kola hrou vzdlvn hrou Nzev OP Vzdlvn pro
- Slides: 48
Škola hrou – vzdělávání hrou Název OP: Vzdělávání pro konkurenceschopnost Předpokládaná doba trvání: 33 měsíců Celkové způsobilé náklady projektu: 100 mil. Kč Příjemce dotace: MŠMT
Projekt vychází z myšlenky, že hraní her je všudepřítomný nezvratný fenomén, který je možno řízeně využít v učení se žáka. Projekt je založen na myšlence propojení výsledků výzkumu na VŠ, aplikovaného vývoje a znalosti prostředí škol na podporu počátečního vzdělávání. Výuková hra je chápána jako rámec, ze kterého má učitel možnost použít v průběhu výuky jeho jednotlivé objekty. Při použití výukových her je zachován princip, že učitelé zůstávají těmi, kteří řídí proces výuky.
Hlavní cíl projektu • • Podpořit úspěšný koncept tzv. „game-based learning“. Začleňování vzdělávacích počítačových her do výuky, jehož výsledky v jiných zemích: • přesvědčují o výrazné podpoře rozvoje vědomostí a dovedností žáků; • podpoře motivace k učení, zlepšení diverzifikace ve výuce a zvyšování efektivity vzdělávání; • aktivizace učitelů ve školách k využívání informačních technologií ve výuce.
Specifické cíle projektu • • • Vytvoření metodologického rámce implementace vzdělávacích her do výuky. Vytvoření modulárního vzdělávacího portálu dostupného všem aktérům vzdělávacího procesu. Vytvoření souboru vzdělávacích her a příběhů, který bude rozvíjet a obohacovat stávající vzdělávací systém.
Specifické cíle projektu • • Vytvoření a realizace vzdělávacích seminářů a následné podpory pro pedagogické pracovníky základních škol. Ověření dopadů začlenění her do výuky za použití testování žáků vstupními a výstupními testy metodou měření přidané hodnoty.
Obecné cíle projektu • Projekt přispěje ke zkvalitnění vzdělávání prostřednictvím dalšího využití moderních technologií a zavedením nových metod do vzdělávání. • Projekt přispěje k rozvoji lidských zdrojů ve výzkumné a vývojové činnosti a podpoří transfer znalostí.
Přidaná hodnota - inovativnost projektu • Rozdíl oproti komerčně vyvíjeným aplikacím spočívá v důkladné propracovanosti z řad odborníků na edukaci – pedagogů, psychologů, specialistů na IT, grafiků apod. • Nezávadnost, bezpečnost a odpovídající edukační kvalita výukových her bude garantována konkrétním pedagogickým týmem na základě kladných výsledků z praxe. • Vyvinuté výukové hry budou převážně zaměřené na rozvoj gramotností žáků, specifické dovednosti budou rozvíjeny druhotně, přesto souběžně a nenásilně.
Přidaná hodnota inovativnost projektu • Modelování situací, vtažení do příběhového kontextu, reálií hry, které korespondují s realitou a kurikulárními tématy. • Výukové hry pomohou při vyrovnávání handicapů žáků se speciálními vzdělávacími potřebami, protože umožní multisensoriální vnímání probírané látky, individuální tempo při získávání vědomostí, umožní individuální tempo nadaných žáků. • Účelnost, maximální využitelnost pro potřeby vzdělávání na ZŠ, kompatibilita s obsahem RVP.
Přínosy projektu • Zlepšení diverzifikace ve vyučovacím procesu; • využití moderních digitálních technologií v procesu vzdělávání; • efektivní využití volného času žáků; • podpora motivace žáků k učení; • podpora rozvoje vybraných klíčových kompetencí žáků;
Přínosy projektu • Podpora rozvoje vybraných osobnostních vlastností žáků; • rozvoj osobnosti jedince podle jeho individuálních možností a schopností – vyšší stupeň individualizace (práce s talenty, žáky se speciálními vzdělávacími potřebami); • doplnění vzdělávacího obsahu o další rozsah poznání; • evaluace vstupních a osobnostních charakteristik žáků; • rozšířené možnosti rozvoje profese učitele.
Cílová skupina • Žáci prvního stupně základních škol (3. – 5. ročník); • žáci druhého stupně základních škol (6. – 9. ročník) a odpovídající ročníky víceletých gymnázií na území České republiky; • pedagogičtí pracovníci základních škol a odpovídajících ročníků víceletých gymnázií;
Cílová skupina • Velikost cílové skupiny pro ověření: 10 000 žáků, 630 pedagogických pracovníků. • Důvody výběru zvolené cílové skupiny: • podpora rozvoje vědomostí a dovedností odpovídající čtenářské a informační gramotnosti; • nejsnáze motivovatelná skupina; • vysoká potřeba motivace této cílové skupiny k učení; • snadná stimulace volnočasových aktivit.
Klíčové aktivity projektu • KA 1 - Tvorba obecného metodologického rámce projektu. • KA 2 - Tvorba jednotlivých vzdělávacích počítačových her. • KA 3 - Programování a implementace vzdělávacích her. • KA 4 - Vzdělávání a diseminace vzdělávacích počítačových her. • KA 5 - Realizace a provoz centrálního portálu. • KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení.
Podpořené klíčové kompetence cílové skupiny v souladu s RVP ZV • Kompetence k učení: • inovativní metoda pro efektivní učení; • vyhledávání informací proces učení; • uvádění věcí do souvislostí, využití poznatků z různých vzdělávacích oblastí; • posouzení vlastního pokroku v učení. • Kompetence k řešení problémů: • nalezení a řešení „problému“; • hledání variant řešení, nezdar při chybném kroku neodradí – možnost opravy; • logické myšlení, empirické postupy; • ověření správnosti řešení.
Podpořené klíčové kompetence cílové skupiny v souladu s RVP ZV • Kompetence komunikativní: • porozumění různým typům textů, záznamů, obrazových materiálů; • porozumění systému hypertextu. • Kompetence sociální a personální: • rozvoj spolupráce ve skupině; • vytváření positivních představ o sobě samém – posílení sebedůvěry.
Přínos pro rozvoj vlastností žáka • Psychomotorické vlastnosti psychomotorických dovedností: - osvojování • rychlost reakce. • Kognitivní vlastnosti - osvojování vědomostí a intelektových dovedností: • kreativita, filozofické reflexe, učení se faktům a principům; • vnímání souvislostí, příčin a následků; • prostorové vnímání; • rozvoj víceohniskové pozornosti; • rozvoj obecných kognitivních strategií.
Přínos pro rozvoj vlastností žáka • Afektivní charakteristiky - osvojování postojů, vytváření hodnotové orientace: • kladný postoj k četbě a k věkově přiměřeným literárním textům a informačním zdrojům. • Schopnosti - vlastnosti osobnosti , které jsou rozvinuté výcvikem, vzděláním, zkušeností. • Kompetence – rozvoj schopnosti žáka úspěšně jednat a dále rozvíjet svůj potenciál na základě integrovaného souboru vlastních zdrojů, a to v kontextu různých úkolů a životních situací.
KA 1 - Tvorba obecného metodologického rámce projektu • Sestavení hlavního metodického týmu a vývojové platformy pro vytváření metodiky herního systému ve vztahu ke vzdělávacímu procesu: • Didaktická úroveň: • možnosti začlenění počítačových her do výuky; • tvorba vazeb obsahu her vzhledem k českým kurikulárním dokumentům; • vazba na pojetí jednotlivých gramotností; • příprava metodických listů pro žáky a učitele; • ověřování, úpravy a hodnocení vytvářené metodiky.
KA 1 - Tvorba obecného metodologického rámce projektu • Technická úroveň: • šíření her, herní portál; • systém školení učitelů; • tvorba diagnostických nástrojů zjišťujících vstupní úroveň osobnostních charakteristik cílové skupiny – žáků vybraných základních škol; • tvorba metodiky hodnocení výsledků testů; • autorizace a autentizace uživatelů. • Herní úroveň: • koordinace přípravy a tvorby podporovaných edukačních her; • výběr témat edukačních her. počítačem
Výstup KA 1 • metodika vazeb pojmů v českých kurikulárních dokumentech s pojetím jednotlivých gramotností; • návrh metodiky implementace vzdělávacích počítačových her do výchovně vzdělávacího procesu; • sada testů zjišťující vstupní a výstupní úroveň osobnostních charakteristik cílové skupiny – žáků vybraných základních škol; • zpracování dat pro prezentace na navazující vzdělávací semináře; • analýza získaných dat a tvorba konečné metodiky pro tvorbu a implementaci vzdělávacích počítačových her do výukového procesu.
KA 2 - Tvorba jednotlivých vzdělávacích počítačových her • Výběr témat vzdělávacích počítačových her – (v souladu s cílovým zaměřením vzdělávacích oblastí RVP ZV): • • • zohlednění zájmů zvolené cílové skupiny; volba aktuálních témat pro danou cílovou skupinu – fantazijní svět, příroda, vesmír, sport, finance, kriminologie – Sherlock Holmes, piráti, Rally Dakar apod. ; propojení všech témat se základní slovní zásobou ze vzdělávacího oboru cizí jazyk – anglický jazyk, německý jazyk. • Určení rozsahu počítačových her: • • a obsahu vzdělávacích zohlednění obsahu vzdělávacích oborů v RVP ZV; využití mezipředmětového přístupu ke vzdělávání – propojení vzdělávacího obsahu jednotlivých oborů.
Výstup KA 2 • Schematický didaktický a literární scénář - obecný návrh struktury her a funkčních maket - svět - postavy - náčrt zápletky, tj. design obecné struktury kurzů a nástin jeho příběhové reprezentace (synopse) didaktický scénář. Podklady pro vytvoření funkčních maket herních komponent. • Funkční makety částí hry připravené k pretestu, navržení demoscén připravených k evaluaci – funkčních maket testování grafického designu, míra hratelnosti dílčích úloh. • Metodické podklady pro tvorbu technického scénáře, „tzv. design dokument“ - podrobný literární a didaktický scénář textový popis děje a didaktických komponent scénáře zpracovaný pro každou hru zvlášť.
Výstup KA 2 • Podrobný technický scénář - výrobní postup, rozpracování technických scénářů design dokumentu a literární rozepsání – podrobný popis konkrétních herních námětů. Výstupem jsou design dokumenty, technické scénáře. • Funkční prototypy her připravených na pilotáž a SW implementaci. • Vytvoření podpůrných nástrojů pro přijetí vyvíjených her cílovou skupinou.
KA 3 - Programování a implementace didaktických her • • Hry musí být pro koncové uživatele platformě nezávislé. Jednoduché a konzistentní ovládání pro všechny hry. Adaptabilita her (dynamická, metodická). Využití vlastností jednotné vzdělávací herní platformy: • • • údaje o hráčích; ukládání rozehraných her a výsledků; podklady pro evaluaci.
KA 3 - Programování a implementace didaktických her • • Modulární struktura her – znovupoužitelné částečně nezávislé vzdělávací objekty. Webové hry v prostředí prohlížeče: • • bez nutnosti instalace dalších aplikací (HTML 5 a Java. Script); nezávislé na platformě a koncovém zařízení.
Vývoj her Vybraní žáci a pedagogové Dodavatel služby Analýza a návrh Počáteční plánování Správa požadavků Implementace Řízení projektu Správa prostředí Plánování další iterace Metodici • • Správa konfigurace Testování Dodání Evaluace – Zhodnocení iterace Vývoj her bude probíhat iterativním procesem. Vstupem pro každou iteraci jsou výstupy z evaluace (připomínky metodiků a uživatelů).
Kompenzace rychlého rozvoje technologií ií g lo o j o v z n h c e t Ro i. Pady, tablety Vyb ave nos t šk ol Mobilní technologie, telefony Pro hry budou využívány i nové platformy
Výstup KA 3 • funkční hry; • v každé hře samostatně použitelné vzdělávací objekty; • implementace v prostředí portálu; • rozhraní pro získávání logů a dat pro průběžnou evaluaci implementovaných didaktických her.
KA 4 - Vzdělávání a diseminace vzdělávacích počítačových her • Vytvoření školícího týmu: • realizace vzdělávacích seminářů a workshopů podporujících implementaci vzdělávacích počítačových her do vzdělávacího procesu; • interpretace získaných výsledků stavu úrovně osobnostních charakteristik žáků; • ukázky implementace vzdělávacích počítačových her do vzdělávacího procesu.
KA 4 - Vzdělávání a diseminace vzdělávacích počítačových her • Realizace seminářů: struktura celkového proškolení: 3 semináře; místo konání seminářů – krajská města (14); celkem bude realizováno 42 vzdělávacích seminářů; podpořena cílová skupina 630 pedagogických pracovníků; • akreditace seminářů dle podmínek DVPP MŠMT. • • • E-learningový modulární vzdělávací kurz: • pedagogické pracovníky; • žáky; • příprava informačních materiálů pro rodiče a širokou veřejnost.
Výstup KA 4 • Metodika pro pedagogické pracovníky: – metodika pro formální vzdělávání; • vyučovací proces probíhající ve školském zařízení; • skupinová výuka; • projektová výuka; • vyučovací proces v domácím prostředí žáka; • v rámci domácí přípravy na vyučování, zájmové kroužky; – metodika pro neformální vzdělávání; • mimoškolní vzdělávání; • zájmové kroužky;
Výstup KA 4 – metodika pro informální vzdělávání: • volnočasové aktivity; • využití moderních technologií s připojením na internet mimo školu i domov – mobilní telefony, PC, tablety s přístupem na Wifi apod.
Výstup KA 4 • Vzdělávací semináře: – 3 x 14 seminářů (celkem 42 seminářů); – podpořená skupina cca 630 učitelů ZŠ. • E-learningový modulární vzdělávací kurz.
KA 5 Realizace a provoz centrálního portálu • • Portál koncipován jako vzdělávací herní platforma. Je navržen s ohledem na rozsáhlé cílové skupiny uživatelů – učitele, žáky, rodiče. Prostředí pro integraci a provoz her. Správa uživatelů: • • možnost přihlášení prostřednictvím veřejných služeb; vytváření virtuálních škol, tříd, zájmových skupin.
KA 5 Realizace a provoz centrálního portálu • • Umožňuje komunikaci a sdílení mezi uživateli. Sledování a vyhodnocování her. Prezentace projektu veřejnosti. E-Learning: • • integrovaný e. Learningový systém pro nové uživatele herního portálu; související učební materiály, kurzy a návody.
Vývoj portálu Dodavatel služby Vybraní žáci a pedagogové Počáteční plánování Analýza a návrh Správa požadavků Implementace Řízení projektu Správa prostředí Plánování další iterace Metodici • • Správa konfigurace Testování Dodání Evaluace – Zhodnocení iterace Vývoj portálu bude probíhat iterativním procesem Vstupem pro každou iteraci jsou výstupy z evaluace (připomínky metodiků a uživatelů).
Portál jako herní platforma
Vlastnosti portálu z pohledu učitele • • • Přihlášení do portálu. Vyhledání hráčů. Vytváření skupin (virtuální třídy, zájmové skupiny): • • Plánování her (pro třídu, skupinu, pro hráče). Evaluace: • • • vytvoření skupiny; pozvání hráčů (z registrovaných uživatelů, zaslání pozvánky). prohlížení výsledků a statistik z her: Hodnocení her. Komunikace s ostatními uživateli.
Vlastnosti portálu z pohledu žáka • Přihlášení do portálu: • • • Seznámení s prostředím: • • • jednoduchý proces registrace; možnost využití existujících účtů. interaktivní nápověda; e-Learning. Výběr hry: • dle vlastního výběru, na základě určení učitelem, doporučení jiným hráčem.
Vlastnosti portálu z pohledu žáka • Hraní her: • • možnost pokračování rozehraných her; pozastavení / uložení hry. Hodnocení hry. Komunikace s ostatními uživateli (s hráči, s učitelem).
Technologie a provoz • Portál: • • • implementován jako cloudové řešení; otevřená platforma, snadno rozšiřitelná a škálovatelná. Provoz: • • v infrastruktuře cloudového prostředí; provoz v režimu 7 x 24; přizpůsobení aktuálním provozním požadavkům; max. počet uživatelů 1 000.
Animace
KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení • hodnocení subjektivní účinnosti využívaných vzdělávacích počítačových her (srovnání s původním stavem výuky); • zhodnocení uživatelského komfortu jednotlivých herních produktů a jejich použití; • zhodnocení obecného přínosu her; • posouzení dopadu her na profesní zátěž učitelů; • posouzení změn motivace žáků ve výuce (srovnání s původním stavem výuky bez použití vzdělávacích počítačových her);
KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení • emoční preference konkrétní hry v závislosti na pohlaví, typ cílové skupiny apod. ; • preference her dle typu cílové skupiny (např. žák s dobrými známkami z dějepisu raději hraje dějepisnou hru či naopak. Tj. hra je zajímavá = hraje, hra je pro skutečného znalce povrchní = nehraje); • změny v jiných psychologických modalitách jako je inklinace žáka k práci ve skupině apod. (pokud jsou hry postaveny tak, že mají děti spolu hrát, měl by se projevit pozitivní efekt v tom, že změní své sociální postoje a budou ochotnější k práci s jinými žáky);
KA 6 - Evaluace dopadů metodiky vzdělávacího řešení • postoje jednotlivých skupin vůči zavádění projektů tohoto typu do praxe; • hodnocení dalších aspektů reflektujících aktuální situaci vzniklou v průběhu trvání projektu.
Evaluace získaných znalostí Příprava specifických testů identifikující úroveň znalostí a dovedností žáků, pilotní testování na vzorku 100 žáků. • Diagnostika stavu znalostí a dovedností 10 000 žáků pilotních základních škol. • Testování žáků metodou relativního přírůstku znalostí žáků – vstupní a výstupní testy. • Zaměření testů na gramotnosti: • matematická, • finanční, • přírodovědná, • čtenářská, • ICT. •
Výstup KA 6 • Zprávy z testování určené zapojeným cílovým skupinám - žákům, pedagogickým pracovníkům základních škol a metodickému týmu projektu. • Vyhodnocení dopadů zavedení vzdělávacích počítačových her do vzdělávacího procesu na úspěšnost žáků. • Vyhodnocení metodiky.
Děkujeme za pozornost
- Putsimple past
- Anglick
- Nzev
- The macro pro pro maxcharltonmacrumors
- Moja kola
- Sağ kürek kemiğinden kola vuran ağrı
- Ggl pada generator bangkit tergantung arus penguatan dan
- Cmos logicka kola
- Forage de kola
- Erno kola
- Foda de inca kola
- Rysowanie figur
- Wonder
- Omov zakon
- Obvod kola vzorec
- Auto kola
- Magnetizam elektrotehnika
- Nebeska tijela imena
- Moja kola
- Odklon kola
- Beyce kola
- Skloňování slova kola
- Erno kola
- Diferencijalni pojacavac
- Karın anatomisi
- Hidroliza
- Mile živčić
- Stara kola slavonski brod radno vrijeme
- Karla kola
- Promiu
- Komutacija kanala
- Statický popis
- Erno teitti
- Program na výpočet ozubených kolies
- Pozadine kola
- Popis kola sloh
- Kola jilemnice
- Obsah a obvod kosodlznika
- 3,141592653589793238462643383279502884197169399375105
- Oka kola
- Cochineal coca cola
- Itvan
- Mala sportska škola koprivnica
- Karolina kola
- Logicka kola zadaci
- Redna veza otpora
- Elektrohemijska korozija
- Polarnica
- Lokacija teretnih kola