Interaksi Manusia dan Komputer IMK 3 SKS Agenda
- Slides: 30
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Agenda Pembahasan • Penjelasan Peraturan dan Ketentuan Perkuliahan • Penjelasan Umum Mata Kuliah
Kontrak kuliah • Evaluasi dilakukan dengan menggabungkan nilai capaian mahasiswa pada seluruh item kendali mutu dengan menggunakan rumus sebagai berikut : • Partisipasi (Ps) = 10 % • PR (tugas) = 50 % • UTS = 15 % • UAS = 25 % (Tidak lagi menjadi acuan keluar/tidaknya nilai) • Catatan : • Tidak ada lagi layanan Ujian Susulan di mulai TA (1) Ganjil 2018/2019 • Mahasiswa yang dapat mengikuti Ujian Tengah Semester dan Akhir Semester adalah mahasiswa yang telah mengikuti perkuliahan sebanyak 75%. Bagi mahasiswa yang kehadirannya tidak mencukupi 75%, fakultas tidak boleh mengizinkannya mengikuti UTS dan UAS. • Dosen harus mengisis titik-titik pada tiap komponen dan nilainya tidak berada di luar range/kisaran yang telah ditentukan dan totalnya 100% • Fakultas melalui rapat dapat menentukan persentase penilaian dalam batas range/kisaran yang telah kami tentukan.
ü ü ü Peraturan Perkuliahan : Jumlah Persentase Kehadiran minimal 75% Pemberian Surat Izin/Sakit Pengumpulan Tugas Kuis UTS dan UAS Lain-lain
Penjelasan Umum Materi Perkuliahan
SILABUS IMK 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Faktor Manusia pada Software Interaktif Teori, Prinsip dan Pedoman Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir Bahasa Perintah Manipulasi Langsung Piranti Interaksi Waktu respons dan kecepatan tampil UTS
8. Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna 9. Strategi Multiple Window 10. Computer Supported Cooperative Work 11. Alat Bantu Eksplorasi Informasi 12. Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial 13. Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi 14. Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai UAS
Materi Pertemuan Ke-1 Faktor Manusia pada Software Interaktif
Definisi IMK • Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) a/ disiplin ilmu yang berhubungan dengan : üPerancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif u/ digunakan o/ manusia, serta studi tentang fenomena besar yang berhubungan. • Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
• Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. • Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
• User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi • Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem penyimpanan.
• Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan). PENTING !!! Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK • Desain Grafis : Desain visual komponen 2 komputer, berhubungan dengan estetika • Teknik Industri : Usaha untuk meningkatkan produktivitas • Psikologi Kognitif : Representasi mental manusia terhadap kinerja sistem, persepsi user • Antropometri : Mempelajari ukuran tubuh manusia • Ergonomi : Kemampuan user, bentuk tubuh manusia
Antarmuka pemakai (User Interface) Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer Hubungan manusia, antarmuka, dan sistem komputer.
• Seperti apakah interface yang baik ? • Tidak mudah membuat sebuah interface. • User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar. • User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. • User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan kecil.
Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna : • Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya • Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” berarti : Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga : • mudah dioperasikan • membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut • Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK : • Fungsionalitas yang semestinya ØFungsionalitas kurang memadai : mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. ØFungsionalitas berlebihan berbahaya bagi implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit • Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
(reliability) berfungsi seperti yang diinginkan ü Ketersediaan (availability) tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error ü Keamanan (security) terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja ü Integritas Data (data integrity) keutuhan data terjamin ü Kehandalan
n Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas Ø Ø n Standarisasi Integrasi Konsistensi Portabilitas Penjadualan dan anggaran n Adanya persaingan dengan vendor lain Sistem perlu siap tepat pada waktunya Sistem yg mahal sulit diterima
n Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas Ø Ø Standarisasi keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda Integrasi keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools Konsistensi keseragaman dalam suatu program aplikasi Portabilitas dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors) dalam perancangan 1. 2. 3. 4. 5. Waktu belajar Kecepatan kinerja Tingkat kesalahan Daya ingat Kepuasan subjektif
• Berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan • Berapa lama suatu tugas dilakukan? • Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? • Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Beri kesempatan bagi pemakai untuk memberikan umpan balik Meski perancang ingin berhasil dlm setiap kategori tsb, namun sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka : n Kemampuan dan tempat kerja fisik n Kemampuan kognitif dan perseptual n Perbedaan kepribadian n Keanekaragaman kebudayaan n Pemakai dengan kecacatan n Pemakai yang sudah tua
Pengaruh panca indra manusia terhadap perancangan IMK : • Penglihatan ØLuminans (luminance) = banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. ØKontras = hubungan antara cahaya yang dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar belakang obyek tersebut ØBrightness = kecerahan • Pendengaran • Sentuhan
Tiga tujuan penelitian IMK 1. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri 2. Topik penelitian potensial ØMengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer ØEvolusi halus ØSpesifikasi dan implementasi interaksi ØManipulasi langsung ØPiranti masukan ØPetunjuk online ØEksplorasi informasi
3. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem ØDigunakannya guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik ØTerima umpan balik dari pemakai
4. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam ØBanyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk ØPerancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam
- Uas imk
- Yang merupakan ragam dialog dalam sistem menu adalah
- Aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer
- Aspek ergonomi dalam imk
- Siklus interaksi
- Latar belakang interaksi manusia dan komputer
- Kesalahan klasik imk
- Prinsip imk
- Definisi interaksi manusia dan komputer
- Visualisasi informasi adalah
- Contoh antarmuka berbasis interaksi grafis
- Sejarah interaksi manusia dan komputer
- Sejarah interaksi manusia dan komputer
- 5 faktor manusia terukur
- Interaksi manusia komputer
- Jaringan semantik imk
- Interaksi manusia komputer
- Besar sudut hci
- Pedoman perancangan menu
- Interaksi manusia komputer
- Interaksi manusia komputer
- Aspek imk
- Media antarmuka manusia dan komputer terbagi dan sebutkan
- Interaksi manusia dalam organisasi
- Interaksi manusia dengan dunia sekitar dalam psikologi
- Interaksi sesama manusia
- Interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi
- Perbedaan organisasi komputer dan arsitektur komputer
- Perbedaan arsitektur komputer dan organisasi komputer
- Hal-hal yang dipelajari pada organisasi komputer
- Agenda sistemica y agenda institucional