Nama kelompok Ni putu ayu ari anggraini Novia

  • Slides: 32
Download presentation
Nama kelompok Ni putu ayu ari anggraini Novia nisa fairuza Septia anggraini Safira nur

Nama kelompok Ni putu ayu ari anggraini Novia nisa fairuza Septia anggraini Safira nur Shintia romadhon maki

Pengertian pembelajaran berbasis komputer Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer

Pengertian pembelajaran berbasis komputer Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : Judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Prinsip – prinsip pembelajaran berbasis komputer 1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran 2. Berorientasi pada

Prinsip – prinsip pembelajaran berbasis komputer 1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran 2. Berorientasi pada pembelajaran individual 3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri 4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang

Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktikmotodiktersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Pada tahun 1964 , seorang ahli psiologi dari aliran behaviorisme yang ternama B. F

Pada tahun 1964 , seorang ahli psiologi dari aliran behaviorisme yang ternama B. F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau programmed instruction. pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemprosesan informasi ( imformation processing model ), yang dimulai berkembang pada tahun 1960 sampai 1970 -an.

Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut : 1. Komponen

Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut : 1. Komponen tujuan yang digunakan dalam media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan. 2. Komponen karakteristik media pembelajaran Artinya setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalanya, cara pembuatannya, dan cara penggunaanya.

Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan antara lain : a. Media pembelajaran

Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan antara lain : a. Media pembelajaran berbasis TIK b. E-learning ( pembelajaran berbasis Web)

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut : 1. Dimungkinkan terjadinya

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut : 1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. 2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tetap muka biasa. 3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. 4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajaran/siswa. 5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. 6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajaran, dengan cara menegcek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Tahapan Penyajian Model drills: • Penyajian masalah dalam bentuk soal • Siswa mengerjakan soal-soal

Tahapan Penyajian Model drills: • Penyajian masalah dalam bentuk soal • Siswa mengerjakan soal-soal latihan • Program merekam, mengevaluasi, memberikan umpan balik • Jika siswa menjawab benar program materi selanjutnya tetapi jika salah program menyediakan remedial

Flowchart Model drills Merupakan bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna atau berisi simbol-simbol grafis

Flowchart Model drills Merupakan bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna atau berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan alur kegiatan yang telah dibakukan secara internasional sehingga dapat dibaca semua programmer

Struktur pada Flowchart a. Pemilihan berkondisi pemilihan langkah yang ditentukan kondisi, seperti: jika kondisi

Struktur pada Flowchart a. Pemilihan berkondisi pemilihan langkah yang ditentukan kondisi, seperti: jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut. Dapat melalui pernyataan If-Then atau If-Then-Else. Contoh segmen proses pemilihan:

B. Proses Pengulangan • Diungkapkan melalui pernyataan Rapeat-Until, For-Do atau While-Do. Contoh segmen pengulangan:

B. Proses Pengulangan • Diungkapkan melalui pernyataan Rapeat-Until, For-Do atau While-Do. Contoh segmen pengulangan:

Model Tutorial a. Konsep Pembelajaran Tutorial Bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk,

Model Tutorial a. Konsep Pembelajaran Tutorial Bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi. Fungsi tutorial; 1. Kurikuler 2. Pembelajaran 3. Diagnosis-bimbingan 4. Administratif 5. personal

Tujuan Tutorial 1. Penguasaan materi yang dimuat dalam software 2. Meningkatkan keterampilan sisiwa dalam

Tujuan Tutorial 1. Penguasaan materi yang dimuat dalam software 2. Meningkatkan keterampilan sisiwa dalam kesulitan 3. Meningkatkan kemampuan cara belajar mandiri dan menerapkan dalam CBI Tahapan tutorial 1. Penyajian Informasi 2. Pertanyaan dan respon 3. Penilaian respon 4. Pemberian balikan respon 5. Pengulangan 6. Segmen pengaturan belajar

Flowchart Model Tutorial Pembuatan Flowchart CBI model tutorial= pembuatan Flowchart CBI model drill Contoh:

Flowchart Model Tutorial Pembuatan Flowchart CBI model tutorial= pembuatan Flowchart CBI model drill Contoh:

Model Simulasi Tujuan: memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati

Model Simulasi Tujuan: memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati sebenarnya. Model ini menampilkan materi dalam bentuk simulasidalam bentuk animasi menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna.

a. Flowchart Model Simulasi Flowchart CBI Model simulasi sama dengan Flowchart CBI Model Drill

a. Flowchart Model Simulasi Flowchart CBI Model simulasi sama dengan Flowchart CBI Model Drill b. Langkah-langkah Program Simulasi; 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 2. Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK), seperti; pendahuluan, tujuan, pengalaman belajar, teratment, dan stotyboard c. Proses Produksi Program Simulasi 1. Perancang CBI harus mengerahkan kemampuan dalam menghasilkanprogram CBI simulasiyang berkualitas 2. Manfaatkan proses belajar secara optimal 3. Simulasi dibuat konkret dengan dilengkapi audio, teks, dan gamba-gambar kreatif.

Model Instructional Games • Merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajarn berbasis komputer. •

Model Instructional Games • Merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajarn berbasis komputer. • tujuan: menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan mendidik Karakteristik Instructional Games 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Tujuan Aturan Kompetisi Tantangan Khayalan Keamanan Hiburan

Tujuan Instructional Games 1. Memperoleh informasi, seperti; fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang

Tujuan Instructional Games 1. Memperoleh informasi, seperti; fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis 2. Kemampuan dalam memecahkan masalah, pengambil keputusan, kerja sama, sosialisasi, sperti; komunikasi, sikap, etika 3. Kemampuan insidential, seperti aturan Komponen Instructional Games 1. Pendahuluan (introduction) 2. Bentuk Instructional games 3. Penutup (Closing)

Pembelajaran Berbasis Komputer Kegiatan ini merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan

Pembelajaran Berbasis Komputer Kegiatan ini merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer sebagai sarana dalam mengomunikasikan materi kepada siswa

 • setelah proses pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu : 1. Menjelaskan pengertian bilangan

• setelah proses pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu : 1. Menjelaskan pengertian bilangan pangkat 2. Menyebutkan jenis bilangan pangkat 3. Menentukan nilai pangkat bulat positif 4. Menentukan nilai pangkat bulat negatif 5. Menentukan nilai pangkat nol 6. Mengubah bilangan pangkat bulat positif menjadi bilangan pangkat bulat negatif 7. Mengubah bilangan pangkat bulat negatif menjadi bilangan pangkat bulat positif

Pengalaman belajar / materi Terdiri dari beberapa unit yang dikemas dalam bentuk model pembelajaran

Pengalaman belajar / materi Terdiri dari beberapa unit yang dikemas dalam bentuk model pembelajaran berbasis komputer. Materinya meliputi : 1. Bilangan berpangkat 2. Jenis pangkat 3. Penentuan hasil operasi bilangan berpangkat

Treatment • Program diawali dengan munculnya logo produksi media. Klik tombol start, maka akan

Treatment • Program diawali dengan munculnya logo produksi media. Klik tombol start, maka akan menghadirkan animasi “Selamat Datang”. Pada tampilan materi terakhir terdapat tombol “Latihan Soal”, yaitu penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.

Langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills 1. Pendahuluan a. Judul Program Yaitu bagian penting

Langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills 1. Pendahuluan a. Judul Program Yaitu bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa saja yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini.

b. Judul Penyajian Menyajikan tujuan pembelajaran, berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang

b. Judul Penyajian Menyajikan tujuan pembelajaran, berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai. Penampilan tujuan lebih lengkap akan lebih baik, minimal ditampilkan indikator tujuan yang ingin dicapai

c. Petunjuk • Biasanya berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat. Semakin rendah

c. Petunjuk • Biasanya berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat. Semakin rendah tingkatan usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin jelas dan lengkap.

Penyajian Informasi (presentation of information) 1) Model Penyajian atau Presentasi 2) Panjang Teks Penyajian

Penyajian Informasi (presentation of information) 1) Model Penyajian atau Presentasi 2) Panjang Teks Penyajian (length of text presentation) 3) Grafik dan Animasi 4) Warna dan Penggunaannya 5) Pertanyaan dan Jawaban (question of responses 6) Penilaian Respons (judging of responses) 7) Pemberian Balikan Respons (providing feedback about responses) 8) Penggulangan (remediation) 9) Segmen Pengaturan Pelajaran (sequencing lesson segment) 10) Penutup (closing)

Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Simulasi Pendahuluan (introduction), meliputi: 1). Judul Program (title page) 2).

Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Simulasi Pendahuluan (introduction), meliputi: 1). Judul Program (title page) 2). Tujuan Penyajian (presentation of objective) 3). Petunjuk (direction)

Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi: 1). Mode Penyajian atau Presentasi simulasi 2). Panjang

Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi: 1). Mode Penyajian atau Presentasi simulasi 2). Panjang teks Penyajian (length of text presentation) 3). Grafik dan Animasi 4). Warna dan Penggunaannya 5). Penggunaan Acuan 6). Penutup (closing)

Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Games a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1). Judul Program (title page)

Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Games a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1). Judul Program (title page) 2). Tujuan (goal) 3). Aturan (rules) 4). Petunjuk bermain (direction for use) 5). Pilihan (choice)

Kerangka Instructional Games terdapat 15 komponen dalam instructinal Games yaitu; 1. Menyajikan skenario 2.

Kerangka Instructional Games terdapat 15 komponen dalam instructinal Games yaitu; 1. Menyajikan skenario 2. Menyajikan Tingkatan realita dari sebuah skenario 3. Khayalan atau tidak nyata 4. Menentukan pelaku pemain 5. Menentukan peranan dari pemain 6. Permainan memberikan tantangan 7. Menyajikan aspek yang memunculkan rasa ingin tahu 8. Terdapat kompetisi yang alamiah 9. Memunculkan bermakna atau tidak bermakna dalam pembelajaran 10. Memunculkan kemampuan melawan kesempatan 11. Menentukan kemenangan atau kekalahan 12. Memunculkan pilihan 13. Memberikan informasi 14. Menentukan interaksi bergiliran 15. Terdapat aktivitas yang khas

Penutupan (closing) Model games pemain (user) dihadapkan dua pilihan yaitu memilih melanjutkan permainan atau

Penutupan (closing) Model games pemain (user) dihadapkan dua pilihan yaitu memilih melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan, yakni pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you really quity? Ada pilihan yes dan no. model instructional games dapat dikembangkan dengan menggunakan software macromedia authorware, director mx, flash mx, atau program lainnya yang cocok untuk membuat games atau animasi.