INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN

  • Slides: 10
Download presentation
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Merupakan suatu disiplin ilmu yang

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem SEJARAH LATAR BELAKANG IMK -Pada tahun 1950, komputer diperkenalkan secara komersial -Ciri mesin sangat sulit dan tidak praktis -Harga mahal dan dipakai oleh kalangan tertentu -Pada tahun 1970, personal PC diperkenalkan, mulai muncul isu tehnik antarmuka pengguna -Pada tahun 1980 diperkenalkan istilah interaksi manusia dan komputer Danang Sutrisno S. Komp 1

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR Kajian IMK a. Manusia: bagaimana manusia menerima dan memproses

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR Kajian IMK a. Manusia: bagaimana manusia menerima dan memproses sistem dan apakah kelebihan dan kekurangan manusia b. Komputer: Tehnologi komputer dapat digunakan untuk menerima, memproses dan mempersembahkan sistem dengan kelebihan dan kekurangan c. Interaksi: diantara kedua elemen tersebut KEPENTINGAN YANG CIPAI IMK Komputer: tercapainya disain yang mempermudah proses interaksi antar pengguna Manusia: tercapainya efiesiensi kerja, waktu dan biaya dan kenyamanan dalam penggunaan Sosial: mudah dioperasiakan dipelajari oleh masyarakat luas yang ingin mengambil segala manfaat dari komputer Danang Sutrisno S. Komp 2

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR GENERASI ANTAR MUKA PENGGUNA(USER INTERFACE) a. Antara muka sistem

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR GENERASI ANTAR MUKA PENGGUNA(USER INTERFACE) a. Antara muka sistem berkelompok • Bukan sistem interaktif • Melalu perantara kerja berkelompok • Memiliki kedaya gunaan rendah b. Antar muka berorientasikan Baris • Menggukanan sistem perintah baris per baris • Interaksi dialog tanya jawab • Memiliki kedaya gunaan yang rendah c. Antar muka Screen • Interaksi dalam bentuk kotak dialog • Beberapa data dipaparkan digunakan serentak d. Antar muka Grafis • Bermodus visual dalam bentuk grafik, ikon dan animasi • Interaksi berdasarkan Window, Icon, Menu Dan Pointer(WIMP) e. Antarmuka masa depat • Antar muka berbentuk object dan dialog bukan bentuk arahan Danang Sutrisno S. Komp 3

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR HUBUNGAN IMK DENGAN BIDANG LAIN Psikologi: Pemahaman sifat dan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGANTAR HUBUNGAN IMK DENGAN BIDANG LAIN Psikologi: Pemahaman sifat dan kebiasaan melalui opini pengguna Grafik: Perancangan grafik menunjang interaktif menjadi mudah dan luwes Anthropologi: memberikan suatu pandangan yang dalam tentang cara kerja Linguistik: bahasa yang mudah dimengerti mempermudah proses interaksi Sosial: Berhubungan dengan segala aspek sosial Ergonomic: Berhubungan dengan aspek fisik meyangkut dengan kenyamanan dalam penggunan Tehnik elektronika dan Ilmu Komputer: Dasar penguasaan yang menyebabkan terjadinya interaksi manusia dan komputer Danang Sutrisno S. Komp 4

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA Pengertian perancangan Verzello/John Router III:

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA Pengertian perancangan Verzello/John Router III: Pendifinisian kebutuhan dan persiapan perancangan serta implementasi. “Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk” John Burch/gary Grudnitski: Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan beberapa element terpisah dijadikan satu kesatuan yang utuh dan berfungsi George M. Scott: Bagai mana sistem dapat menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Menyangkut tahap konfigurasi dari komponen perangkat lunak dan perangkat keras Danang Sutrisno S. Komp 5

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA Pengertian perancangan Kesimpulan arti Perancangan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA Pengertian perancangan Kesimpulan arti Perancangan sistem: a. Tahap setelah analisa dari siklus dan pengembangan sistem b. Pendifinisian dari kebutuhan fungsional c. Perisiapan rancang bangun implementasi d. Menggambarkan bagaimana sistem terbentuk e. Dapat berupa gambaran, perencanaan, pembuatan sketsa f. Termasuk menyangkut konfigurasi dari software dan hardware dari sistem Danang Sutrisno S. Komp 6

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA 2 TAHAP PERANCANGAN SISTEM 1.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA 2 TAHAP PERANCANGAN SISTEM 1. Perancangan Konseptual/Logis Identifikasi pada kebutuhan pengguna dan pemecahan masalah yang akan diimplementasikan 3 Langkah penting dalam Perancangan Konseptual a. Evaluasi Alternatif perancangan b. Penyiapan spesifikasi rancangan yang terdiri dari Output, Penyimpanan data, input, prosedure pemprosesan data dan operasi c. Penyiapan Laporan rancangan sistem konseptual Danang Sutrisno S. Komp 7

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA 2 TAHAP PERANCANGAN SISTEM 2.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA 2 TAHAP PERANCANGAN SISTEM 2. PERANCANGAN FISIK Terjemahan rancangan konseptual dalam bentuk fisik, spesifikasi yang lengkap Hasil akhir dari Perancangan meliputi: a. Rancangan keluaran, berupa laporan dan rancangan dokumen b. Rancangan masukan, berupa rancangan layar pemasukan data c. Rancangan antarmuka, rancangan interaksi antar pengguna d. Rancangan platform, rancangan penentu hardware, software yang digunakan e. Rancangan basis data, berupa rancangan berkas dan basis data f. Rancangan Modul, Rancangan modul atau program dengan algoritmanya g. Rancangan control, rancangan control yang digunakan h. Dokumentasi, hasil pendokumentasian hingga tahap pisik i. Rancangan pengujian, rencana yang dipakai untuk proses pengujian Danang Sutrisno S. Komp 8

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA TUJUAN REKAYASA SISTEM 1. Fungsionalitas

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA TUJUAN REKAYASA SISTEM 1. Fungsionalitas yang semestinya 1. Tentukan tugas apa yang akan dilaksanakan 2. Tugas umum mudah ditentukan, yang jarang lebih sulit ditentukan 3. Fungsionalitas harus lengkap 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data 1. Kehandalan, berfungsi seperti yang diinginkan 2. Ketersediaan, meliputi segala yang dibutuhkan 3. Keamanan, terlindungi dari segala penyimpangan 4. Integritas data, terlindung dari segala kerusakan 3. Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas 1. Standarisasi, keseragaman sifat 2 antarmuka pengguna 2. Integritas, keterpaduan antar paket aplikasi dan software bantu 3. Kosistensi, keseragaman dalam suatu program aplikasi 4. Portabilitas, dimungkinkannya data konversi pada berbagai perangkat Danang Sutrisno S. Komp 9

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA Penentuan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA Penentuan sasaran pegunaan dari tugas 2 yang sangat penting Lima faktor manusia yang terukur sebagai berikut: 1. Waktu belajar: berapa lama seseorang dapat memperlajari cara untuk melakukan tugas 2. Kecepatan kinerja: berapa lama tugas diselesaikan 3. Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan apasaja kesalahan tersebut 4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan daya ingat 5. Kepuasan subjective: bagaimana kesukaan pengguna dari berbagai aspek Danang Sutrisno S. Komp 10