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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 1 Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil Fase cuantitativa Estudio para Adese Número Estudio: 10376 Persona de contacto: Javier Gómez javier. gomez@gfk. com Mariana Assis mariana. assis@gfk. com ER- 0484/1/00 A 50/000021

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 índice 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa 1 Objetivos del

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos Enero 2012

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Objetivo principal del estudio 4 El objetivo principal de estudio es establecer un nuevo argumento con el que apoyar las tesis que avalan la capacidad pedagógica del uso del videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Objetivo principal del estudio 5 Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para cada público objetivo: Profesionales Expertos en el tema 1 Fase Cualitativa 2 Profesores de niños entre 5 y 12 años 3 Padres de niños entre 5 y 12 años En este documento se presentan los resultados de la 2ª y 3ª fase del estudio:

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Objetivos específicos Fase Cuantitativa 6 En la fase cualitativa se ha conocido la visión y la perspectiva de los profesionales y expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito educativo. Se han establecido las habilidades concretas que el uso de videojuegos puede ayudar a desarrollar y definido las principales barreras y argumentos que pueden ayudar a superarlas y a potenciar su aplicación en el ámbito educativo. A partir de estos resultados, se ha realizado un estudio cuantitativo con encuestas realizadas a profesores de centros de enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años para conocer y cuantificar la actitud y visión de ambos colectivos y contrastar su opinión respecto a las afirmaciones y creencias de los expertos.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Objetivos específicos Fase Cuantitativa 7 A continuación se detallan los objetivos específicos para cada uno de los públicos: • Valoración de la influencia de los videojuegos en el comportamiento de los niños y en el rendimiento académico. • Analogías entre comportamientos de juego y habilidades concretas útiles en el desarrollo de las capacidades de estudio. • Valoración de los beneficios del uso de videojuegos en las aulas • Intención de uso de videojuegos en las aulas. Profesores de niños entre 5 y 12 años • Valoración de la influencia de los videojuegos en el comportamiento de los niños y en el rendimiento académico. • Frecuencia y hábitos de uso de videojuegos de los niños. • Analogías entre comportamientos de juego y habilidades concretas útiles en el desarrollo de las capacidades de estudio. • Valoración de los beneficios del uso de videojuegos en las aulas • Influencia de los videojuegos en el relacionamiento con amigos y padres, mejora de la condición física, influencia en el lenguaje y en la psicomotricidad. • Principales ventajas sobre los juegos tradicionales Padres de niños entre 5 y 12 años

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Metodología 9 Target Profesores de niños entre 5 y 12 años Tipo de Entrevista Precaptación presencial de colegios. Entrevista personal con apoyo de entrevista autoadministrada y opción a contestar on line. Duración: 10 minutos Padres de niños entre 5 y 12 años Muestra Tipo de muestreo Muestreo aleatorio polietápico estratificado. n= 511 En la primera etapa, estratificación por Comunidad Error Muestral: +/- 4, 3% Autónoma, Tipo de Centro (supuesto más desfavorable de (Público-Privado) y Capital vs No máxima varianza y un nivel de capital y dentro de cada centro confianza del 95%) selección del profesorado por cuotas de sexo y edad. n=333 Entrevistas online (CAWI) Duración: 10 minutos Error Muestral: +/- 5, 4% (supuesto más desfavorable de máxima varianza y un nivel de confianza del 95%) Muestreo aleatorio simple. Ámbito nacional.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Metodología: distribución de la muestra (I) Profesores de niños entre 5 y 12 años 10 DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS POR TIPO Y COMUNIDAD AUTÓNOMA Total CENTROS PUBLICOS PRIVADOS/ CONCERTADOS Total 88 74 14 Andalucía 13 10 Aragón 3 Asturias Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS Total PUBLICOS PRIVADOS/ CONCERTADOS Total 511 410 101 3 Andalucía 101 71 30 1 2 Aragón 20 10 10 1 1 - Asturias 10 10 - Canarias 5 4 1 Canarias 35 25 10 Castilla y León 7 7 - Castilla y León 30 30 - Castilla - La Mancha 4 4 - Castilla - La Mancha 29 29 - Cataluña 15 14 1 Cataluña 90 80 10 Com. Valenciana 5 4 1 Com. Valenciana 50 40 10 Extremadura 5 5 - Extremadura 20 20 - Galicia 10 9 1 Galicia 29 19 10 Madrid 9 6 3 Madrid 41 30 11 Murcia 4 2 2 Murcia 30 20 10 País Vasco 7 7 - País Vasco 26 26 - Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Metodología: distribución de la muestra (II) Profesores de niños entre 5 y 12 años 11 DISTRIBUCIÓN DE LOS CENTROS POR TIPO DE MUNICIPIO En capitales En No capitales 71 17 Nº DE ENTREVISTAS REALIZADAS En capitales En No capitales 380 131 Nº DE ENTREVISTAS POR SEXO Y EDAD Hombre Mujer Total 159 352 511 Menos de 30 años de 30 a 39 de 40 a 49 de 50 a 59 de 60 y más Total 62 135 132 165 17 511 Sexo Edad Las cuotas del estudio fueron planteadas según la distribución de los centros de enseñanza primaria en España (fuente: Ministerio de la Educación).

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Notas metodológicas 12 En los gráficos se incluye a pie de página la unidad de medida (porcentajes, medias), la base y la pregunta a la que hacen referencia. En las bases se señala con un asterisco (*) aquellas que son menores de 80 casos y que se consideran pequeñas, por lo que se recomienda su lectura con cautela. En las bases en que aparecen dos asteriscos (**) es menor a 30 casos y se incluyen con carácter informativo. Estas bases apuntan a tendencias. En el informe están señalados todas las diferencias significativas de un segmento respecto al total de la muestra, donde significa: Diferencia significativamente superior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza Diferencia significativamente inferior frente al TOTAL; prueba t de Student, 95% nivel de confianza

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos Enero 2012

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Uso actual de los videojuegos en el ámbito educativo Enero 2012

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 El 94% de los profesores de primaria utilizan o han utilizado en alguna ocasión dispositivos electrónicos con sus alumnos, principalmente ordenadores personales y portátiles Ha utilizado en el último curso (2011/2012) (Base s. p. =480) Ha utilizado en alguna ocasión dispositivos con sus alumnos (Total Muestra profesores n=511) Sí 93, 9% Tipos de dispositivos utilizados (Base: Ha utilizado en el último curso s. p. =434) Unidad: Porcentajes P. 1 A lo largo de su vida como profesor ha utilizado en alguna ocasión dispositivos como ordenadores y videoconsolas con sus alumnos como parte de su actividad educativa? / P. 2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)? / P. 3 ¿Qué tipos de dispositivos ha utilizado en el último curso con sus alumnos? / 15

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Casi 1 de cada 3 realizó actividades con Videojuegos en el último curso. Este índice es similar al del conocimiento de uso de la herramienta entre los que no la utilizan 16 Software ha utilizado en el último curso ¿Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estén utilizando? 30, 9% de la muestra total Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Ha utilizado en el último curso (n=434) Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : No ha utilizado Videojuegos (n=353) P. 4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos? / P. 14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los profesores más jóvenes son los que más utilizan la herramienta, al igual que los profesores de centros ubicados fuera de las capitales Uso de Videojuegos en el último curso Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : total muestra 17 Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad Conoce profesores que están utilizando a Videojuegos Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : No ha uitilizado Videojuegos Tipo de Centro P. 4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos? / P. 14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 La mayoría utiliza juegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española 18 Edad de los alumnos Ha utilizado Vídeojuegos 30, 9% Tipo de videojuegos utilizado Asignaturas Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158) P. 4 ¿Qué tipos de software ha utilizado en estos dispositivos? / P. 5 ¿Específicamente qué tipo(s) de videojuegos ha utilizado? / P. 6 ¿Con alumnos de qué edad ha realizado actividades con videojuegos? /P. 7 ¿En qué asignatura(s)?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 La motivación de los alumnos es la principal razón para la realización de estas actividades: su uso les motiva y capta su atención facilitando el aprendizaje 19 Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos Ns/Nc: 1, 3% Media de Menciones: 1, 65 Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158) P. 8 ¿Porqué ha decidido utilizar los videojuegos con sus alumnos?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los resultados de estas experiencias no se quedan dentro del aula, los profesores comentan los buenos y los malos aspectos de sus experiencias con sus colegas… 20 Word of Mouth Comenta lo que más le gusta… Balance (MAS – MENOS) +4, 4 Comenta lo que menos le gusta… Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158) P. 12 ¿Comenta con otros profesores las cuestiones que más le gustan respecto al uso de los videojuegos con sus alumnos? P. 13 ¿Y las que menos le gustan?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 … y la experiencia es, en casi un 100% de los casos, positiva. Además, un 97, 5% seguro o probablemente recomendaría su uso a otros profesores de primaria 21 (T 2 B) Satisfacción con los resultados Intención de Recomendar Muy + Bastante 96, 2% MEDIA 4, 30 (T 2 B) Seguro+ probable SÍ 97, 5% Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158) P. 9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s)? / P. 11 ¿Recomendaría la realización de actividades con videojuegos a otros profesores de primaria? MEDIA 4, 76

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Intención de uso de los Videojuegos

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los profesores con experiencia en VJ seguirán realizando este tipo de actividad. También se observa, entre los que no lo utilizan pero conocen a profesores que lo están haciendo, un gran potencial de uso 23 Volvería a utilizar a Videojuegos (T 2 B) Seguro + Probable SÍ 98, 7% Han utilizado a Videojuegos (Base s. p. n=158) Unidad: Porcentajes Consideraría realizar esta actividad 75, 9% (T 2 B) Seguro + Probable SÍ SÍ CONOCE profesores que utilizan NO CONOCE profesores que utilizan (Base s. p. n=112) (Base s. p. n=241) Intención total de uso (seguramente + probablemente sí) P. 10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos? P. 15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos? 32, 4% Base: total muestra, n=511 62, 4%

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los más jóvenes son los más proclives a utilizar los Videojuegos en clase 24 Intención total de uso (profesores con y sin experiencia previa) (T 2 B) Seguro + Probable SÍ 62, 4% 62, 0% 64, 4% Tipo de Centro 62, 6% 61, 8% Tipo de Municipio 72, 1% 58, 3% Edad Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : total muestra P. 10 ¿Volvería usted a realizar este tipo de actividades con sus alumnos? +P. 15 ¿Consideraría realizar este tipo de actividad con sus alumnos? 54, 9%

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos como actividad educativa 25 Unidad: Porcentajes Base: total muestra profesores ¿Conoce a profesores que utilizan a VJ como actividad educativa? * 52, 8% Sí 47, 2% ¿Ha utilizado a videojuegos en el último curso? No 30, 9% Sí 21, 9% No ¿Considera realizar este tipo de actividades con sus alumnos? 15, 3% Sí (seguramente o probablemente) 16, 6% Sí (seguramente o probablemente) 30, 5% Sí (seguramente o probablemente) 14, 9% No sabe 2, 7% No sabe 0, 2% No sabe 17, 0% No (seguramente o probablemente) 2, 5% No (seguramente o probablemente) 0, 2% No (seguramente o probablemente) * Conoce a profesores que utilizan o han utilizado a VJ como actividad educativa ¿Volverá a utilizarlos? Intención total de uso 62, 4% Sí 17, 8% No sabe 19, 7% No

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Funnel: Uso de dispositivos electrónicos como herramienta educativa 26 Ha utilizado dispositivos electrónicos como parte de su actividad educativa (alguna ocasión) Ha utilizado dispositivos electrónicos en el último curso -10% 93, 9% Base Profesores: total muestra (n=511) Ha utilizado a Videojuegos en el último curso -64% 84, 9% -1% 30, 9% Volverá a utilizarlos y recomienda su uso a otros profesores Volverá a utilizar a videojuegos con sus alumnos -1% 30, 5% 30, 1%

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 27 Potencial de los Videojuegos para el aprendizaje

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria… 28 20, 7% 31, 3% 34, 6% 13, 3% Aprobado 31, 3% Insuficiente 20, 7% 4 5 6 3 7 2 8 1 Notable 34, 6% 9 10 0 6, 11 Sobresaliente 13, 3% Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 … siendo la principal razón los elementos motivacionales de estas actividades 29 Motivos SÍ está a favor NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES Menciones de 5 -10 Porque estimulas el que estudien/ Les motiva 79, 2% Es una herramienta que les gusta/ atrae Porque aprenden jugando Facilitan/agilizan el aprendizaje 4 5 NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE 6 3 Herramienta complementaria/ nueva forma enseñanza 7 En la dosis adecuada/ puede ser positivo Se adapta a las necesidades del alumno 2 8 1 9 0 10 NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES Aumentan su capacidad de atención/ concentración Pueden desarrollar habilidades (sin especificar) Algunos son educativos/ Son educativos Acercamiento a las nuevas tecnologías Desarrollo de la capacidad mental Desarrolla habilidades psicomotoras Ningún motivo en especial Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra Profesores (n=511) Ns/Nc: 2, 0% Media de Menciones: 1, 63 Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Han contestado a favor (n=405) P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra. / P. 17 ¿Por qué esta usted a favor?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los que están en contra lo hacen principalmente por creer que los VJ no se ajustan a las necesidades educativas o por la falta de conocimiento de la herramienta… 30 Motivos NO está a favor No creo que sea educativo/ no se ajustan a las necesidades educativas Menciones de 0 -4 20, 7% Porque no los conozco/manejo/domino 4 5 Es contraproducente 6 3 7 2 8 1 9 0 10 Prefiero otros métodos Ya juegan demasiado en casa Porque son incompletos, no son suficientes en sí mismos Fomenta el individualismo Falta de tiempo para estas actividades Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra Profesores (n=511) Ns/Nc: 5, 7% Media de Menciones: 1, 16 Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Han contestado en contra(n=106) P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra. / P. 18 ¿Por qué esta usted en contra?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 … y en general presentan menor relación con los videojuegos: la mayoría no conoce su uso como herramienta educativa y los rechaza como actividad de ocio Edad Media 42, 52 46, 26 Relación con los videojuegos Unidad: Porcentajes Están a favor (valoran de 5 a 10) (n=405) Están en contra (valoran de 0 a 4) (n=106) Conoce a profesores que estén utilizando a Videojuegos/ están utilizando a Videojuegos 31

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Al igual que en la intención de uso, la edad tiene una influencia directa en la aceptación de los Videojuegos como herramienta didáctica 32 Menciones de 7 -10 MEDIA 47, 9% 47, 8% 48, 5% 45, 8% 54, 2% 57, 3% 44, 7% 40, 0% 6, 11 6, 08 6, 20 6, 05 6, 26 6, 62 5, 90 5, 70 Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad Unidad: Porcentajes P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 8 de cada 10 profesores considera que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y en asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés 33 Edad de los alumnos Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12 años (T 2 B) Seguro + Probable SÍ Rango de 5 a 12 74, 8 78, 7% No sabe: 9, 8% Asignaturas No sabe: 8, 2% Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) Menciones > 2% P. 19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años/ P. 20 ¿Específicamente para qué edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? /P. 21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los profesores consideran que el uso de los videojuegos puede ser útil en diversas situaciones 34 Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas %Sí Aprendizaje de otros idiomas Desarrollo de competencias matemáticas Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad Trasmisión de contenidos de historia y geografía Desarrollo de competencias artísticas Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras TOTAL medida terapéutica 82, 4% Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc. Enseñanza de lengua española y literatura Analizar valores y contravalores Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc) Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos Enseñanza de nociones de economía y planificación económica Unidad: Porcentajes Base Profesores s. p. : Total Muestra (n=511); Considera una herramienta eficaz (seguramente + probablemente sí) (n=402) P. 22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Potencial de los videojuegos para el desarrollo de capacidades y habilidades 35 Según los expertos del mundo de los videojuegos y del ámbito educativo, el uso del videojuego puede ayudar a desarrollar un conjunto muy extenso de utilidades/capacidades entre los niños de entre 5 y 12 años. Estas habilidades han sido detalladas durante la fase cualitativa y agrupadas en los siguientes bloques: Habilidades psicomotoras (sensorio motrices) Habilidades cognitivas Capacidades sociales (ámbito relacional) Capacidades personales Capacidades morales y transmisión de valores. En la fase cuantitativa se ha medido la importancia y el grado de acuerdo de profesores y padres respecto a la capacidad del videojuego para el desarrollo de estas capacidades.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 ¿Cómo interpretar los resultados? Qué capacidades o habilidades más contribuyen para que los VJ sean considerados una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 a 12 años (ranking según correlación con la P. 19) 36 Ranking de importancia de todos los aspectos evaluados Importancia General Importancia dentro del Bloque Aspecto 1 2º 1º Aspecto 2 10º 2º Aspecto 3 12º 3º Aspecto 4 20º 4º Bloque Capacidades XXXX Capacidades/ habilidades que forman el bloque Ranking de importancia dentro de cada bloque Hasta que punto los entrevistados creen que los VJ pueden ayudar a desarrollar esta habilidad/ capacidad Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Considerando su potencial como herramienta educativa, los profesores creen que los VJ pueden ayudar principalmente en el desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras 37 Menciona seguramente o probablemente sí para alguna habilidad del bloque Habilidades psicomotoras (sensorio motrices) Habilidades cognitivas Capacidades sociales (ámbito relacional) Capacidades personales Capacidades morales y transmisión de valores. Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices) 38 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. 14º 1º Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. 19º 2º 20º 3º Mejorar el equilibrio y la postura 26º 4º Incentivar la práctica de deportes 27º 5º Aumentar la resistencia física 28º 6º Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices) Mejorar la coordinación perceptivo-motora. * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Habilidades Cognitivas 39 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Favorecer el desarrollo de la memoria 1º 1º Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático 2º 2º Influir positivamente en la capacidad de deducción, inducción 5º 3º Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción 6º 4º Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas 7º 5º Mejorar la concentración y focalización de la atención 10º 6º Promover la evaluación de situaciones y toma de decisiones 11º 7º Mejorar la capacidad lingüística 13º 8º Mejorar la gestión del tiempo 21º 9º Habilidades Cognitivas * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Capacidades Personales 40 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Promover la autonomía personal 3º 1º Mejorar el auto control 4º 2º Mejorar la autoestima 8º 3º Desarrollar la creatividad 9º 4º Promover la autopercepción y el autoconocimiento 12º 5º Disminuir la tensión e irritabilidad 16º 6º Capacidades Personales Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Capacidades Sociales (Ámbito Relacional) 41 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Aprender a trabajar en equipo 15º 1º Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso. 17º 2º Favorecer la socialización con otros niños 22º 3º Promover la capacidad de liderazgo 23º 4º Favorecer la socialización con padres y familiares 24º 5º Capacidades Sociales (Ámbito Relacional) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Capacidades morales y transmisión de valores 42 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Contribuir positivamente en la formación de valores y contravalores. 18º 1º Ayudar en la sublimación de la violencia. 25º 2º Capacidades Morales y Transmisión de valores Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 43

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 43 Actitudes y Barreras para la realización de actividades con VJ

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Las

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Las actividades deben ser propuestas por los profesores y no una actividad planificada por el centro… 44 T 2 B (bastante + totalmente de acuerdo) Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en clase 71, 0 Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37, 6 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Sin

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Sin embargo, falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad T 2 B (bastante + totalmente de acuerdo) Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar 75, 9 Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades 64, 4 En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad 63, 4 La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los profesores 58, 3 En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los videojuegos 49, 9 La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades 34, 2 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) P. 26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones: 45

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los centros ubicados fuera de las capitales son los que más carecen de recursos (conexión a internet, ordenadores, etc) 46 TOTAL Tipo de Centro Tipo de Municipio Edad Público Privado Capital No Capital Hasta 39 40 -49 50 ó más 511 410 101 380 131 197 132 182 Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en clase 71, 0 72, 0 67, 3 69, 2 76, 3 66, 0 72, 7 75, 3 Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37, 6 36, 1 43, 6 38, 4 35, 1 41, 1 33, 3 36, 8 Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar. 75, 9 75, 4 78, 2 76, 1 75, 6 81, 2 75, 0 70, 9 Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades. 64, 4 62, 2 73, 3 62, 6 69, 5 74, 6 59, 1 57, 1 En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad. 63, 4 64, 4 59, 4 58, 9 76, 3 66, 0 61, 4 62, 1 La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los profesores. 58, 3 57, 8 60, 4 58, 0 56, 9 62, 1 57, 1 En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los videojuegos. . . 49, 9 48, 8 54, 5 47, 9 55, 7 54, 8 48, 5 45, 6 La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades. 34, 2 32, 7 40, 6 32, 6 38, 9 42, 6 26, 5 30, 8 Base (s. p. ) T 2 B (Total + Bastante de acuerdo) Actitud respecto a la realización de las actividades Barreras para la realización de las actividades Unidad: Porcentajes P. 26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones:

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los profesores que ya lo utilizan afirman que hubo una mejora en la oferta de VJ educativos, sin embargo, creen que falta apoyo de la administración pública para la realización de estas actividades TOTAL ¿Ha realizado actividades con Videojuegos con sus alumnos? Sí No 511 158 353 Las iniciativas deben ser individuales: el profesor es quien debe proponer la utilización de los videojuegos en clase 71, 0 76, 6 68, 6 Debe ser una actividad planificada por el centro y no esperar la iniciativa individual del profesor 37, 6 39, 2 36, 8 Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar. 75, 9 72, 2 77, 6 Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades. 64, 4 79, 1 57, 8 En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad. 63, 4 63, 9 63, 2 La oferta actual de videojuegos que podrían ser utilizados en el ámbito educativo es escasa y no responde a las necesidades de los profesores. 58, 3 57 58, 9 En los últimos años se observa una mejora en el contenido de los videojuegos educativos, que pasan a ser más parecidos a los videojuegos. . . 49, 9 70, 9 40, 5 La actitud escéptica de los padres es una importante barrera para la realización de este tipo de actividades. 34, 2 32, 9 34, 8 Base (s. p. ) T 2 B (Total + Bastante de acuerdo) Actitud respecto a la realización de las actividades Barreras para la realización de las actividades Unidad: Porcentajes P. 26 En cuanto a la realización de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor señale si está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de las afirmaciones: 47

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa ¿Y qué dicen

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa ¿Y qué dicen los padres? Enero 2012

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 1

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 1 de cada 3 padres afirman que su hijo ha participado en actividades con Videojuegos en su centro de enseñanza primaria… 49 Conoce profesores de primaria que están utilizando a Videojuegos Su hijo ha participado en actividades con videojuegos Ha participado en el último curso (2011/2012) (Base ha participado n=117) Sí 33, 8% Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) P. 14 ¿Aunque solo sea de oídas, conoce usted a profesores de primaria que estén utilizando a videojuegos como actividad educativa con sus alumnos? / P. 15. 1 ¿En alguna ocasión su hijo/ alguno de sus hijos ha participado en actividades con videojuegos en su centro de enseñanza primaria? / P. 15. 2 ¿Y en el último curso (2010/11 y 2011/12)?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 …

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 … y en general están bastante satisfechos con los resultados 50 Satisfacción con los resultados (T 2 B) Muy + Bastante satisfecho Su hijo ha participado en actividades con videojuegos Sí 33, 8% Unidad: Porcentajes Base Padres s. p. : Ha participado en actividad (n=117) P. 9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s) 63, 7%

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los padres no se oponen a la utilización de los videojuegos en clase 51 Estaría de acuerdo en que su hijo participara en estas actividades (T 2 B) Seguro + Probable SÍ 93, 7% 67, 1% Total estaría de acuerdo (seguramente + probablemente sí) Base: total muestra, n=333 SÍ HA PARTICIPADO en actividad NO HA PARTICIPADO en actividad (Base s. p. n=117) (Base s. p. n=216) Unidad: Porcentajes Base Padres P. 9 ¿Cuál es su grado de satisfacción con los resultados de esta(s) experiencia(s/ P. 9. 2 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar en este tipo de actividades? / P. 9. 3 ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades? 76, 1%

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Resumen:

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Resumen: Conocimiento y uso de los videojuegos como actividad educativa 52 ¿Conoce a profesores que utilizan a VJ como actividad educativa? 40, 3% Sí 59, 7% No ¿Alguno de sus hijos ha participado en actividades con VJ? ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades? 33, 8% Sí ¿Y en el último curso? 6, 5% Sí 7, 1% No ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) participara en este tipo de actividades? 26, 7% No ¿Estaría de acuerdo en que su(s) hijo(s) volviera a participar en este tipo de actividades? Intención total 40, 0% Sí (seguramente o probablemente) 4, 5% Sí (seguramente o probablemente) 31, 6% Sí (seguramente o probablemente) 76, 1% Sí 13, 6% No sabe 1, 5% No sabe 16, 6% 6, 0% No (seguramente o probablemente) 0, 6% No (seguramente o probablemente) 7, 2% No Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra Padres (n=333) No sabe

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 El

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 El 92% aprueba su uso como herramienta educativa, índice 13 puntos superior al de los profesores 53 7, 8% 35, 2% 42, 8% 14, 2% Aprobado 35, 2% Insuficiente 7, 8% 4 5 6 3 7 2 8 1 Notable 42, 8% 9 10 0 6, 71 Sobresaliente 14, 2% Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra.

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los razones principales se refieren al desarrollo de habilidades y a su capacidad motivacional 54 Motivos SÍ está a favor Menciones de 5 -10 NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES 92, 2% Acercamiento a las nuevas tecnologías Algunos son educativos 4 5 Desarrolla habilidades psicomotoras 6 3 7 2 8 1 9 0 10 6, 71 Los padres cuyos hijos han participado en actividades con VJ en su centro de enseñanza primaria mencionan en mayor medida los Elementos motivacionales (51% vs 30% de los demás). Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) Desarrollo de la capacidad mental Pueden desarrollar habilidades (s. e) NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES Porque aprenden jugando Es una herramienta que les gusta/ atrae Porque estimulas el que estudien NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza En la dosis adecuada/ con el juego adecuado puede ser positivo Confío en el criterio de los profesionales Ningún motivo en especial Ns/Nc: 4, 7% Media de Menciones: 1, 32 Unidad: Porcentajes Base Padres s. p. : Han contestado a favor (n=307) P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra. / P. 17 ¿Por qué esta usted a favor?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los que están en contra no creen que los Videojuegos puedan ser educativos 55 Menciones de 0 -4 Motivos NO está a favor 7, 8% No creo que sea educativo 4 5 6 3 7 2 Fomenta el individualismo 8 Es contraproducente 1 9 0 10 6, 71 Prefiero otros métodos Ns/Nc: 6, 6% Media de Menciones: 1, 22 Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) Unidad: Porcentajes Base Padres s. p. : Han contestado en contra (n=26**) P. 16 ¿En qué grado está usted a favor o en contra del uso de videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria? Por favor, utilice una escala académica de 0 a 10, en que 10 significa que está totalmente a favor y 0 totalmente en contra. / P. 18 ¿Por qué esta usted en contra?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Padres

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Padres y Profesores también están de acuerdo respecto a la eficacia de esta herramienta 56 Edades recomendadas para esta actividad Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12 años (T 2 B) Seguro + Probable SÍ Rango de 5 a 12 79, 5% 74, 2 Ns/Nc: 10, 9% Asignaturas Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) Ns/Nc: 6, 8% Menciones > 2% P. 19 ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años? / P. 20 ¿Específicamente para qué edades cree usted que este tipo de actividades serían más recomendadas? / P. 21 ¿Y en qué asignatura(s) cree este tipo de actividades podrían ser empleadas?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los padres tienen una visión, aún más optimista, respecto a los casos y temas de estudio en que los VJ podrían ser utilizados 57 Acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas %Sí Aprendizaje de otros idiomas Desarrollo de competencias matemáticas Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad Trasmisión de contenidos de historia y geografía Desarrollo de competencias artísticas Motivar la participación en temas/ asign. en que tienden a tener un comportamiento pasivo Aprendizaje a través de la simulación de situaciones reales Conocimiento de arte, interpretación y reconocimiento de obras Elaboración e interpretación de líneas de tiempo, gráficas, manejo de escalas, etc. Enseñanza de lengua española y literatura TOTAL medida terapéutica 91, 0% Analizar valores y contravalores Como medida terapéutica para favorecer el desarrollo físico de niños con discapacidad Trasmisión de conceptos de ciencias (fisiología, biología, etc) Favorecer el trabajo en equipo y el espirito de cooperación de los niños Enseñanza de Ciencias Sociales: comprensión de contenidos sociales abstractos Enseñanza de nociones de economía y planificación económica Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511) P. 22 Pensando en la aplicación de actividades con videojuegos en la enseñanza primaria, por favor indique si cree que su uso podría ser útil para los siguientes casos y temas de estudio. Señale “Sí” o “No” para cada uno de los casos.

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Ambos

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ Habilidades psicomotoras (sensorio motrices) Menciona seguramente o probablemente sí para alguna habilidad del bloque HABILIDADES COGNITIVAS Habilidades cognitivas HABILIDAD PSICOMOTORA Capacidades sociales (ámbito relacional) CAPACIDADES PERSONALES CAPACIDADES SOCIALES Capacidades personales Capacidades morales y transmisión de valores. CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES PADRES PROFESORES Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…? 58

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices) 59 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* 3º 1º 15º 2º 16º 3º Mejorar el equilibrio y la postura 23º 4º Incentivar la práctica de deportes 27º 5º Aumentar la resistencia física 28º 6º Habilidades Psicomotoras (Sensorio Motrices) Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva. Mejorar la coordinación espacial y lateralidad. Mejorar la coordinación perceptivo-motora. * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra Padres (n=333) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Habilidades Cognitivas 60 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Favorecer la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción 1º 1º Mejorar la capacidad de comprensión, el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático 2º 2º Favorecer el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas 4º 3º Mejorar la concentración y focalización de la atención 5º 4º Favorecer el desarrollo de la memoria 6º 5º Influir positivamente en la capacidad de deducción, inducción 7º 6º Promover la evaluación de situaciones y toma de decisiones 8º 7º Mejorar la capacidad lingüística 9º 8º 11º 9º Habilidades Cognitivas Mejorar la gestión del tiempo * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Capacidades Personales 61 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Mejorar el auto control 10º 1º Promover la autopercepción y el autoconocimiento 12º 2º Promover la autonomía personal 14º 3º Mejorar la autoestima 19º 4º Desarrollar la creatividad 20º 5º Disminuir la tensión e irritabilidad 21º 6º Capacidades Personales * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Capacidades Sociales (Ámbito Relacional) 62 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Aprender a trabajar en equipo 17º 1º Desarrollar el sentido de responsabilidad, compromiso. 18º 2º Favorecer la socialización con otros niños 22º 3º Promover la capacidad de liderazgo 24º 4º Favorecer la socialización con padres y familiares 25º 5º Capacidades Sociales (Ámbito Relacional) Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Capacidad Pedagógica de los Videojuegos Capacidades morales y transmisión de valores 63 Importancia General* Importancia dentro del Bloque* Contribuir positivamente en la formación de valores y contravalores. 13º 1º Ayudar en la sublimación de la violencia. 26º 2º Capacidades Morales y Transmisión de valores Grado de acuerdo Nada de acuerdo Poco de acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Bastante de acuerdo Totalmente de acuerdo * Importancia según correlación con la P. 19 (eficacia de la herramienta) Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) P. 25 Algunos estudios mencionan la influencia de los videojuegos en determinadas capacidades y habilidades de los niños. ¿Hasta qué punto está usted de acuerdo que el uso de los videojuegos entre niños de 5 a 12 años puede…?

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 64

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 64 Videojuegos como actividad de Ocio

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Pese

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Pese a su aceptación como herramienta educativa, los padres son más escépticos respecto a la influencia positiva que, como actividad de ocio, tengan los videojuegos en el rendimiento académico de sus hijos 65 Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico (T 2 B) Muy + Positiva MEDIA 29, 3% 2, 97 Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511) P. 23 En general cree que el uso de los videojuegos por niños de 5 a 12 años… (T 2 B) Muy + Positiva MEDIA 66, 3% 3, 65

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 La

Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 La principal ventaja respecto a los juegos tradicionales es el desarrollo de distintas capacidades 66 Ventajas en comparación con los juegos tradicionales NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES Acercamiento a las nuevas tecnologias Desarrollo de la capacidad mental Estimulan/ Fomentan la autosuperación Mejoran los reflejos, capacidad de reacción Acercamiento a las nuevas tecnologías Aumentan su capacidad de atención, concentración Algunos son educativos Estimulan/ Fomentan la autosuperación Algunos son educativos Mejoran la visión espacial/ habilidad visual Desarrollo de la capacidad mental Mejoran la habilidad manual Mejoran los reflejos, capacidad de reacción Ayudan a desarrollar su imaginación, creatividad Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse Mejoran la coordinación Se puede jugar en grupo/ Ayudan a relacionarse NET ATRACTIVO NET COMODIDAD Se puede jugar solo Porque les gustan/ entretienen más a los niños Mas tranquilos en la casa/ no necesitan vigilancia Atractivo visual/ efectos de sonido Se pueden usar en cualquier sitio Reflejan multitud de situaciones/ + completos, variados Prácticos si no se puede salir de casa NET ATRACTIVO NET COMODIDAD Reflejan multitud de situaciones/+ completos, variados Se puede jugar solo Atractivo visual Se pueden usar en cualquier sitio Porque les gustan/ entretienen más a los niños Ninguna ventaja Ns/Nc: 4, 6% Media de Menciones: 1, 45 Unidad: Porcentajes >2% Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511) Ns/Nc: 12, 7% Media de Menciones: 1, 55 P. 24 ¿Qué ventajas cree usted que tienen los videojuegos en comparación con los juegos tradicionales (juegos en el parque, de mesa, muñecas, etc)?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los videojuegos son la 2ª actividad de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8 67 Actividades de Ocio que realiza TOTAL NIÑOS DE 5 A 8 AÑOS NIÑOS DE 9 A 12 AÑOS Ver la tele 1º 1º 1º Practicar deporte 2º 4º 3º Jugar a videojuegos 3º 5º 2º Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muñecas, etc) 4º 2º 5º Lectura (libros, cómics, revistas, etc) 5º 6º 4º Dibujar, pintar, etc. 6º 3º 8º Navegar por internet 7º 8º 6º Música (radio, internet, etc) 8º 9º 7º Ir al cine, teatro o museo 9º 7º 9º Otros Unidad: Porcentajes Base s. p. : Total Muestra Hijos (n=464); Hijos 5 -8 años (n=183); Hijos 9 -12 años (n=281) P. 1 ¿Qué tipo de actividades de ocio realiza su hijo en su tiempo libre?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los niños, en general, dedican 15 horas al ocio durante una semana de período lectivo, dedicando 2 horas a los videojuegos 68 Tiempo por actividad durante periodo lectivo (por semana) Tiempo de ocio durante periodo lectivo (por semana) Media Horas 15, 33 Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos: Total Muestra (n=464) P. 2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P. 3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los más pequeños también dedican casi 2 horas semanales a la realización de estas actividades 69 Tiempo por actividad durante periodo lectivo (por semana) Tiempo de ocio durante periodo lectivo (por semana) Media Horas 15, 92 14, 95 Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos s. p. : Hijos 5 -8 años (n=183); Hijos 9 -12 años (n=281) P. 2 ¿De media cuántas horas semanales dedica su hijo a estas actividades durante una semana del período lectivo? / P. 3 ¿Cuál es el tiempo dedicado por su hijo a cada una de estas actividades? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 En vacaciones el tiempo de ocio es aproximadamente dos veces mayor, al igual que el tiempo dedicado a los VJ 70 Tiempo por actividad durante vacaciones (por semana) Tiempo de ocio durante vacaciones (por semana) Media Horas 32, 09 Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos: Total Muestra (n=464) P. 4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P. 5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 No se observan diferencias significativas en cuanto a la edad 71 Tiempo por actividad durante vacaciones (por semana) Tiempo de ocio durante vacaciones (por semana) Media Horas 31, 63 32, 38 Unidad: Porcentajes y medias Base s. p. : Hijo 5 -8 años (n=183); Hijos 9 -12 años (n=281) P. 4 Considerando una semana de vacaciones, ¿de media cuántas horas semanales dedica su hijo a actividades de ocio? / P. 5 ¿Y cuál es el tiempo dedicado a cada una de estas actividades cuando está de vacaciones? La suma de las horas empleadas en cada actividad debe ser igual al tiempo total de ocio mencionado en la pregunta anterior.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Los niños juegan al menos 2 -3 veces a la semana y en general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad 72 MEDIA DE HORAS DEDICADAS A LOS VIDEOJUEGOS (por semana) Periodo lectivo Vacaciones 1, 86 4, 13 Tiempo que dedica a los videojuegos (T 2 B) Le parece bien Frecuencia Videojuegos Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos s. p. : Juega a Videojuegos (n=331) P. 6 Respecto al tiempo que dedica su hijo a los videojuegos… P. 7 ¿Con qué frecuencia juega su hijo a videojuegos? 74, 5%

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Un 38% de los niños de 9 a 12 juegan online, casi la mitad de estos participan de juegos multijugador Juega a videojuegos online con otros niños (Base: Juega a videojuegos online) Juega con… Unidad: Porcentajes y medias Base s. p. : Juega a Videojuegos Hijos (n=331); Hijos 5 -8 años (n=115); Hijos 9 -12 años (n=216) P. 8. 1 ¿Su hijo suele jugar a videojuegos online? / P. 8. 2 ¿Y suele jugar a videojuegos con otros niños a través de internet (juegos multijugador) P. 8. 3 Juega su hijo… 73

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos Enero 2012

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 CONCLUSIONES Capacidad pedagógica de los videojuegos • Padres y profesores están a favor del uso de los videojuegos como herramienta educativa: en una escala académica de 0 a 10, el 79% de los profesores aprueban su uso con 5 o más puntos. Este índice es todavía mayor entre los padres, un 92%. Los notables y sobresalientes (valoran con 7 o más) corresponden a un 48% de los profesores y a un 57% de los padres. • La principal razón de éxito de estas actividades es, sin duda, la motivación que genera entre los alumnos. Los profesores que lo han utilizado en el último curso mencionan éste como principal driver de utilización: su uso motiva a los niños y capta su atención facilitando el aprendizaje. • La motivación es también la principal razón para que, profesores y padres cuyo(s) hijo(s) han participado en alguna ocasión en estas actividades, estén a favor de su uso en la enseñanza primaria. • El segundo motivo, no menos importante, se refiere a la capacidad pedagógica de los videojuegos. Considerando su potencial como herramienta educativa, ambos colectivos creen que su uso puede contribuir en el desarrollo de una serie de capacidades y habilidades: principalmente las capacidades cognitivas, como favorecer la capacidad de resolución de problemas, el desarrollo de la memoria, la capacidad analítica, la comprensión y la concentración, y en las habilidades psicomotoras, aumentando la destreza visual y discriminación perceptiva, mejorando la coordinación espacial y la coordinación perceptivo-motora. Los padres también creen en su potencial para el desarrollo de la creatividad (capacidad personal) y para aprender a trabajar en equipo (ámbito relacional). • Esta capacidad pedagógica de los videojuegos, permite su utilización en diversos casos y temas de estudio, destacando principalmente el acceso a las nuevas tecnologías y el aprendizaje de otros idiomas (ambos mencionados por 9 de cada 10 padres y profesores), el desarrollo de competencias matemáticas y su uso como medida terapéutica para niños con discapacidad.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 CONCLUSIONES Uso actual y Potencial • El videojuego es sin duda, una de las principales formas de entretenimiento en la actualidad. Es la 2ª actividad de ocio más realizada por niños de 9 a 12 años y la 5ª para niños de 5 a 8. • Los niños de estas edades dedican de media 2 horas de su tiempo libre a los VJ en una semana de período lectivo y aunque la mayoría de los padres esté de acuerdo con su tiempo de juego, son escépticos en cuanto a la influencia positiva que su uso, como actividad de ocio, puede tener en el rendimiento académico. La mayoría no ve una relación clara entre uso y rendimiento, diferente de los profesores que sí creen que su utilización tiene un efecto positivo en sus alumnos (2 de cada 3 profesores lo afirman). • Por otro lado, los padres no se oponen a la realización de estas actividades en el ámbito educativo: solo un 7% seguro o probablemente no estaría de acuerdo en que su hijo participara en este tipo de actividad. • Actualmente estas acciones están siendo realizadas por el 31% de los profesores de primaria, la gran mayoría a partir de la utilización de videojuegos educativos en asignaturas como Matemáticas, Conocimiento del medio y Lengua Española. • La intención de uso futura de esta herramienta en la educación está bastante relacionada con la familiaridad de la misma: un 99% de los profesores que han realizado este tipo de actividad seguro o probablemente volverán a utilizarlos, entre los que nunca utilizaran pero conocen a profesores que lo están haciendo, este índice es de un 76% y entre los que NO conocen su uso en el ámbito educativo, es de un 32%. • La falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos y la poca relación, principalmente de los profesores mayores con este tipo de software, constituyen las principales barreras para su utilización en la enseñanza primaria. En un segundo plano está la falta de recursos (como ordenadores, conexión a internet, etc) para viabilizar la realización de este tipo de actividades, principalmente en los centros ubicados fuera de las capitales.

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 En resumen… Motivos para uso de los VJ como herramienta educativa • Motivación de los alumnos, mayor participación y concentración en las actividades • Potencial para el desarrollo de habilidades y capacidades: • Capacidades Cognitivas • Habilidades Psicomotoras • Capacidades Personales • Posibilidades de aplicación en diversos casos y temas de estudio. • Resultados positivos: el 96% de los profesores están satisfechos con los resultados obtenidos y el 98% recomendaría la realización de estas actividades a otros profesores de primaria. • Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han participado en estas actividades estarían de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En la muestra total este índice es de un 76%. • Mejora en los últimos años en el contenido de los videojuegos educativos Beneficios como actividad de ocio • Influencia positiva en el rendimiento académico: 2 de cada 3 profesores lo afirman • Desarrollo de distintas capacidades y habilidades como acercamiento a las nuevas tecnologías, desarrollo de la capacidad mental y estímulo a la autosuperación: principal ventaja mencionada por padres y profesores en comparación con los juegos tradicionales

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos Enero 2012

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Perfil de los padres (I) 79 Sexo del entrevistado Número de Hijos Media Hijos Edad del entrevistado Media Edad Tiene hijos de. . . (%Sí) 42, 1 Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) A. 1. 2. ¿Cuántos hijos tiene? / A. 1. 3 Por favor indique la edad de cada uno de sus hijos: / A. 8. ¿Sería tan amable de indicarme su edad? / A. 9 Sexo 2, 06

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Perfil de los padres (II) 80 Modelo de Consola Relación con los videojuegos Tiene Consola 92, 7 Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) C. 3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que: C. 5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Perfil de los profesores (I) 81 Tiempo dedicado a la enseñanza primaria Asignaturas que imparte Tiene Hijos Número de Hijos (Base s. p. : Tiene hijos n=305) Media Hijos 1, 97 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) C. 1. ¿Desde hace cuánto tiempo se dedica a la enseñanza primaria? / C. 2. ¿Qué asignaturas imparte usted actualmente? / C. 9. ¿Tiene usted hijos? / C. 10. ¿Cuántos hijos tiene?

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Gf. K Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cuantitativa Enero 2012 Perfil de los profesores (II) 82 Relación con los videojuegos Modelo de Consola Juega con. . . Tiene Consola 53, 6 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) C. 3. Respecto a su relación con los videojuegos, usted diría que: / C. 4. Juega usted…/ C. 5 ¿Qué modelo de consola/s de videojuegos tienen en su casa?