Corso di Teoria dei Giochi Laurea specialistica in

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Corso di Teoria dei Giochi Laurea specialistica in Economia Applicata Docente: Giovanni D’Orio E-mail:

Corso di Teoria dei Giochi Laurea specialistica in Economia Applicata Docente: Giovanni D’Orio E-mail: giovanni. dorio@unical. it Giochi dinamici ad informazione completa Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 1

Panoramica dei giochi dinamici ad informazione completa Giochi dinamici ad informazione completa Rappresentazione in

Panoramica dei giochi dinamici ad informazione completa Giochi dinamici ad informazione completa Rappresentazione in forma estensiva (o estesa) Giochi dinamici ad informazione completa e perfetta Albero del gioco Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi Backward induction (Induzione all’indietro) Applicazioni Giochi dinamici ad informazione completa ed imperfetta n Altre applicazioni n Giochi ripetuti n n n n Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 2

Gioco dell’entrata sul mercato n Un monopolista già sul mercato (incumbent) è posto di

Gioco dell’entrata sul mercato n Un monopolista già sul mercato (incumbent) è posto di fronte ad una possibile entrata sul mercato di un challenger. n Il challenger può scegliere se entrare (enter) o restare fuori (stay out). n Se il challenger entra, il monopolista (incumbent) può scegliere se cooperare (accommodate) o se combatterlo (fight). n I payoffs del gioco sono conoscenza comune. Challenger In Out Incumbent A 2, 1 1, 2 F 0, 0 Il primo numero è il payoff del challenger. Il secondo numero è il payoff dell’incumbent. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 3

Matching pennies a mosse sequenziali Player 1 n Ognuno dei due giocatori ha un

Matching pennies a mosse sequenziali Player 1 n Ognuno dei due giocatori ha un penny. n Player 1 sceglie per primo se giocare Head o Tail. n Dopo aver osservato la Player 2 scelta del giocatore 1, il giocatore 2 sceglie se H giocare Head o Tail n Entrambi conoscono le regole seguenti: Ø Ø Se i due pennies sono -1, 1 uguali allora il giocatore 2 vince il penny del giocatore 1. Negli altri casi vince il giocatore 1. H T Player 2 T H 1, -1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte T -1, 1 4

Giochi dinamici ad informazione perfetta (o a mosse sequenziali) n Un insieme di giocatori

Giochi dinamici ad informazione perfetta (o a mosse sequenziali) n Un insieme di giocatori n Chi muove quando e quali scelte sono disponibili? n Cosa sanno i giocatori quando muovono? n I payoff dei giocatori sono determinati dalle proprie scelte. n Tutte le scelte possibili sono conoscenza comune dei due giocatori. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 5

Definizione: rappresentazione in forma estensiva (o estesa) n La forma estesa di un gioco

Definizione: rappresentazione in forma estensiva (o estesa) n La forma estesa di un gioco specifica: Ø I giocatori del gioco Ø Quando ogni giocatore deve muovere Ø Cosa può fare ogni giocatore quando è il suo turno Ø Cosa conosce ogni giocatore quando è il suo turno Ø il payoff ricevuto da ogni giocatore per ogni combinazione mosse che potrebbe essere scelta dai giocatori Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 6

Giochi dinamici ad informazione completa e perfetta n Informazione perfetta Ø Tutte le mosse

Giochi dinamici ad informazione completa e perfetta n Informazione perfetta Ø Tutte le mosse precedenti sono osservabili prima che venga scelta la prossima mossa. Ø Un giocatore sa Chi ha mosso e Cosa ha fatto prima che esso prenda una decisione Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 7

Albero del gioco x 0 n Un albero di un gioco ha Un sentiero

Albero del gioco x 0 n Un albero di un gioco ha Un sentiero un insieme di nodi e un insieme di segmenti tali che Ø Ø x 2 x 1 Ogni segmento collega due nodi (questi due nodi sono detti x 4 adiacenti) x 5 Per ogni coppia di nodi, c’è un sentiero unico x 7 che collega questi due Un segmento di nodi connessione fra i nodi x 1 e x 5 un nodo da x 0 a x 4 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte x 3 x 6 x 8 8

Albero del gioco n Un sentiero è una sequenza di Un sentiero nodi distinti

Albero del gioco n Un sentiero è una sequenza di Un sentiero nodi distinti y 1, y 2, y 3, . . . , yn-1, yn da x 0 a x 4 tale che yi+1 sono adiacenti, per i=1, 2, . . . , n-1. Diremo che questo sentiero va da y 1 a yn. n Possiamo anche utilizzare la sequenza dei segmenti fra i due nodi per denotare il sentiero. n La lunghezza di un sentiero è caratterizzato dal numero dei segmenti in esso contenuti. x 0 x 2 x 1 x 4 n Esempio 1: x 0, x 2, x 3, x 7 è un sentiero di dimensione 3. n Esempio 2: x 4, x 1, x 0, x 2, x 6 è un sentiero di dimensione 4 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte x 3 x 5 x 7 x 6 x 8 9

Albero del gioco un nodo speciale x 0 chiamato la radice dell’albero che rappresenta

Albero del gioco un nodo speciale x 0 chiamato la radice dell’albero che rappresenta l’inizio del gioco. n I nodi adiacenti a x 0 sono successori di x 0. I successori di x 0 sono x 1, x 2 n Per ogni due nodi adiacenti, il nodo che è connesso alla radice da un sentiero più lungo è un successore dell’altro nodo. n Esempio 3: x 7 è un successore di x 3 perché essi sono adiacenti e il sentiero da x 7 a x 0 is è più lungo rispetto al sentiero da x 3 a x 0 n C’è x 2 x 1 x 4 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte x 3 x 5 x 7 x 6 x 8 10

Albero del gioco un nodo x è un successore del nodo y allora y

Albero del gioco un nodo x è un successore del nodo y allora y è chiamato predecessore di x. n In un albero, ogni nodo diverso dalla radice ha un predecessore unico. n Ogni nodo che non ha successori è chiamato nodo terminale. Potrebbe essere la fine del gioco n Esempio 4: x 4, x 5, x 6, x 7, x 8 sono nodi terminali x 0 n Se x 2 x 1 x 4 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte x 3 x 5 x 7 x 6 x 8 11

Albero del gioco Player 1 n Ogni nodo diverso dai nodi terminali rappresenta qualche

Albero del gioco Player 1 n Ogni nodo diverso dai nodi terminali rappresenta qualche giocatore. n Per un nodo diverso da un terminale, I segmenti che lo collegano con i successori rappresentano le azioni disponibili per il giocatore rappresentato in quel nodo. H T Player 2 H -1, 1 T H 1, -1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte T -1, 1 12

Albero del gioco Player 1 n Un sentiero dalla radice ad un nodo terminale

Albero del gioco Player 1 n Un sentiero dalla radice ad un nodo terminale rappresenta una sequenza completa di mosse che determinano i payoffs al nodo terminale H T Player 2 H -1, 1 T H 1, -1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte T -1, 1 13

Strategia n La strategia di un giocatore è un piano di azioni completo. n

Strategia n La strategia di un giocatore è un piano di azioni completo. n La strategia (o il piano completo di azioni) specifica una azione possibile per il giocatore in qualsiasi contingenza esso potrebbe essere chiamato in azione. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 14

Gioco dell’entrata nel mercato n Strategie del Challenger Ø Ø In Out n Strategie

Gioco dell’entrata nel mercato n Strategie del Challenger Ø Ø In Out n Strategie dell’Incumbent Ø Ø Accommodate (se il challenger gioca In) Fight (se il challenger gioca In) n Payoffs n Rappresentazione in forma Normale Incumbent Accommodate Challenger Fight In 2 , 1 0 , 0 Out 1 , 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 15

Strategie e payoff n In un albero, la strategia di un giocatore è rappresentata

Strategie e payoff n In un albero, la strategia di un giocatore è rappresentata da un insieme di segmenti. n Una combinazione di strategie (insiemi dei segmenti), una per ogni giocatore, sviluppa un sentiero dalla radice al nodo terminale, il quale determina i payoffs di tutti i giocatori. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 16

Matching pennies a mosse sequenziali n Strategie del giocatore 1 Ø Head Ø Tail

Matching pennies a mosse sequenziali n Strategie del giocatore 1 Ø Head Ø Tail n Strategie del giocatore 2 Ø H se player 1 gioca H, H se player 1 gioca T Ø H se player 1 gioca H, T se player 1 gioca T Ø T se player 1 gioca H, H se player 1 gioca T Ø T se player 1 gioca H, T se player 1 gioca T Le strategie del giocatore 2 sono denotate rispettivamente da HH, HT, TH e TT. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 17

Matching pennies a mosse sequenziali n I payoffs n Rappresentazione in forma Normale Player

Matching pennies a mosse sequenziali n I payoffs n Rappresentazione in forma Normale Player 2 Player 1 H HH -1 , 1 T 1 , -1 HT -1 , 1 TH 1 , -1 -1 , -1 1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte TT 1 , -1 -1 , 1 18

Equilibrio di Nash n L’insieme degli equilibri di Nash in un gioco dinamico ad

Equilibrio di Nash n L’insieme degli equilibri di Nash in un gioco dinamico ad informazione completa è l’insieme degli equilibri di Nash nella sua forma normale. n Come trovare l’equilibrio di Nash in un gioco dinamico ad informazione completa Costruite la forma normale del gioco dinamico ad informazione completa Ø Trovate l’equilibrio di Nash nella forma normale. Ø Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 19

Equilibrio di Nash nel gioco dell’entrata nel mercato n Due equilibri di Nash Ø

Equilibrio di Nash nel gioco dell’entrata nel mercato n Due equilibri di Nash Ø ( In, Accommodate ) Ø ( Out, Fight ) n Ha senso considerare il secondo equilibrio ( Out, Fight )? n Minacce non credibili Incumbent Accommodate Challenger Fight In 2 , 1 0 , 0 Out 1 , 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 20

Rimozione degli equilibri di Nash non ragionevole n L’equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi

Rimozione degli equilibri di Nash non ragionevole n L’equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi è una “raffinazione” dell’equilibrio di Nash n Questo processo di “refinement” può eliminare equilibri di Nash non ragionevoli oppure minacce non credibili Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 21

Riassunto n Giochi dinamici ad informazione completa e perfetta n Rappresentazione dei giochi in

Riassunto n Giochi dinamici ad informazione completa e perfetta n Rappresentazione dei giochi in forma estesa n Albero del gioco n Prossimo argomento n Sottogioco n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi n Backward induction (induzione all’indietro) Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 22

Strategia e payoff n Una strategia per un giocatore è un piano di azione

Strategia e payoff n Una strategia per un giocatore è un piano di azione completo. n Specifica una azione fattibile in ogni contingenza nella quale il giocatore potrebbe essere chiamato in azione. n Specifica cosa fa il giocatore ad ogni nodo specifico Una strategia per il giocatore 1: H Player 1 H T Player 2 H -1, 1 T H 1, -1 T -1, 1 Una strategia per il giocatore 2: H se il giocatore 1 gioca H, T se il giocatore 2 gioca T (scritta HT) Il payoff del giocatore 1 è -1 e il payoff del giocatore 2 è 1 se il giocatore 1 gioca H e il giocatore 2 gioca HT Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 23

Gioco dell’entrata nel mercato n Strategie del Challenger In In Ø Out n Strategie

Gioco dell’entrata nel mercato n Strategie del Challenger In In Ø Out n Strategie dell’Incumbent Ø Accommodate A Ø Fight n Payoffs n Rappresentazione in forma normale 2, 1 Ø Out F 1, 2 0, 0 Incumbent Accommodate Challenger Fight In 2 , 1 0 , 0 Out 1 , 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 24

Equilibrio di Nash nel gioco dell’entrata nel mercato n Due equilibri di Nash Ø

Equilibrio di Nash nel gioco dell’entrata nel mercato n Due equilibri di Nash Ø ( In, Accommodate ) Ø ( Out, Fight ) Challenger In Out Incumbent n Ha senso il secondo A equilibrio? n Minacce non credibili 2, 1 1, 2 F 0, 0 Incumbent Accommodate Challenger Fight In 2 , 1 0 , 0 Out 1 , 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 25

Rimozione degli NE non credibili n SNE (equilibrio di Nash nei sottogiochi) è un

Rimozione degli NE non credibili n SNE (equilibrio di Nash nei sottogiochi) è un equilibrio di Nash “raffinato” n Può eliminare NE che non hanno senso o minacce non credibili n Dobbiamo però definire prima i sottogiochi Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 26

Sottogioco Player 1 n Un sottogioco in un gioco ad albero comincia in un

Sottogioco Player 1 n Un sottogioco in un gioco ad albero comincia in un nodo non terminale e include tutti i nodi e segmenti che seguono il nodo non terminale Player 2 n Un sottogioco che comincia ad H un nodo non terminale x può essere ottenuto come segue: Ø Ø Rimuovete i segmenti che collegano x e i suoi predecessori La parte connessa che contiene x è il sottogioco -1, 1 H T Player 2 T H 1, -1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte T -1, 1 Un sottogioco 27

Sottogiochi: esempi Player 2 2 1 E Player 1 C D Player 2 E

Sottogiochi: esempi Player 2 2 1 E Player 1 C D Player 2 E 2, 0 F Player 1 G 1, 2 H 3, 1 F Player 1 G 3, 1 H 1, 2 Player 1 G 0, 0 1, 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 0, 0 3 H 0, 0 28

Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi (SNE) n Un equilibrio di Nash equilibrium of

Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi (SNE) n Un equilibrio di Nash equilibrium of a dynamic gadi un gioco dinamico è perfetto nei sottogiochi se le strategie del NE costituiscono un NE in ogni sottogioco del gioco stesso. n SNE è un NE. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 29

Gioco dell’entrata nel mercato n Due equilibri di Nash Ø ( In, Accommodate )

Gioco dell’entrata nel mercato n Due equilibri di Nash Ø ( In, Accommodate ) è un SNE. Ø ( Out, Fight ) non è un SNE perché non costituisce un NE nel sottogioco che comincia dall’Incumbent. Challenger Incumbent In Out A 1, 2 2, 1 F Incumbent A 2, 1 F 0, 0 Accommodate è il NE di questo sottogioco. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 30

Ricerca del SNE: backward induction n Cominciate (al contrario) dai sottogiochi più piccoli n

Ricerca del SNE: backward induction n Cominciate (al contrario) dai sottogiochi più piccoli n Muovete all’indietro fino a raggiungere la radice Challenger In Out Incumbent A 2, 1 1, 2 F Il primo numero è il payoff del challenger. 0, 0 Il secondo numero è il payoff dell’incumbent. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 31

Ricerca del SNE: backward induction Player 1 C D Player 2 E F 2,

Ricerca del SNE: backward induction Player 1 C D Player 2 E F 2, 0 Player 1 G 1, 2 H 3, 1 0, 0 n SNE (DG, E) Ø Ø Il giocatore 1 gioca D, e gioca G se il giocatore 2 gioca E Il giocatore 2 gioca E se il giocatore 1 gioca C Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 32

Esistenza del SNE n Ogni gioco dinamico finito ad informazione perfetta e completa ha

Esistenza del SNE n Ogni gioco dinamico finito ad informazione perfetta e completa ha un SNE che può essere ricavato per backward induction. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 33

Contrattazione sequenziale (2. 1. D del Gibbons) n I giocatori 1 e 2 stanno

Contrattazione sequenziale (2. 1. D del Gibbons) n I giocatori 1 e 2 stanno contrattando su un dollaro. La sequenza n n n è come segue: All’inizio del primo periodo, il giocatore 1 propone di prendere una quota s 1 del dollaro, lasciando 1 -s 1 al giocatore 2. Il giocatore 2 o accetta l’offerta o la rifiuta (in questo caso il gioco passa al secondo stadio) All’inizio del secondo stadio, il giocatore 2 propone al giocatore 1 di prendersi una quota s 2 del dollaro, lasciando 1 -s 2 al giocatore 2. Il giocatore 1 o accetta l’offerta o la rifiuta (in questo caso il gioco passa al terzo stadio) All’inizio del terzo periodo, il giocatore 1 riceve una quota s del dollaro, lasciando 1 -s al giocatore 2, dove 0<s <1. I giocatori sono impazienti. Essi scontano i payoff di un tasso di sconto pari a , dove 0< <1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 34

Contrattazione sequenziale (2. 1. D del Gibbons) Player 1 propone un’offerta ( s 1

Contrattazione sequenziale (2. 1. D del Gibbons) Player 1 propone un’offerta ( s 1 , 1 -s 1 ) Periodo 1 Player 2 accetta s 1 , 1 -s 1 rifiuta Player 2 Periodo 2 Propone un’offerta ( s 2 , 1 -s 2 ) Player 1 accetta s 2 , 1 -s 2 rifiuta Periodo 3 s , 1 -s Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 35

Soluzione del gioco di contrattazione con la backward induction n Periodo 2: Ø Il

Soluzione del gioco di contrattazione con la backward induction n Periodo 2: Ø Il giocatore 1 accetta s 2 se e solo se s 2 s. (assumiamo che l’offerta verrà accettata se si è indifferenti) Ø Il giocatore 2 si trova di fronte a queste due opzioni: (1) offre s 2 = s al giocatore 1, lasciando 1 -s 2 = 1 - s per se stesso a questo periodo, oppure (2) offre s 2 < s al giocatore 1 (e il giocatore 1 rifiuterà), e riceve 1 -s al prossimo periodo. Il calore scontato di questa somma è (1 -s) Ø Dato che (1 -s)<1 - s, il giocatore 2 dovrebbe proporre un’offerta (s 2* , 1 -s 2* ), dove s 2* = s. Il giocatore 1 la accetterà. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 36

Contrattazione sequenziale (2. 1. D del Gibbons) Player 1 propone un offerta ( s

Contrattazione sequenziale (2. 1. D del Gibbons) Player 1 propone un offerta ( s 1 , 1 -s 1 ) Periodo 1 Player 2 accetta rifiuta Player 2 Periodo 2 s 1 , 1 -s 1 s , 1 - s Propone un’offerta ( s 2 , 1 -s 2 ) Player 1 accetta s 2 , 1 -s 2 rifiuta Periodo 3 s , 1 -s Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 37

Soluzione del gioco di contrattazione con la backward induction n Periodo 1: Ø Il

Soluzione del gioco di contrattazione con la backward induction n Periodo 1: Ø Il giocatore 2 accetta 1 -s 1 se e solo se 1 -s 1 (1 -s 2*)= (1 - s) o s 1 1 - (1 -s 2*), dove s 2* = s. Ø Il giocatore 1 ha due opzioni: (1) offre 1 -s 1 = (1 -s 2*)= (1 - s) al giocatore 2, tenendosi s 1 = 1 - (1 -s 2*)=1 - + s per se stesso in questo periodo, oppure (2) offre 1 -s 1 < (1 -s 2*) al giocatore 2 (il giocatore 2 rifiuterà), e riceve s 2* = s il prossimo periodo. Il suo valore scontato sarà però s Ø Dato che s < 1 - + s, il giocatore 1 dovrà proporre un’offerta (s 1* , 1 -s 1* ), dove s 1* = 1 - + s Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 38

Riassunto n SNE n Backward induction n Prossimo argomento n Il Modello del duopolio

Riassunto n SNE n Backward induction n Prossimo argomento n Il Modello del duopolio di Stackelberg n Salari e occupazione in una impresa sindacalizzata Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 39

Backward induction: esempio Player 1 C Player 2 E 2, 1 D Player 2

Backward induction: esempio Player 1 C Player 2 E 2, 1 D Player 2 F 3, 0 G 0, 2 H 1, 3 n SNE (C, EH). Ø Il giocatore 1 gioca C; Ø Il giocatore 2 gioca E se il giocatore 1 gioca C, gioca H se il giocatore 1 gioca D. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 40

SNE multipli: esempio Player 1 C Player 2 F D Player 2 G 0,

SNE multipli: esempio Player 1 C Player 2 F D Player 2 G 0, 1 E 1, 0 H 1, 1 Player 2 I 2, 1 J 2, 2 K 1, 3 n SNE (D, FHK). Ø Ø Il giocatore 1 gioca D Il giocatore 2 gioca F se il giocatore 1 gioca C, gioca H se il giocatore 1 gioca D, gioca K se il giocatore 1 gioca E. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 41

SNE multipli: esempio Player 1 C Player 2 F D Player 2 G 0,

SNE multipli: esempio Player 1 C Player 2 F D Player 2 G 0, 1 E 1, 0 H 1, 1 Player 2 I 2, 1 J 2, 2 K 1, 3 n SNE (E, FHK). Ø Ø Il giocatore 1 gioca E; Il giocatore 2 gioca F se il giocatore 1 gioca C, gioca H se il giocatore 1 gioca D, gioca K se il giocatore 1 gioca E. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 42

SNE multipli: esempio Player 1 C Player 2 F D Player 2 G 0,

SNE multipli: esempio Player 1 C Player 2 F D Player 2 G 0, 1 E 1, 0 H 1, 1 Player 2 I 2, 1 J 2, 2 K 1, 3 n SNE (D, FIK). Ø Ø Il giocatore 1 gioca D; Il giocatore 2 gioca F se il giocatore 1 gioca C, gioca I se il giocatore 1 gioca D, gioca K se il giocatore 1 gioca E. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 43

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Un prodotto omogeneo è prodotto solo da

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Un prodotto omogeneo è prodotto solo da due imprese: firm 1 and firm 2. Le quantità sono indicate rispettivamente come q 1 e q 2. n La sequenza di questo gioco è come segue: Ø Ø Firm 1 sceglie una quantità q 1 0. Firm 2 osserva q 1 e quindi sceglie una quantità q 2 0. n Il prezzo di mercato è P(Q)=a –Q, dove a è una costante e Q=q 1+q 2. n Il costo dell’impresa i di produrre la quantità qi è Ci(qi)=cqi. n Le funzioni di Payoff sono : u 1(q 1, q 2)=q 1(a–(q 1+q 2)–c) u 2(q 1, q 2)=q 2(a–(q 1+q 2)–c) Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 44

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Trovare, per backward induction, il SNE Ø

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Trovare, per backward induction, il SNE Ø Prima risolviamo il problema dell’impresa 2 per ogni q 1 0 in modo da ottenre la funzione di risposta ottima dell’impresa 2 a q 1. Vale a dire, risolviamo tutti i sottogiochi che cominciano dalla mossa dell’impresa 2. Ø Fatto ciò, risolviamo il problema dell’impresa 1. Vale a dire, risolviamo il sottogioco che ha inizio dalla mossa dell’impresa 1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 45

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Risolvere il problema dell’impresa 2 per ogni

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Risolvere il problema dell’impresa 2 per ogni q 1 0 in modo da ottenere la risposta ottima dell’impresa 2 a ogni q 1. Ø Max u 2(q 1, q 2)=q 2(a–(q 1+q 2)–c) s. a 0 q 2 +∞ FOC: a – 2 q 2 – q 1 – c = 0 Ø Ø La risposta ottima dell’impresa 2 sarà, R 2(q 1) = (a – q 1 – c)/2 se q 1 a– c = 0 se q 1 > a– c Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 46

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Risolvere il problema dell’impresa 1. Notate che

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Risolvere il problema dell’impresa 1. Notate che l’impresa 1 può risolvere anche il problema dell’impresa 2 (common knowledge). Vale a dire, l’impresa 1 conosce la risposta ottima dell’impresa 2 a ogni quantità 1 q 1. Quindi, il problema dell’impresa 1 sarà: Ø Max u 1(q 1, R 2(q 1))=q 1(a–(q 1+R 2(q 1))–c) s. a 0 q 1 +∞ Vale a dire, Max u 1(q 1, R 2(q 1))=q 1(a–q 1–c)/2 s. a 0 q 1 +∞ FOC: (a – 2 q 1 – c)/2 = 0 q 1 = (a – c)/2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 47

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi Ø

Il modello di duopolio alla Stackelberg n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi Ø ( (a – c)/2, R 2(q 1) ), dove R 2(q 1) = (a – q 1 – c)/2 se q 1 a– c = 0 if q 1 > a– c Ø Vale a dire, l’impresa 1 sceglie una quantità (a – c)/2, l’impresa 2 sceglie una quantità R 2(q 1) se l’impresa 1 sceglierà una quantità q 1. Ø Il risultato della backward induction è ( (a – c)/2, (a – c)/4 ). Ø L’impresa 1 sceglie una quantità (a – c)/2, l’impresa 2 sceglie una quantità (a – c)/4. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 48

Il modello di duopolio alla Stackelberg n L’impresa 1 produrrà q 1=(a – c)/2

Il modello di duopolio alla Stackelberg n L’impresa 1 produrrà q 1=(a – c)/2 e il suo profitto sarà q 1(a–(q 1+ q 2)–c)=(a–c)2/8 n L’impresa 3 produrrà q 2=(a – c)/4 e il suo profitto sarà q 2(a–(q 1+ q 2)–c)=(a–c)2/16 n La quantità totale prodotta dalle due imprese sarà 3(a – c)/4. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 49

Il modello di duopolio alla Cournot n L’impresa 1 produce q 1=(a – c)/3

Il modello di duopolio alla Cournot n L’impresa 1 produce q 1=(a – c)/3 e il suo profitto sarà q 1(a–(q 1+ q 2)–c)=(a–c)2/9 n L’impresa 2 produce q 2=(a – c)/3 e il suo profitto sarà q 2(a–(q 1+ q 2)–c)=(a–c)2/9 n La quantità totale prodotta dalle due imprese sarà 2(a – c)/3. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 50

Il monopolio n Supponiate che ci sia una sola impresa, un monopolio, che produce

Il monopolio n Supponiate che ci sia una sola impresa, un monopolio, che produce il prodotto. Il monopolista, per decidere la quantità qm, deve risolvere il seguente problema: n Max qm (a–qm–c) s. a 0 qm +∞ FOC: a – 2 qm – c = 0 qm = (a – c)/2 n Il monopolista produce qm=(a – c)/2 e il suo profitto sarà qm(a–qm–c)=(a–c)2/4 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 51

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Due imprese:

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Due imprese: impresa 1 e impresa 2. n Ogni impresa sceglie il prezzo per il proprio prodotto. I prezzi sono rispettivamente indicati con p 1 e p 2. n La sequenza di questo gioco è come segue: Ø Ø L’impresa 1 sceglie un prezzo p 1 0. L’impresa 2 osserva p 1 e quindi sceglie p 2 0. n La quantità domandata dai consumatori all’impresa 1: q 1(p 1, p 2) = a – p 1 + bp 2. n La quantità domandata dai consumatori all’impresa 2: q 2(p 1, p 2) = a – p 2 + bp 1. n I costi dell’impresa i di produrre la quantità qi sono: Ci(qi)=cqi. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 52

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Risolvere il

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Risolvere il problema dell’impresa 2 per ogni p 1 0 per ottenere la funzione di risposta ottima ad ogni p 1. Ø Max u 2(p 1, p 2)=(a – p 2 + bp 1 )(p 2 – c) s. a 0 p 2 +∞ FOC: a + c – 2 p 2 + bp 1 = 0 p 2 = (a + c + bp 1)/2 Ø La Ø risposta ottima dell’impresa 2 sarà, R 2(p 1) = (a + c + bp 1)/2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 53

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Risolvere il

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Risolvere il problema dell’impresa 1. Notate che l’impresa 1 può risolvere il problema dell’impresa 2 (common knowledge). L’impresa 1 conosce quindi la funzione di risposta ottima dell’impresa 2 a p 1. Quindi il problema dell’impresa 1 sarà: Ø Max u 1(p 1, R 2(p 1))=(a – p 1 + b R 2(p 1) )(p 1 – c) s. a 0 p 1 +∞ Vale a dire, Max u 1(p 1, R 2(p 1))=(a – p 1 + b (a + c + bp 1)/2 )(p 1 – c) s. a 0 p 1 +∞ Ø F. O. C. : a – p 1 + b (a + c + bp 1)/2+(– 1+b 2/2) (p 1 – c) = 0 p 1 = (a+c+(ab+bc–b 2 c)/2)/(2–b 2) Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 54

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Equilibrio di

Il modello di duopolio alla Bertrand: mosse successive e prodotti differenziati n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi 2 2 Ø ((a+c+(ab+bc–b c)/2)/(2–b ), R 2(p 1) ), dove R 2(p 1) = (a + c + bp 1)/2 Ø L’impresa 1 sceglie un prezzo (a+c+(ab+bc–b 2 c)/2)/(2–b 2), Ø L’impresa 2 sceglie un prezzo R 2(p 1) se l’impresa 1 sceglie un prezzo p 1. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 55

Riassunto n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi n Backward induction n Modello di

Riassunto n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi n Backward induction n Modello di duopolio alla Stackelberg n Modello di duopolio alla Bertrand a mosse successive e prodotti differenziati n Prossimo argomento n Giochi dinamici ad informazione completa ma imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 56

Giochi dinamici ad informazione completa ed imperfetta n Informazione imperfetta Ø Un giocatore potrebbe

Giochi dinamici ad informazione completa ed imperfetta n Informazione imperfetta Ø Un giocatore potrebbe non conoscere CHI ha fatto COSA nel momento in cui si trova a dover compiere una scelta. Ø Esempio: Il giocatore 2 fa la sua scelta dopo il giocatore 1. Il giocatore 2 ha bisogno di prendere la propria decisione senza sapere cosa ha fatto il giocatore 1. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 57

Informazione imperfetta: esemplificazione Player 1 n Ognuno dei due giocatori ha un penny. n

Informazione imperfetta: esemplificazione Player 1 n Ognuno dei due giocatori ha un penny. n Il giocatore 1 sceglie se giocare Head o Tail. n Dopo ciò, il giocatore 2 sceglie Player 2 se giocare Head o Tail senza sapere la mossa del giocatore 1 H n Entrambi conoscono la regola di attribuzione dei payoffs: Ø Se i due pennies sono -1, 1 uguali allora vince il giocatore 2. Ø Se i due pennies sono diversi vince il giocatore 1. H T Player 2 T H 1, -1 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte T -1, 1 58

Insieme informativo n Definizione del Gibbons: Un insieme informativo per un giocatore è una

Insieme informativo n Definizione del Gibbons: Un insieme informativo per un giocatore è una serie di nodi che soddisfa: Ø Ø Il giocatore ha la mossa ad ogni nodo dell’insieme informativo, e Quando il gioco raggiunge un nodo in un insieme informativo, il giocatore che deve muovere non sa quale nodo dell’insieme informativo è stato raggiunto. n Tutti i nodi di un insieme informativo appartengono allo stesso giocatore n Il giocatore deve avere lo stesso insieme di azioni possibili ad ogni nodo dell’insieme informativo. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 59

Insieme informativo: esemplificazione Player 1 L Due insiemi informativi per player 2 ognuno dei

Insieme informativo: esemplificazione Player 1 L Due insiemi informativi per player 2 ognuno dei quali contiene un nodo singolo R Player 2 L’ R’ 3 3 L” R” 2, 2, 3 L’ 1, 2, 0 L” 3, 1, 2 Un insieme informativo di player 3 contiene tre nodi R’ 3 R” 2, 2, 1 L” 2, 2, 1 3 R” L” 0, 1, 1, 2 R” 1, 1, 1 Un insieme informativo di player 3 contiene un nodo singolo Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 60

Insieme informativo: esemplificazione n Tutti i nodi in un insieme informativo appartengono allo stesso

Insieme informativo: esemplificazione n Tutti i nodi in un insieme informativo appartengono allo stesso giocatore Player 1 D C Player 2 E 2, 1, 3 Questo NON è un insieme informativo corretto Player 3 F G 3, 0, 2, 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte H 1, 3, 1 61

Insieme informativo: esemplificazione n Il giocatore deve avere lo stesso insieme di azioni possibili

Insieme informativo: esemplificazione n Il giocatore deve avere lo stesso insieme di azioni possibili ad ogni nodo dell’insieme informativo Player 1 C D Un insieme informativo NON può contenere questi due nodi Player 2 E 2, 1 F 3, 0 G 0, 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte K 1, 1 H 1, 3 62

Rappresentazione di un gioco statico ad albero: esemplificazione n Il dilemma del prigioniero Prigioniero

Rappresentazione di un gioco statico ad albero: esemplificazione n Il dilemma del prigioniero Prigioniero 2 Nega Conf Prigioniero 1 N -1, -1 Prigioniero 1 C 0, -9 N -9, 0 C -6, -6 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 63

Esempio: distruzione mutualmente assicurata n Fra le due superpotenze, 1 e 2, c’è stato

Esempio: distruzione mutualmente assicurata n Fra le due superpotenze, 1 e 2, c’è stato un incidente diplomatico. La sequenza è come segue: n Il gioco comincia con la scelta della superpotenza 1 che può ignorare l’incidente ( I ), ottenendo i payoffs (0, 0), o esasperare la situazione ( E ). n Se la superpotenza 1 esaspera, La superpotenza 2 può ritrattare ( B ), perdendo la faccia e ottenendo quindi un payoff negativo (1, -1), o può scegliere una risposta con attacco atomico ( A ). Su questa scelta, le due superpotenze giocano il seguente gioco a mosse simultanee. n Possono entrambe Ritrattare ( R ) o scegliere l’Attacco ( D ) nel qual caso il mondo è distrutto. Se entrambe scelgono di ritrattare entrambe hanno una piccola perdita e il payoff sarà (0. 5, -0. 5). Se entrambe scelgono l’attacco atomico il payoff sarà (-K, -K), dove K è un numero molto grande. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 64

Esempio: distruzione reciproca 1 I E 2 0, 0 A B 1 1, -1

Esempio: distruzione reciproca 1 I E 2 0, 0 A B 1 1, -1 R D 2 R -0. 5, -0. 5 2 D -K, -K R -K, -K Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte D -K, -K 65

Informazione perfetta e informazione imperfetta n Un gioco dinamico nel quale ogni insieme informativo

Informazione perfetta e informazione imperfetta n Un gioco dinamico nel quale ogni insieme informativo contiene esattamente un nodo è chiamato gioco ad informazione perfetta. n Un gioco dinamico nel quale alcuni insiemi informativi contengono più di un nodo è chiamato gioco ad informazione imperfetta. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 66

Strategia e payoff n Una strategia è un piano completo di azione. n Specifica

Strategia e payoff n Una strategia è un piano completo di azione. n Specifica una possibile azione per un giocatore in qualsiasi contingenza nella quale esso sia chiamato in causa. n Specifica cosa fa il giocatore ad ogni suo insieme informativo La strategia per player 1: H Player 1 H T Player 2 H T -1, 1 H 1, -1 T -1, 1 Una strategia per player 2: T Il payoff del giocatore 1 è 1 e il payoff del giocatore 2 è -1 se il giocatore 1 gioca H e il giocatore 2 gioca T Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 67

Strategia e payoff: esemplificazione 1 I Una strategia per il giocatore 1: E, e

Strategia e payoff: esemplificazione 1 I Una strategia per il giocatore 1: E, e R se il giocatore 2 gioca A, scritta come ER E 2 0, 0 A B 1 1, -1 Una strategia per il giocatore 2: A, R, se il giocatore 1 gioca E, scritta come AR R D 2 R -0. 5, -0. 5 2 D -K, -K Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte R -K, -K D -K, -K 68

Il NE in un gioco dinamico n Possiamo usare anche la forma normale per

Il NE in un gioco dinamico n Possiamo usare anche la forma normale per rappresentare un gioco dinamico n L’insieme degli NE in un gioco dinamico ad informazione completa è l’insieme degli Nenella sua forma normale n Come trovare l’NE in un gioco dinamico ad informazione completa Costruite la forma normale del gioco dinamico ad informazione completa Ø Trovate l’NE nella forma normale Ø Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 69

Rimuovere gli NE non ragionevoli n SNE è un NE raffinato n Puo eliminare

Rimuovere gli NE non ragionevoli n SNE è un NE raffinato n Puo eliminare NE non ragionevoli o minacce non credibili n Ma prima dobbiamo definire i sottogiochi Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 70

Sottogioco n Un sottogioco in un albero di gioco dinamico Ø Ø Ø Comincia

Sottogioco n Un sottogioco in un albero di gioco dinamico Ø Ø Ø Comincia ad un insieme informativo singletone (che contiene un nodo singolo), e Include tutti i nodi e segmenti che seguono il singleton, e NON spezza nessun insieme informativo; vale a dire, se un nodo di un insieme informativo appartiene a questo sottogioco allora tutti i nodi dell’insieme informativo devono anche appartenere al sottogioco. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 71

Sottogioco: esemplificazione 1 I un sottogioco E 2 0, 0 un sottogioco A B

Sottogioco: esemplificazione 1 I un sottogioco E 2 0, 0 un sottogioco A B 1 1, -1 R D 2 R -0. 5, -0. 5 NON è un sottogioco 2 D -K, -K R -K, -K Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte D -K, -K 72

Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi n L’NE di un gioco dinamico è perfetto

Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi n L’NE di un gioco dinamico è perfetto nei sottogiochi se le strategie del NE costituiscono o inducono un NE in ogni sottogioco del gioco. n SNE è un NE. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 73

Ricerca del SNE: backward induction 1 I un sottogioco E 2 0, 0 ØIniziate

Ricerca del SNE: backward induction 1 I un sottogioco E 2 0, 0 ØIniziate con i sottogiochi più piccoli ØMuovete all’indietro fino a raggiungere la radice Un SNE ( IR, AR ) Un sottogioco A B 1 1, -1 R D 2 R -0. 5, -0. 5 2 D -K, -K Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte R -K, -K D -K, -K 74

Ricerca del SNE: backward induction 1 I Un sottogioco E 2 0, 0 ØIniziate

Ricerca del SNE: backward induction 1 I Un sottogioco E 2 0, 0 ØIniziate con i sottogiochi più piccoli ØMuovete all’indietro fino a raggiungere la radice Un sottogioco A B 1 1, -1 R D 2 Un altro SNE ( ED, BD ) R -0. 5, -0. 5 2 D -K, -K Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte R -K, -K D -K, -K 75

Investimento Bancario n Due investitori, 1 e 2, hanno ognuno un deposito di D

Investimento Bancario n Due investitori, 1 e 2, hanno ognuno un deposito di D con una banca. n La banca ha investito questi depositi in un progetto a lungo termine. Se la banca liquida gli investimenti prima che il progetto maturi, si ottiene un totale di 2 r, dove D > r > D/2. n Se l’investimento bancario invece matura, il progetto pagherà un capitale pari a 2 R, dove R>D. n Ci sono due date soltanto nelle quali gli investitori possono prelevare i soldi investiti nella banca. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 76

Investimenti bancari: sequenza del gioco n La sequenza del gioco è come segue n

Investimenti bancari: sequenza del gioco n La sequenza del gioco è come segue n Data 1 (prima che l’investimento bancario maturi) Ø Ø I due investitori giocano un gioco a mosse simultanee Se entrambi prelevano alloro ognuno riceve r e il gioco finisce Se solo uno fa un prelievo allora lui riceve D, l’altro riceve 2 r-D, e il gioco finisce Se nessuno fa un prelevamento allora il progetto matura il rendimento e il gioco continua alla Data 2. n Data 2 (dopo che l’investimento ha maturato rendimenti) Ø Ø Due investitori giocano un gioco a mosse simultanee Se entrambi fanno prelevamenti allora ognuno riceve R e il gioco finisce Se solo uno preleva allora lui riceve 2 R-D, l’altro riceve D, e il gioco finisce Se nessuno preleva allora la banca restituisce R a ogni investitore e il gioco finisce. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 77

Investimenti bancari: l’albero 1 W W: preleva NW: non preleva NW 2 W r,

Investimenti bancari: l’albero 1 W W: preleva NW: non preleva NW 2 W r, r 2 NW D, 2 r–D Data 1 W NW 1 2 r–D, D Data 2 NW W Un sottogioco 2 Un SNE ( NW W, NW W ) W R, R 2 NW 2 R–D, D Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte W D, 2 R–D NW R, R 78

Investimenti bancari: l’albero 1 W W: preleva NW: non preleva NW 2 W r,

Investimenti bancari: l’albero 1 W W: preleva NW: non preleva NW 2 W r, r 2 NW D, 2 r–D Data 1 W NW 1 2 r–D, D Data 2 NW W Un sottogioco 2 Un altro SNE ( W W, W W ) W R, R 2 NW 2 R–D, D Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte W D, 2 R–D NW R, R 79

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta n Due nazioni identiche, 1 e 2, scelgono simultaneamente

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta n Due nazioni identiche, 1 e 2, scelgono simultaneamente i propri n n n dazi, denotati rispettivamente da t 1, t 2. L’impresa 1 della nazione 1 e l’impresa 2 dalla nazione 2 producono un prodotto omogeneo sia per il consumo interno sia per esportarlo. Dopo aver osservato i dazi scelti dalle due nazioni, l’impresa 1 e l’impresa w scelgono simultaneamente le quantità da destinare al consumo interno e all’esportazione, indicate rispettivamente con (h 1, e 1) e (h 2, e 2). I prezzi di mercato nelle due nazioni sono Pi(Qi)=a–Qi, for i=1, 2. Q 1=h 1+e 2, Q 2=h 2+e 1. Entrambe le imprese hanno costi marginali costanti c. Ogni impresa paga i dazi sulle esportazioni all’altra nazione. Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 80

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 81

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 81

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 82

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 82

Backward induction: sottogioco tra le due imprese Teoria dei giochi - D'Orio - seconda

Backward induction: sottogioco tra le due imprese Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 83

Backward induction: sottogioco tra le due imprese Teoria dei giochi - D'Orio - seconda

Backward induction: sottogioco tra le due imprese Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 84

Backward induction: l’intero gioco Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 85

Backward induction: l’intero gioco Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 85

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 86

Dazi e concorrenza internazionale imperfetta Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 86

Generalizzazione del gioco dei dazi n Quattro giocatori: 1, 2, 3, 4. La sequenza

Generalizzazione del gioco dei dazi n Quattro giocatori: 1, 2, 3, 4. La sequenza del gioco è n n come segue: Stadio 1: I giocatori 1 e 2 scelgono simultaneamente le azioni a 1 e a 2 dall’insieme delle azioni rispettivamente possibili A 1 e A 2. Stadio 2: Dopo aver osservato il risultato (a 1, a 2) del primo stadio, I giocatori 3 e 4 scelgono simultaneamente le azioni a 3 e a 4 dall’insieme delle azioni rispettivamente possibili A 3 e A 4. Il gioco finisce. I payoff sono ui(a 1, a 2, a 3, a 4), per i=1, 2, 3, 4 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 87

Albero informale del gioco Gioc. 1 Insieme delle azioni del gioc. 1 A 1

Albero informale del gioco Gioc. 1 Insieme delle azioni del gioc. 1 A 1 a 1 Stadio 1 Gioc. 2 Gioc. 3 a 2 a 3 Insieme delle azioni del gioc. 2 A 2 Insieme delle azioni del gioc. 3 A 3 Stadio 2 Gioc. 4 a 4 Insieme delle azioni del gioc. 4 A 4 Uno dei sottogiochi più piccoli a seguito di (a 1, a 2) Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 88

Backward induction: risolvete il sottogioco più piccolo Teoria dei giochi - D'Orio - seconda

Backward induction: risolvete il sottogioco più piccolo Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 89

Backward induction: ritornate alla radice Gioc. 1 Insieme delle azioni del gioc. 1 A

Backward induction: ritornate alla radice Gioc. 1 Insieme delle azioni del gioc. 1 A 1 a 1 Stadio 1 Gioc. 2 a 2 Insieme delle azioni del gioc. 2 A 2 Stadio 2 Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 90

Backward induction: ritornate alla radice Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 91

Backward induction: ritornate alla radice Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 91

Riassunto n Giochi dinamici ad informazione completa ed imperfetta n Equilibrio di Nash perfetto

Riassunto n Giochi dinamici ad informazione completa ed imperfetta n Equilibrio di Nash perfetto nei sottogiochi n Backward induction n Prossimo argomento n Giochi ripetuti Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte 92