – Pac-man era un trozo de pizza Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Los 8 bits (1980 -1986) • Ordenadores: – Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX

Los 8 bits (1980 -1986) • Ordenadores: – Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX • Consolas: – Collecovision, NES, Vectrex • Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo – Aparecen los especialistas • “Época dorada” en España Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Los 16 bits (1987 -1993) • • Consolas: SNES, Megadrive, Neo. Geo. . .

Los 16 bits (1987 -1993) • • Consolas: SNES, Megadrive, Neo. Geo. . . Ordenadores: PC, Atari, Amiga Los equipos crecen La industria española se hunde – No llegamos al extranjero – No nos especializamos lo suficiente – Las inversiones son mayores – En ordenadores aguantamos un poco Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Los 32 bits (1994 -1999) • Consolas: Saturn, Playstation, N 64 • Ordenadores: MSDOS,

Los 32 bits (1994 -1999) • Consolas: Saturn, Playstation, N 64 • Ordenadores: MSDOS, Windows 95 • Profesionalización total – Grandes equipos, presupuestos millonarios • Europa pierde presencia frente a USA y Japón • Los amateur pueden extender juegos comerciales • Industria débil en España: – Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

La generación actual (2000 -2005) • • • Consolas: PS 2, XBox, Game. Cube

La generación actual (2000 -2005) • • • Consolas: PS 2, XBox, Game. Cube Ordenadores: Windows con aceleradoras 3 D Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles Internet y multijugador se populariza La crisis: – – Japón empieza a perder terreno frente a USA Jugones empedernidos frente a jugadores casuales Desaparición de estudios y publisher Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión la creatividad Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

“Next-gen” (2006 -? ) • Consolas: Xbox 360, PS 3, Revolution • Más potencia

“Next-gen” (2006 -? ) • Consolas: Xbox 360, PS 3, Revolution • Más potencia y capacidad – Múltiples procesadores internos – Pero ninguna característica realmente nueva – Mucha mayor complejidad en el desarrollo • Conectividad total a internet • Las licencias seguirán dominando Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

En cifras… • 1985: – 2 -6 personas – 4 -12 meses de desarrollo

En cifras… • 1985: – 2 -6 personas – 4 -12 meses de desarrollo – Presupuesto: 20 -80 miles de Euros • (cuando lo había, que no era siempre) – Mercado total: 200 m € • 2005: – – 40 -120 personas 18 -36 meses de desarrollo 5 -20 millones de Euros Mercado total: 30 bn € Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

En cifras… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

En cifras… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? • Definiciones clásicas de videojuego – “Una serie de decisiones

¿Qué son los videojuegos? • Definiciones clásicas de videojuego – “Una serie de decisiones interesantes” Sid Meier – “Identificar, aprender y dominar patrones” Raph Koster – “Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez” Anónimo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? • Los videojuegos son: – Una extensión de la idea

¿Qué son los videojuegos? • Los videojuegos son: – Una extensión de la idea clásica de los juegos • Divertirse y aprender – Una nueva forma de expresión artística • Como en su día lo fue el cine • Las capacidades de los ordenadores modernos – Posibilidades de expresión e interacción nuevas – Una industria de entretenimiento • Son productos de consumo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuándo nos divertimos? – Cuando adquirimos conocimientos • Al

¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuándo nos divertimos? – Cuando adquirimos conocimientos • Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo – Cuando vencemos un desafío • Hacemos desaparecer una fuente de inquietud – Cuando tenemos control sobre una situación • Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla – Cuando recibimos un placer estético • Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuántos videojuegos os han emocionado? – Excitar la adrenalina

¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuántos videojuegos os han emocionado? – Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil • Son lo más explotado por la publicidad y el cine • Especialmente para públicos más jóvenes – Pero, ¿y otro tipo de emociones? • Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo prácticamente inexistente – ¿Cómo estimular el intelecto del jugador? • Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear dilemas morales, simbolismos, etc. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? – Son obras de creación, que exigen de la combinación

¿Qué son los videojuegos? – Son obras de creación, que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad – Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas – Les queda mucha evolución por delante • Nuevas plataformas • Nuevas formas de interacción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

¿Qué son los videojuegos? Creo que no he contestado a la pregunta Javier Arévalo,

¿Qué son los videojuegos? Creo que no he contestado a la pregunta Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Estructura de un equipo • • Dirección Programación Gráficos Diseño Producción Sonido Testing y

Estructura de un equipo • • Dirección Programación Gráficos Diseño Producción Sonido Testing y QA Marketing Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Dirección • El director del juego – Mantiene la visión del concepto – Dirige

Dirección • El director del juego – Mantiene la visión del concepto – Dirige el equipo y el desarrollo • Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales • Jerarquía – El director se apoya en jefes de departamento • Programación, gráficos, etc. • Muchas veces, la jerarquía es híbrida – Por ejemplo director / producer Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Dirección • Planificación – La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de

Dirección • Planificación – La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de planificar acertadamente • Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto planificado! – Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto • Bug- y feature-tracking – Control de dependencias entre aspectos del juego – Control y corrección de los errores Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

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Programación • Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología

Programación • Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos – – Lógica de juego Sistema Tecnología Herramientas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Programación • Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares • La formación académica no es

Programación • Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares • La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas • La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado, es crucial • Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable • Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Herramientas de Programación • Desarrollo: – Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior. . . –

Herramientas de Programación • Desarrollo: – Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior. . . – Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify. . . – Profilers: VTune, profilers hardware – Kits de desarrollo para consola • Control de código (formalmente: gestión de configuración) – Visual Source. Safe, Perforce, CVS, Bit. Keeper. . . • SDKs y librerías externas – Direct. X, Open. GL, Max. SDK. . . Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Gráficos • Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes – Diseño artístico – Modelado

Gráficos • Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes – Diseño artístico – Modelado y texturado – Animación – Maquetación y diseño 2 D – Render y FMV Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Gráficos • Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares • La formación académica

Gráficos • Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares • La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas • Generan un gran volumen de datos • Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo: – Renders de secuencias completas – Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad – Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir esos procesos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Herramientas Gráficas • Photoshop para imágenes y texturas • 3 DS Max, Lightwave, Maya

Herramientas Gráficas • Photoshop para imágenes y texturas • 3 DS Max, Lightwave, Maya o Soft. Image para modelado y animación 3 D • Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc. • Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresión de video • Herramientas internas para exportación, visores, creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

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Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Diseño • Crean y definen los elementos interactivos y narrativos – Diseño conceptual: •

Diseño • Crean y definen los elementos interactivos y narrativos – Diseño conceptual: • A qué se juega – Diseño de producción – Definición de reglas y mecánicas – Misiones Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Diseño • No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya

Diseño • No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta • La vocación y la experiencia son muy importantes • Empiezan a aparecer herramientas formales de diseño: – FADT – Design Patterns – Otros estudios teóricos • Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

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Producción • Tambien conocido como “brown department” • Todo aquello que no es código,

Producción • Tambien conocido como “brown department” • Todo aquello que no es código, gráficos o creación de diseño • Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos • Creación de manuales e instrucciones • Muchas tareas ad-hoc • Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y el resto del equipo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Producción • No hay formación específica para producción de juego. • La experiencia, el

Producción • No hay formación específica para producción de juego. • La experiencia, el orden y el sentido común son importantes • Se suele solapar bastante con programación y con diseño • Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene – The Sims Online contó con 15 personas en producción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Sonido • Diseño del estilo y ambiente sonoro • Composición, dirección y creación musical

Sonido • Diseño del estilo y ambiente sonoro • Composición, dirección y creación musical – Se empiezan a usar coros y orquestas reales • Composición y creación de efectos sonoros – Librerías de instrumentos y efectos – Un buen micrófono para grabar la realidad • Locuciones de voz – “Casting” y dirección de locutores • Masterización y edición Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Testing y QA • Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos

Testing y QA • Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos – Funcionalidad: ¿hace lo que debe? • Compatibilidad: ¿en todas las máquinas? • Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas? – Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido? • Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente? • Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer? • Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones demasiado buenas o bastante inútiles? – Legal: ¿algo que provoque pleitos? • ¿en distintos paises? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Marketing • Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los

Marketing • Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios • Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado – Para tener claro qué quiere el público de cada juego • Materiales de marketing: – – Screenshots Videos, trailers y anuncios Entrevistas Eventos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo

Desarrollo de videojuegos • • • Breve historia ¿Qué son los videojuegos? El Equipo El Proceso Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

El proceso de desarrollo • Desarrollo (a)típico de un videojuego – Concepto: la idea

El proceso de desarrollo • Desarrollo (a)típico de un videojuego – Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras” – Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de esa idea – Producción: construir la funcionalidad y contenidos – QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego – Post-release: parches, expansiones, explotación Concepto Concept o Pre-producción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Producción QA Postrelease Universidad Politécnica de Cataluña

El proceso de desarrollo • No todo se puede pensar y definir al principio

El proceso de desarrollo • No todo se puede pensar y definir al principio – Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico – Prueba y error son algo natural. . . pero sin abusar! – Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que funciona y lo que no, que al iniciarlo • No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas – Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante curiosas – Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea sin una cámara adecuada Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

El concepto • Esa idea tan etérea puesta en una sola frase • “Un

El concepto • Esa idea tan etérea puesta en una sola frase • “Un juego de estrategia de Romanos” • Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar mucho – Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas poniendo detalles u opciones secundarias – Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer – “En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o investigación” – “Con un profundo uso táctico del terreno” Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Preproducción • Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto – – “Campaña single-player

Preproducción • Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto – – “Campaña single-player basada en misiones” “Con posibilidad de multiplayer” “Con un motor 3 D para potenciar la animación” “Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica” • Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Preproducción • Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos: – Cuál

Preproducción • Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos: – Cuál será el estilo visual – Cómo se van a realizar los escenarios y unidades – Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas – Documentación histórica – Esbozos del guión, personajes, contexto histórico – Soporte para modificaciones y extensiones de usuario – Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic. . . Como sea Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Preproducción • S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego: – – – –

Preproducción • S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego: – – – – Motor gráfico y tecnologías asociadas Editor Exportadores Interfaz de juego Lógica de juego, comportamientos Soporte de red Tecnologías de IA, y primeras muestras Menus, sonido, efectos visuales básicos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Preproducción • El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequívoca

Preproducción • El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequívoca del estilo y aspecto del juego final – Implementación definitiva de un rango de unidades, habilidades y objetos – Ritmo de juego – Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración – Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles – Requsitos del sistema ya evaluables – Diseño de definición casi completo – Herramientas totalmente usables Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Producción • Construcción de la masa de contenidos – Todas las misiones, scripts, etc.

Producción • Construcción de la masa de contenidos – Todas las misiones, scripts, etc. – Todas las unidades, habilidades, etc. – Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las necesidades del juego • De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones • Niveles de dificultad – Grabación de voces – Producción del manual – Traducciones • Se completa el equipo según necesidades Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Producción • El progreso es más fácil de medir – Pocas innovaciones ya –

Producción • El progreso es más fácil de medir – Pocas innovaciones ya – Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se conocen – El ritmo de trabajo debe ser constante • Empieza el show! – Se empieza a enseñar a terceros: prensa, etc. • Comienzan las sorpresas: – Se desechan ideas que podrían ser buenas – versión 2!! – Afinar las herramientas y la tecnología a medida que surgen imprevistos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Code Complete y Content Complete • Code Complete (también llamado alfa) – Todos los

Code Complete y Content Complete • Code Complete (también llamado alfa) – Todos los elementos de funcionalidad están programados • Incluyendo todas las variantes! – Todas las misiones y scripts están completos con sus niveles de dificultad – El código está razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Code Complete y Content Complete • Content Complete (también llamado beta) – Se terminan

Code Complete y Content Complete • Content Complete (también llamado beta) – Se terminan todas las variaciones de contenido: • • Decoraciones de misión Gráficos Textos y traducciones Voces • Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer, etc. • Y en todos los idiomas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Code Complete y Content Complete • Ya hemos terminado, no? ¡NO! Javier Arévalo, Pyro

Code Complete y Content Complete • Ya hemos terminado, no? ¡NO! Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

QA • QA: Empieza la fiesta. . . – Entre varias docenas y varios

QA • QA: Empieza la fiesta. . . – Entre varias docenas y varios miles de personas se ponen a jugar al juego – Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables – Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos – Sugerencias de última hora, casi todas desechadas – Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda la verdad y nada más que la verdad. . . Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

QA • QA: La fiesta continúa. . . – Hay que jugarse cada misión:

QA • QA: La fiesta continúa. . . – Hay que jugarse cada misión: • en cada idioma, en cada nivel de dificultad. . . • . . . ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable. . . • . . . y tragándose todas las secuencias y cinemáticas in-game – No es raro que el número de bugs y problemas encontrados supere el millar • En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA • A eso, sumar los que encontramos nosotros Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Por fin, Gold Master • Tras varias versiones “RC”, se le da el visto

Por fin, Gold Master • Tras varias versiones “RC”, se le da el visto bueno y se envía a duplicación – En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto bueno (“certificacion”) al juego • Se fabrican las copias del juego • Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso! Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

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Y despues? Parches, claro. • Problemas con la versión que sale a la calle:

Y despues? Parches, claro. • Problemas con la versión que sale a la calle: – Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que aparece – La gente está descubriendo tretas y formas de hacer trampas en multijugador • En consolas es inaceptable… – … o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas next-gen. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Versiones de demo públicas • Versiones para entregar al público en general • Cuanto

Versiones de demo públicas • Versiones para entregar al público en general • Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs – Pero es probable que se queden algunos – Marketing necesita contar con ellas con antelación • Tener en cuenta el público que las recibe: – No tienen (ni quieren) manual – Deben producir un impacto instantáneo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

En resumen… • Los videojuegos son: – Un producto comercial de entretenimiento y una

En resumen… • Los videojuegos son: – Un producto comercial de entretenimiento y una forma de expresión artística • Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios departamentos – Programación, diseño, gráficos, sonido, QA • El desarrollo de un juego sigue un proceso Concept o Pre-producción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Producción QA Postrelease Universidad Politécnica de Cataluña

Para saber más. . . • • http: //www. igda. org http: //www. gamasutra.

Para saber más. . . • • http: //www. igda. org http: //www. gamasutra. com http: //www. elspa. com/about/pr/elspawhitepaper 1. pdf http: //www. gamedev. net http: //www. gamesindustry. biz http: //www. gdconf. com/archives http: //www. stratos-ad. com Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Para saber más. . . • Jugar mucho y variado • Analizar juegos al

Para saber más. . . • Jugar mucho y variado • Analizar juegos al margen del gusto personal • Y, por supuesto, hacer juegos – No importa que sean pequeños – No importa que sean clones – No importa que sean feos – Lo que importa es terminarlos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña

Game Over Preguntas? Este material estará disponible en http: //www. iguanademos. com/Jare Javier Arévalo,

Game Over Preguntas? Este material estará disponible en http: //www. iguanademos. com/Jare Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécnica de Cataluña