Interaksi Paradigma Prinsipprinsip Desain Interaksi Manusia dan Komputer

  • Slides: 58
Download presentation
Interaksi, Paradigma & Prinsip-prinsip Desain Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita

Interaksi, Paradigma & Prinsip-prinsip Desain Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita

Interaksi Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem,

Interaksi Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.

Interaksi Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Ada suatu cakupan yang

Interaksi Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti : 1. Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user 2. Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user

Interaksi Tiga level umum interaksi manusia dan komputer :

Interaksi Tiga level umum interaksi manusia dan komputer :

Interaksi Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah 1. Memahami bagaimana suatu interaksi terjadi

Interaksi Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah 1. Memahami bagaimana suatu interaksi terjadi antara manusia dan komputer. 2. Pembuat aplikasi harus dapat memahami cara kerja user secara umum

BATAS KINERJA INTERAKTIF Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut :

BATAS KINERJA INTERAKTIF Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut : Batas komputasi Batas saluran penyimpanan Batas grafik Kapasitas jaringan

BATAS KINERJA INTERAKTIF Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan : 1. Overshooting (terlalu

BATAS KINERJA INTERAKTIF Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan : 1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) 2. Icon Wars (perang ikon)

HUKUM MOORE Hukum Moore merupakan suatu hukum kebutuhan dimana manusia selalu merasa tidak puas

HUKUM MOORE Hukum Moore merupakan suatu hukum kebutuhan dimana manusia selalu merasa tidak puas dari satu kondisi ke kondisi yang lain, misalnya : Tahun 1965 … Menurut Gordon Moore (asisten pendiri Intel) mencatat pola proses kecepatan setiap 18 bulan selalu mengalami peningkatan dua kali lipat karena banyak aplikasi membutuhkan kecepatan yang tinggi saat digunakan

HUKUM MOORE Pola kecepatan juga berlaku untuk memori Setiap 12 bulan mengalami peningkatan dua

HUKUM MOORE Pola kecepatan juga berlaku untuk memori Setiap 12 bulan mengalami peningkatan dua kali lipat Harddisk

HUKUM MOORE Hari ini Dapat menyimpan sound dan vision seperti halnya kamera digital, handycam

HUKUM MOORE Hari ini Dapat menyimpan sound dan vision seperti halnya kamera digital, handycam dan sebagainya Bentuk fisik memori dan prosesor mengalami perubahan dari bentuk besar dengan kapasistas kecil menjadi bentuk kecil dengan kapasitas besar Flashdisk Masa depan Interaksi dengan menggunakan telepati Ruang penyimpanan dalam bentuk yang kecil dengan kapasitas tidak terbatas Semua aspek kehidupan menggunakan komputer

TEKNOLOGI JARINGAN Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung melalui kabel atau wireless tanpa

TEKNOLOGI JARINGAN Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung melalui kabel atau wireless tanpa ada batas jarak dan waktu selagi komputer dan orang yang dituju terhubung dalam jaringan. Akses yang dilakukan melalui jaringan komputer, misalnya : 1. Memiliki memori dan proses yang besar karena sumber daya yang ada dalam jaringan tidak terbatas 2. Bisa berkomunikasi dengan orang lain, misalnya melalui groupware, email, instant messenger dan sebagainya 3. Berbagi resource dengan orang lain misalnya web

TEKNOLOGI JARINGAN Kendala yang terjadi pada jaringan komputer : Pemanfaatan dan fasilitas komunikasi masih

TEKNOLOGI JARINGAN Kendala yang terjadi pada jaringan komputer : Pemanfaatan dan fasilitas komunikasi masih mahal harganya Jalur transmisi yang digunakan sering terserang oleh noise Perkembangan teknologi komunikasi masih terbatas

TEKNOLOGI JARINGAN Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer : Resource sharing Reliabilitas

TEKNOLOGI JARINGAN Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer : Resource sharing Reliabilitas tinggi Menghemat biaya Keamanan data Integritas data Komunikasi Skalabilitas

 TERMINOLOGI INTERAKSI Beberapa istilah yang digunakan dalam interaksi yaitu : 1. Domain :

TERMINOLOGI INTERAKSI Beberapa istilah yang digunakan dalam interaksi yaitu : 1. Domain : Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata 2. Goal : Menginginkan hasil dari suatu task 3. Task : Operasi untuk memanipulasi muatan dari domain 4. Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan 5. Task Analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud 6. System : Aplikasi komputer 7. Task Language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna 8. Core Language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem

SIKLUS INTERAKSI

SIKLUS INTERAKSI

SIKLUS INTERAKSI Siklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen

SIKLUS INTERAKSI Siklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklus yaitu : Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterpretasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, gulf harus

SIKLUS INTERAKSI Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, gulf harus sekecil mungkin karena jika terlalu banyak akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi serta interaksi

SIKLUS INTERAKSI

SIKLUS INTERAKSI

SIKLUS INTERAKSI Terdapat dua gulf ddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : Gulf of

SIKLUS INTERAKSI Terdapat dua gulf ddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : Gulf of execution Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimnegerti oleh pengguna User sulit menerjemahkan output dari sistem

KERANGKA KERJA INTERAKSI Proses interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan empat komponen, yaitu :

KERANGKA KERJA INTERAKSI Proses interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan empat komponen, yaitu : User Input System Output

KERANGKA KERJA INTERAKSI Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : Pengguna menentukan tujuan Merumuskan

KERANGKA KERJA INTERAKSI Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : Pengguna menentukan tujuan Merumuskan keinginan Menspesifikasikan aksi pada antar muka Mengeksekusi aksi Mempersepsi status sistem Menginterpretasikan status sistem Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

ERGONOMI merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang

ERGONOMI merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau disebut juga dengan faktor kenyamanan kerja. Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen desain

ERGONOMI Ergonomi melihat sesuatu sebagai : Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, dengan kategori

ERGONOMI Ergonomi melihat sesuatu sebagai : Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, dengan kategori : Kontrol Fungsional : merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan menu file, edit, view dan sebagainya Kontrol Sekuensial : mengontrol dan mengorganisasikan penggunaan interaksi tipikal Kontrol Frekuensi : merupakan kontrol yang menempatkan sesuatu pada tempatnya dan bagaimana mereka digunakan, paling mudah digunakan diakses, misal Dvorak keyboard Memperhatikan masalah lingkup lingkungan, Masalah kesehatan seperti posisi fisik, Penggunaan warn

ERGONOMI Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai

ERGONOMI Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut : High Contrast dan Low Contrast tidak efektif digunakan karena berpengaruh terhadap kesehatan mata Warna kontras yang gelap digunakan untuk tombol dengan warna terang di bagian atas dan warna gelap di bagian bawah.

KOMBINASI WARNA YANG BAIK

KOMBINASI WARNA YANG BAIK

KOMBINASI WARNA TERBURUK

KOMBINASI WARNA TERBURUK

WARNA Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak

WARNA Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut : Hindari penggunaan perbandingan corak warna yang berlebihan karena mengakibatkan warna yang digunakan tidak efektif. Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.

WARNA

WARNA

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI Prinsip fisikal Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi dan

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI Prinsip fisikal Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi dan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan atau keletihan dan contact stress Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Memberikan mobilisasi dan mengubah postur atau posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan,

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif, seperti : Adanya standarisasi dan membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif, seperti : Adanya standarisasi dan membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Memudahkan pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi ke level yang tepat secara detail Memberikan gambaran yang jelas Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring dan sebagainya Membuat pola Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat

EMISI RADIASI X-ray (sinar X) : sebagian telah diserap oleh layar Radiasi Ultraviolet dan

EMISI RADIASI X-ray (sinar X) : sebagian telah diserap oleh layar Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor Emisi frekuensi radio Medan elektrostatik : merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0. 5 Mhz) yang dapat menimbulkan efek pada sistem visual misalnya katarak dan masalah gangguan reproduksi misalnya keguguran dan cacat lahir pada bayi.

GAYA INTERAKSI Antarmuka sistem berkelompok Antarmuka berorientasi baris perintah

GAYA INTERAKSI Antarmuka sistem berkelompok Antarmuka berorientasi baris perintah

GAYA INTERAKSI Antarmuka full screen

GAYA INTERAKSI Antarmuka full screen

GAYA INTERAKSI Antar muka pengguna bergrafik

GAYA INTERAKSI Antar muka pengguna bergrafik

GAYA INTERAKSI Window

GAYA INTERAKSI Window

GAYA INTERAKSI Icon

GAYA INTERAKSI Icon

GAYA INTERAKSI Menu

GAYA INTERAKSI Menu

GAYA INTERAKSI MENU Pointer

GAYA INTERAKSI MENU Pointer

Antarmuka Masa Depan Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai

Antarmuka Masa Depan Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek. Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,

Antarmuka Masa Depan Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai

Antarmuka Masa Depan Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek. Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,

Antarmuka Masa Depan Embodied Interaction 3 D Virtual Reality Sensing Affect Sensor Network Cyborg

Antarmuka Masa Depan Embodied Interaction 3 D Virtual Reality Sensing Affect Sensor Network Cyborg

PARADIGMA Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem

PARADIGMA Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

PARADIGMA Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : Sistem interaktif yang

PARADIGMA Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

JENIS-JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing 2. Video Display Units (VDU) 3. Programming Toolkits (Alat Bantu

JENIS-JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing 2. Video Display Units (VDU) 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) 6. Metapora (Metaphor) 7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) 9. Hypertext 10. Multi-Modality 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

TUGAS INDIVIDU Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti :

TUGAS INDIVIDU Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti : Command Line interface Menus Natural Language Question/Answer Queries Form Filling and Spreadsheets WIMP Point and Click

TERIMA KASIH

TERIMA KASIH