Game Design in het Informatica Onderwijs Mark Overmars

  • Slides: 33
Download presentation
Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht

Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht

Aspecten van Game Ontwerp • Design – Hoe het spel gespeeld wordt en hoe

Aspecten van Game Ontwerp • Design – Hoe het spel gespeeld wordt en hoe het eruit ziet • Interne Context – Waar het spel over gaat • Implementatie – Hoe het spel gemaakt wordt 2

Game Design • • • Regels en Mechanismen Interface Ontwerp Verhaallijnen Grafische Vormgeving Geluid

Game Design • • • Regels en Mechanismen Interface Ontwerp Verhaallijnen Grafische Vormgeving Geluid en Muziek 3

Wiskunde: Regels • Een game wordt gestuurd door regels – Creatieve aspecten • Regels

Wiskunde: Regels • Een game wordt gestuurd door regels – Creatieve aspecten • Regels moeten leuk zijn • Regels moeten zinvol zijn – Wiskundige aspecten • Regels moeten consistent zijn • Regels moeten gebalanceerd zijn • Regels moeten eerlijk zijn 4

Regels • Operationele regels – – Hoe speel je het spel Zetten, acties, handelingen

Regels • Operationele regels – – Hoe speel je het spel Zetten, acties, handelingen Score Begin situatie, win conditie • Onderliggende mechanismen – Hoe wordt berekend welke unit een strijd wint • Impliciete regels – Hoe lang mag je nadenken – Je mag niet halverwege ophouden – Je mag de tegenstander niet afleiden 5

Mechanismen • Boter kaas en eieren – Spelers leggen afwisselend een steen van hun

Mechanismen • Boter kaas en eieren – Spelers leggen afwisselend een steen van hun kleur op een leeg veld – Wie het eerste drie op een rij heeft wint • 3 tot 15 – Spelers kiezen afwisselend een getal tussen de 1 en de 9 – Een getal mag maar door 1 speler gekozen worden – Degene die als eerste 3 getallen heeft die optellen tot 15 heeft gewonnen 2 9 4 7 5 3 6 1 8 6

Balans • Regels moeten in balans zijn – Spelers hebben gelijke kans om te

Balans • Regels moeten in balans zijn – Spelers hebben gelijke kans om te winnen – Beloningen zijn gebalanceerd met de uitdagingen of risico's – Features moeten met elkaar in balans zijn 7

Spel Theorie • Elke feature moet nuttig zijn • Duidelijke winnende strategieën moeten voorkomen

Spel Theorie • Elke feature moet nuttig zijn • Duidelijke winnende strategieën moeten voorkomen worden • Doel van spel theorie is om winnende strategieën te berekenen 8

Papier – Steen - Schaar • Papier verslaat steen verslaat schaar verslaat papier Papier

Papier – Steen - Schaar • Papier verslaat steen verslaat schaar verslaat papier Papier Steen Schaar Papier Steen Papier 0 +1 -1 Steen -1 0 +1 Schaar +1 -1 0 Verander kosten: Papier 1, Steen 2, Schaar 3 Wie wint krijgt 5 punten Schaar Papier Steen Schaar Papier 0 +6 -3 Steen -6 0 +6 Schaar +3 -6 0 9

Strijd horse bowman archer infantry bowman infantry cavalry archer bowman 0 +1 +1 -1

Strijd horse bowman archer infantry bowman infantry cavalry archer bowman 0 +1 +1 -1 infantry -1 0 +1 -1 cavalry -1 -1 0 +1 archer +1 +1 -1 0 cava lry • Goed: Meerdere winnende strategieën • Slecht: Je kunt zonder infantry – Oplossen door ze goedkoper te maken Laat leerlingen zulke schema's maken en ze analyseren 10

Beloning • Beloning is essentieel in spellen – Globaal, per level, lokaal – Gerelateerd

Beloning • Beloning is essentieel in spellen – Globaal, per level, lokaal – Gerelateerd aan de doelen – Vele soorten • • Score (verhoogd status) Verrassing Uitbreiding van spel Functie binnen het spel (extra auto, powerup, etc. ) 11

Kansrekening • Beloningen moeten gerelateerd zijn aan de uitdaging of het risico • Echte

Kansrekening • Beloningen moeten gerelateerd zijn aan de uitdaging of het risico • Echte versus ervaren kans • Laat leerlingen een goed casino spel maken 12

Taalonderwijs • Verhalen zijn belangrijk in spellen – Achtergrond verhaal – Interactief verhaal •

Taalonderwijs • Verhalen zijn belangrijk in spellen – Achtergrond verhaal – Interactief verhaal • “Hero’s journey” • Archetypes • Laat leerlingen spelverhalen analyseren en hun eigen verhalen schrijven 13

Kunstonderwijs • Game karakters – Laat leerlingen deze ontwerpen – Creëer modellen en eventueel

Kunstonderwijs • Game karakters – Laat leerlingen deze ontwerpen – Creëer modellen en eventueel animaties • Game werelden – Achtergronden tekenen – Werken met kleur en lichtval voor juiste ambiance • Game muziek – Bestudeer game muziek – Creëer eigen (adaptieve) muziek – Maak effectieve geluidseffecten 14

Interne Context • Waar gaat het spel over – Natuurkunde – Scheikunde – Geografie

Interne Context • Waar gaat het spel over – Natuurkunde – Scheikunde – Geografie – Geschiedenis – Economie – Sociale relaties • Laat leerlingen educatieve spelen maken 15

Informatica: Maak het spel • • Programmeren Computer Grafiek Kunstmatige Intelligentie Netwerken • Testen

Informatica: Maak het spel • • Programmeren Computer Grafiek Kunstmatige Intelligentie Netwerken • Testen • Gebruikers Onderzoek • Projectmatig werken 16

Programmeren • Een spel vanaf de basis zelf programmeren is heel veel werk •

Programmeren • Een spel vanaf de basis zelf programmeren is heel veel werk • Goede pakketten bestaan • Leerlingen leren concepten zoals – Object-oriented design – Event based programming – Real-time programming – Distributed programming 17

Computer Grafiek • Accent in spellen ligt minder op graphics dan vroeger • Het

Computer Grafiek • Accent in spellen ligt minder op graphics dan vroeger • Het meeste wordt door bibliotheken gedaan • Leerlingen kunnen leren over – – – De beperkingen van grafische kaarten Sprites en isometrische spellen 3 D modellen Licht, mist, spiegelingen, schaduw Animaties en particle systemen 18

Kunstmatige Intelligentie • Kunstmatige intelligentie wordt steeds belangrijker in spellen • Leerlingen leren over

Kunstmatige Intelligentie • Kunstmatige intelligentie wordt steeds belangrijker in spellen • Leerlingen leren over – Reactief gedrag – Regelgebaseerde systemen – Finite state machines – Agenten – Pad planning en flocking 19

Finite State Machines Jager Eet pil Timer Bang Terug thuis Gevangen Dood 20

Finite State Machines Jager Eet pil Timer Bang Terug thuis Gevangen Dood 20

Spelen over een Netwerk • Belangrijk en populair • Erg lastig – Synchronisatie –

Spelen over een Netwerk • Belangrijk en populair • Erg lastig – Synchronisatie – Verloren data – Hackers • Leerlingen zullen dit beter waarderen als ze zelf geprobeerd hebben het te maken 21

Testen • Testen heeft twee doelen – Zijn er bugs – Is het spel

Testen • Testen heeft twee doelen – Zijn er bugs – Is het spel leuk en gebalanceerd • Testen is een belangrijk aspect dat niet door de maker gedaan kan worden • Leerlingen leren hoe op effectieve manier met testen om te gaan 22

Groepsprojecten • • • Verschillende capaciteiten vereist Planning is belangrijk Design documenten schrijven Gebruikersonderzoek

Groepsprojecten • • • Verschillende capaciteiten vereist Planning is belangrijk Design documenten schrijven Gebruikersonderzoek Documentatie 23

Hulpmiddelen • Een spel vanaf de basis ontwikkelen is te veel werk – Commerciële

Hulpmiddelen • Een spel vanaf de basis ontwikkelen is te veel werk – Commerciële spelen worden gemaakt door teams van 50 personen • Goede hulpmiddelen zijn beschikbaar – – Stage. Cast (www. stagecast. com) Click. Team (www. clickteam. com) Game Maker (www. gamemaker. nl) Veel specifieke pakketten (RPG maker, 3 D game maker, …) 24

Game Maker • Rapid Application Development omgeving voor spellen • Voornamelijk 2 -dimensional •

Game Maker • Rapid Application Development omgeving voor spellen • Voornamelijk 2 -dimensional • Geen programmeren nodig maar er is een ingebouwde taal. • Geschikt voor mensen van 8 tot 80 • Gratis en geregistreerde versie • Site-licence 25

Game Maker • Gemiddeld 100. 000 keer per maand gedownload. • Zeer actieve gebruikersgroep

Game Maker • Gemiddeld 100. 000 keer per maand gedownload. • Zeer actieve gebruikersgroep • Gebruik: – – – Thuis Veel technologie zomerkampen Op basisscholen In voortgezet onderwijs Op hogescholen en universiteiten 26

Game Maker • Vele soorten spelen zijn ermee gemaakt 27

Game Maker • Vele soorten spelen zijn ermee gemaakt 27

Object-Oriented, Event-Driven • Alles in een spel is een object • Objecten reageren op

Object-Oriented, Event-Driven • Alles in een spel is een object • Objecten reageren op events – Botsing, User input, Timers, etc. – Acties worden uitgevoerd • Instanties kunnen van object type veranderen 28

Acties • Meer dan 120 drag-and-drop acties • Ongeveer 1000 functie in de programmeer

Acties • Meer dan 120 drag-and-drop acties • Ongeveer 1000 functie in de programmeer taal – – – Botsingen testen Pad planning Geluid en muziek Een particle systeem Netwerk functies 3 D graphics • Uit te breiden met extra acties en via DLLs 29

Inheritance • Inheritance is eenvoudig in Game Maker – Objecten kunnen parent objecten hebben

Inheritance • Inheritance is eenvoudig in Game Maker – Objecten kunnen parent objecten hebben – Zij overerven hun gedrag – Gedrag kan overschreven worden door eigen events voor het kind object te definiëren 30

Demonstratie 31

Demonstratie 31

“Make a Game” • SURFnet/Kennisnet project • Wedstrijd voor leerlingen om educatieve games te

“Make a Game” • SURFnet/Kennisnet project • Wedstrijd voor leerlingen om educatieve games te maken met Game Maker • Lesmateriaal en helpdesk voor docenten • Beoordeeld door professionals en leerlingen • Start in februari 2005 32

Conclusies • Game Design kan heel goed in het onderwijs gebruikt worden – Niet

Conclusies • Game Design kan heel goed in het onderwijs gebruikt worden – Niet alleen bij informatica! • Het geeft goede mogelijkheden voor multidisciplinaire projecten • Enthousiasme onder leerlingen is groot – Jongens en meisjes • Goede hulpmiddelen beschikbaar – www. gamemaker. nl 33