Dynamic Aspects of Character Rendering in the Context

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Dynamic Aspects of Character Rendering in the Context of Multimodal Dialog Systems Yvonne Jung

Dynamic Aspects of Character Rendering in the Context of Multimodal Dialog Systems Yvonne Jung 22. 02. 2010

Outline n Motivation n Problemstellung n Anforderungen n Research Focus n Related Work n

Outline n Motivation n Problemstellung n Anforderungen n Research Focus n Related Work n Contribution n Benefit n Conclusions n Anhang © 2010 Fraunhofer IGD 2

Motivation n Virtuelle Charaktere geeignet als intuitive Mensch-Maschine. Schnittstelle durch Simulation von auch nonverbalem

Motivation n Virtuelle Charaktere geeignet als intuitive Mensch-Maschine. Schnittstelle durch Simulation von auch nonverbalem kommunikativem Verhalten n z. B. Assistenzsysteme oder Info-/ Edutainmentanwendungen n Dazu Einbindung in Dialogsystem (DS) nötig, das neben auditiver mindestens auch graphische Komponente aufweist n Multimodale Dialogsysteme erweitern Sprach-DS um weitere Modalitäten (Dialogmanagement erzeugt nicht nur Sprache) n Nicht nur Dialogverhalten selbst, sondern auch Rendering wichtig für Glaubwürdigkeit und Konsistenz In diesem Buch… © 2010 Fraunhofer IGD 3

Problemstellung n Derzeit nicht möglich, alle relevanten Teilbereiche so zu integrieren, dass plausibel reagierende

Problemstellung n Derzeit nicht möglich, alle relevanten Teilbereiche so zu integrieren, dass plausibel reagierende Charaktere in dynam. Umgebungen handhabbar zur Verfügung stehen n Schlecht integrierbare Teilkomponenten, unterschiedliche Algorithmen passen nicht zusammen n Fehlende Content Pipelines, teure und proprietäre Insellösungen n Schwerpunkt aktueller Dialogsysteme (z. B. Real. Actor, EMBR, ECA Max) liegt auf Gestik, Mimik, Sprache bzw. Teilaspekten n Rendering/ psycho-physiologische Prozesse etc. weitgehend vernachlässigt n Einbettung in komplexere Anwendungen, insbes. bei Mixed Reality, kaum möglich n Bsp. Char. Actor System: umfangreich durch Animationsbibliotheken, aber proprietär und andere 3 D-Objekte nicht integrierbar n Mangelnde kontextuelle Relevanz, Interaktion mit Character/ ECA wirkt artifiziell n Animation/ Game Engines (z. B. Emotion. FX, Endorphin, Granny 3 D, Unreal) n …beinhalten meist State-of-the-Art Rendering- und Animationstechniken, aber Middleware mit typischer C++ API ohne Geräteabstraktion u. ä. n Keine Berücksichtigung komplexerer Beleuchtungssituationen, wie in MR gegeben n Cartoonhafte Charaktere im Kontext von MR nicht immer angemessen © 2010 Fraunhofer IGD 4

Anforderungen n Animationskontrolle incl. Motion Blending u. Lip-Sync n Interaktiv in Echtzeit über deklarative

Anforderungen n Animationskontrolle incl. Motion Blending u. Lip-Sync n Interaktiv in Echtzeit über deklarative Kontrollschicht n Neben Motor Control auch psychophysiologische Prozesse n Nicht nur Overlay sondern Einbettung in komplexere Anwendungen wie Mixed Reality Wartungsszenarien n Interaktion zwischen User, Avatar und 3 D-Szene n Benötigt multimodale Ein-/ Ausgabeschnittstellen n Erfordert geeignete Echtzeit-Renderingverfahren n Beleuchtungsrekonstruktion/-simulation n Nutzbarkeit erfordert überschaubare Abstraktion n Verfügbarkeit durch Einbettung in Standards n Erweiterung von Content Pipelines © 2010 Fraunhofer IGD 5

Research Focus n Generisches System für Visualisierungskomponente multimodaler Dialogsysteme definieren und entwickeln, welches relevante

Research Focus n Generisches System für Visualisierungskomponente multimodaler Dialogsysteme definieren und entwickeln, welches relevante Funktionalitäten integriert und in entsprechender Form handhabbar bereitstellt n Muss Einbettung in komplexere 3 D-Umgebungen erlauben n …einschließlich der Interaktion des Users mit Avatar und Szene n IR als Plattform für größere Anwendungsbandbreite § Besitzt Vielzahl an multimodalen Ein-/ Ausgabeschnittstellen n Verfügbarkeit und Effizienz durch Integration in (X 3 D) Standard n Dabei Berücksichtigung damit zusammenhängender Teilfragestellungen n z. B. Kamera- und Animationskontrolle usw. n Entwicklung von Renderingverfahren, die Anwendung um weitere dynamische Faktoren ergänzen n Einbezug unbewusst ablaufender (oft emotionaler) Prozesse § Konsistent/ synchron mit Voice/ Motor Response § Wo nötig, deklarativ kontrollierbar n Konsistentes (Echtzeit-) Rendering mit restlicher Szene insbes. bei Mixed Reality © 2010 Fraunhofer IGD 6

Research Focus – Teilbereiche n Kontrollschicht n Abstraktion für Verhaltensbeschreibung und Scripting n Einfache

Research Focus – Teilbereiche n Kontrollschicht n Abstraktion für Verhaltensbeschreibung und Scripting n Einfache Integration in Modulpipelines über deklarativen Ansatz n Ausführungsschicht n Nachhaltigkeit durch Aufsetzen auf offenen Standard n Wichtige Bausteine wie Sprache u. weitere dynamische Faktoren n Character Dynamics und Haare n Haut Rendering und Emotionen n Kamera und Lighting/ Mixed Reality n Unterteilung in „bewusst“ u. „unbewusst“ ablaufende Phänomene n Gestik, Mimik etc. sind normalerweise bewusst steuerbar, “Seiteneffekte” und physiologische Prozesse jedoch nicht n Fokus auf graph. Repräsentation virtueller Charaktere © 2010 Fraunhofer IGD 7

Related Work © 2010 Fraunhofer IGD 8

Related Work © 2010 Fraunhofer IGD 8

“Unbewusst” “Bewusst” steuerbar Related Work – Abdeckung d. Bereiche d. verknüpfte Komponenten (a) Deklarative

“Unbewusst” “Bewusst” steuerbar Related Work – Abdeckung d. Bereiche d. verknüpfte Komponenten (a) Deklarative Kontrolle von Charakteren u. interakt. Szene [3, 5, 9, 11, 17, 21] (e) Fokus auf interaktiven Content [20, 21, 24, 25] (f) Robuste Schatten, GPUbasierte SHs, verwendbar in beliebig. Szenen [7, 10, 16, 19] (b) Integration von dynam. Motor Control in Standard sowie in Content Pipeline [3, 5, 9, 11, 17, 21] (c) Robuste, performante, einfach parametrier- und einbindbare Haare [1, 2, 9, 11] (d) Klassifizierung u. Modell für dynam. Farbveränderungen und Tropfenfluss; GPU-basierte Impl. [4, 18, 23, 26, 27] © 2010 Fraunhofer IGD 9

Contribution n Grobe Zuordnung von Veröffentlichungen zu Forschungsfeldern a) Rahmensystem/ Kontrollschicht (vgl. [3, 5,

Contribution n Grobe Zuordnung von Veröffentlichungen zu Forschungsfeldern a) Rahmensystem/ Kontrollschicht (vgl. [3, 5, 9, 11, 17, 21]) b) Character Dynamics/ Sprache (vgl. ebd. ) c) Haarsimulation und Rendering (vgl. [1, 2, 9, 11]) d) Skin Rendering u. Emotionen (vgl. [4, 18, 23, 26, 27]) Ausführungsschicht e) Virtuelle Kamera (vgl. [20, 21, 24, 25]) f) Beleuchtung/ Mixed Reality (vgl. [7, 10, 16, 19]) © 2010 Fraunhofer IGD 10

Contrib. a) – Rahmensystem n n Kontrollschicht § Koordination u. Synchronisierung von Abläufen §

Contrib. a) – Rahmensystem n n Kontrollschicht § Koordination u. Synchronisierung von Abläufen § Über Scripting- u. Interfacesprache PML zur Animations-/ Eventkontrolle § vgl. [3, 5, 9, 11, 17, 21] Ausführungsschicht § „Bewusst“ gesteuertes Verhalten § Pose, Gestik § Mimik, Sprache § „Unbewusst“ ablaufende Phänomene § Weinen, Erröten § Haarbewegungen § … § Umgebungsszene § … Geste 1 Mimik/Audio 1 Objekt an Geste 2 Mimik/Audio 2 Emotion Emotion Zeit © 2010 Fraunhofer IGD 11

Contrib. b) – Character Dynamics n s. Rahmensystem: [3, 5, 9, 11, 17, 21]

Contrib. b) – Character Dynamics n s. Rahmensystem: [3, 5, 9, 11, 17, 21] n (X 3 D) Behavior. Controller Komponente für Synchronisation u. Blending n Grundlage: geskinnte X 3 D-/ H-Anim-Figur mit Keyframe-Animationen n Problem: nur Struktur standardisiert, Rest rudimentär u. zu elementar n Erweiterung um Blendingmechanismen (folgt aus „höheren“ Schichten) n Um z. B. gleichzeitig verschiedene Gesten abzuspielen n (Prozedurale) Generierung verschiedener Bewegungsmuster zur Laufzeit n IK-Subsystem u. parametrisierbares Laufen (Proof-of-Concept Impl. ) n Morphing inklusive Online-TTS, Phonem-Visem-Mapping und Lip-Sync © 2010 Fraunhofer IGD 12

Contrib. c) – Simulation und Rendering von Haaren n vgl. [1, 2, 9, 11]

Contrib. c) – Simulation und Rendering von Haaren n vgl. [1, 2, 9, 11] n Simulation: Kinematische Kette, verankert an Haarwurzel (Wuchsrichtung T) n Transformation von Anker zieht Kette (Längskante) bei Längenerhalt nach n Vorteil: sehr robust, performant, einfach parametrier- und einbindbar n Rendering: Quadstrips (Sortieren wegen Blending); zwei spekulare Highlights © 2010 Fraunhofer IGD 13

Contrib. d) – Skin and Emotions n vgl. [4, 18, 23, 26, 27] n

Contrib. d) – Skin and Emotions n vgl. [4, 18, 23, 26, 27] n Extrinsische Faktoren n Zusammensetzung von Haut, Reflexionseigenschaften, Scattering n Intrinsische Faktoren/ Emotionen n Neben Gesichtsanimation bei starken Emotionen auch Hautveränderungen wesentlich n Studie: insbes. Trauer und Wut werden dadurch besser erkannt n Emotionsmodell zur Parametrisierung dynamischer Hautveränderungen (inkl. Weinen) n Erröten, Blasswerden (3 D-Texturstack, State über Interpolation) n Weinen, Schweiß über GPU-basierte Tröpfchenfluss-Simulation © 2010 Fraunhofer IGD 14

Contrib. e) – Camera § vgl. [20, 21, 24, 25] § Declarative/ cinematographic approach

Contrib. e) – Camera § vgl. [20, 21, 24, 25] § Declarative/ cinematographic approach to camera placement § Based on well-established techniques from the film area § Intuitive framing of objects, useful e. g. for dialog systems § Camera model additionally includes special visual effects © 2010 Fraunhofer IGD 15

Contrib. f) – Mixed Reality and Lighting n vgl. [7, 10, 16, 19] n

Contrib. f) – Mixed Reality and Lighting n vgl. [7, 10, 16, 19] n AR/ MR basics (integration of data streams, …) n Lighting reconstruction and simulation for seamless integration n Recover light sources, lighting with real illumination n Differential rendering and Shadow mapping n Extensions for advanced rendering techniques in X 3 D Links: Für [7] implementierte Schattenverfahren, Bild auch abgedruckt in Akenine-Möller et al. , 2008, Real-Time Rendering, Seite 368. © 2010 Fraunhofer IGD 16

Benefits n Virtual characters as personal dialog partners – multimodal dialogs with regard to

Benefits n Virtual characters as personal dialog partners – multimodal dialogs with regard to affective components (Virtual Human project) n Reliable and consistent motion and dialog behavior; efficiency for realization of applications by non-programmers n Automotive assistant acts as dialog interface (Virtual Car Assistant) n Virtual Learning Environments (cf. [12]): embed learning experience into story to provide context, structure and background information n Interactive elements for “grasping” the learning matter © 2010 Fraunhofer IGD 17 17

Benefits n Storyboarding and early pre-visualization n Other context, same techniques (ANSWER project) n

Benefits n Storyboarding and early pre-visualization n Other context, same techniques (ANSWER project) n Requires flexible animation control via declarative XML Interface n Camera and lighting essential for perception of scenario n Enables comparison of pre-vis and real footage in post-production © 2010 Fraunhofer IGD 18

Conclusions n System für Visualisierungskomponente multimodaler Dialogsysteme wurde vorgestellt § Integriert wesentliche Funktionalitäten und

Conclusions n System für Visualisierungskomponente multimodaler Dialogsysteme wurde vorgestellt § Integriert wesentliche Funktionalitäten und stellt diese handhabbar bereit § Verbindet dabei wichtige Bausteine und deklarative Kontrollschicht § Ermöglicht plausibel reagierende Charaktere in dynamischen Umgebungen n Damit zusammenhängende Teilfragestellungen wurden ausgearbeitet § Animations-/ Kamerakontrolle, Haarsimulation, Emotionsvisualisierung, MR Aspekte § Verfahren für konsistentes Rendering mit restlicher Szene bei Mixed Reality § Integration in Instant Reality Framework für größere Anwendungsbandbreite § Verfügbarkeit und Effizienz durch Integration in X 3 D-Standard § Bausteine skalierbar und generisch genug, um in anderem Kontext nutzbar zu sein n Einbezug der Darstellung psycho-physiologischer/ unbewusst ablaufender Prozesse § Ausdrucksstarke virtuelle Charaktere bieten neue Evaluationsmöglichkeiten n Nutzen des Systems konnte in verschiedenen Anwendungsfeldern gezeigt werden © 2010 Fraunhofer IGD 19

Possible Future Work n Autorensystem zur graphisch-interaktiven Entwicklung von X 3 D-/PML-basierten Anwendungen §

Possible Future Work n Autorensystem zur graphisch-interaktiven Entwicklung von X 3 D-/PML-basierten Anwendungen § Anlegen einer Objekt-/Animationsbibliothek usw. n Weiterentwicklung der prozeduralen Animationen (derzeit Proof-of-Concept Implementierung) n Differenziertere Koartikulation bei Lip-Sync via Online-TTS n Erweiterung der Haarsimulation z. B. um andere Frisur- und Haartypen n Beleuchtungsmodell wegen SH ungeeignet für hohe Frequenzen, Transferfkt. zu einfach § Materialrekonstruktion zur Vermeidung von Fehlern beim Relighting n Einbezug abstrakterer kinematographischer Konzepte (vgl. z. B. Weekley and Brutzman 09) n Verknüpfung der Avatar-/Objekt-Geometrie mit Semantik (intelligente Objekte z. B. als Trigger) n Zusammenarbeit mit Medizinern/ Psychologen, um vorgestelltes Modell zur Klassifizierung und Parametrisierung emotional verursachter Hautveränderungen zu evaluieren n… © 2010 Fraunhofer IGD 20

Publications [1] Jung, Y. , Rettig, A. , Klar, O. , and Lehr, T.

Publications [1] Jung, Y. , Rettig, A. , Klar, O. , and Lehr, T. Realistic real-time hair simulation and rendering. In Eurographics: Vision, Video, and Graphics. Proceedings 2005 (Aire-la-Ville, 2005), E. Trucco and M. Chantler, Eds. , Eurographics Association, pp. 229– 236. [2] Jung, Y. , and Knöpfle, C. Styling and real-time simulation of human hair. In Intelligent Technologies for Interactive Entertainment. Proceedings: First International Conference, INTETAIN 2005 (Heidelberg, 2005), M. Maybury, O. Stock, and W. Wahlster, Eds. , vol. 3814 of Lecture Notes in Artificial Intelligence, Springer, pp. 240– 245. [3] Knöpfle, C. , and Jung, Y. The virtual human platform: Simplifying the use of virtual characters. The International Journal of Virtual Reality (IJVR) 5, 2 (2006), pp. 25– 30. [4] Jung, Y. , and Knöpfle, C. Dynamic aspects of real-time face-rendering. In VRST Cyprus 2006. Proceedings of the ACM symposium on Virtual Reality software and technology (New York, USA, 2006), ACM, pp. 193– 196. [5] Behr, J. , Dähne, P. , Jung, Y. , and Webel, S. Beyond the web browser – X 3 D and immersive VR. In IEEE VR 2007: VR Tutorial and Workshop Proceedings: IEEE Symposium on 3 D UI (Piscataway, USA, 2007), IEEE. 5 p. [6] Behr, J. , Dähne, P. , and Jung, Y. Avalon – advanced mixed reality technology at your fingertips. Computer Graphics topics 19, 1 (2007), pp. 31– 32. [7] Jung, Y. , Franke, T. , Dähne, P. , and Behr, J. Enhancing X 3 D for advanced MR appliances. In Web 3 D ’ 07: Proceedings of the twelfth international conference on 3 D web technology (New York, NY, USA, 2007), ACM Press, pp. 27– 36. (2 nd Price Best Paper Award INI-Graphics. Net 2008) © 2010 Fraunhofer IGD 21

Publications [8] Jung, Y. , Weber, C. , Webel, S. , and Knöpfle, C.

Publications [8] Jung, Y. , Weber, C. , Webel, S. , and Knöpfle, C. Exploration einer virtuellen Stratigraphie mit Hilfe von Verfahren des interaktiven Designreviews. In GI-Fachgruppe VR/AR: 4. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR (Aachen, 2007), M. E. Latoschik and B. Fröhlich, Eds. , Shaker, pp. 47– 54. [9] Jung, Y. , and Knöpfle, C. Real-time rendering and animation of virtual characters. The International Journal of Virtual Reality (IJVR) 6, 4 (2007), pp. 55– 66. [10] Franke, T. , and Jung, Y. Real-time mixed reality with GPU techniques. In INSTICC: GRAPP 2008: Proceedings of the Third International Conference on Computer Graphics Theory and Applications (Setubal, 2008), INSTICC Press, pp. 249– 252. [11] Jung, Y. Animating and rendering virtual humans – Extending X 3 D for real-time rendering and animation of virtual characters. In INSTICC: GRAPP 2008: Proceedings of the Third International Conference on Computer Graphics Theory and Applications (Setubal, 2008), INSTICC Press, pp. 387– 394. [12] Jung, Y. Building blocks for virtual learning environments. In Eurographics: WSCG 2008. Communications Papers (Plzen, 2008), S. Cunningham and V. Skala, Eds. , Eurographics Association, pp. 137– 143. [13] Bockholt, U. , Jung, Y. , Recker, R. , and Olbrich, M. Visuelles und haptisches Volumenrendering von medizinischen Bilddaten in Virtual Reality-Simulationen. In 11. IFF-Wissenschaftstage 2008. Tagungsband (Magdeburg, 2008), M. Schenk, Ed. , Fraunhofer IFF, pp. 31– 37. [14] Jung, Y. , Recker, R. , Olbrich, M. , and Bockholt, U. Using X 3 D for medical training simulations. In Proceedings Web 3 D 2008: 13 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2008), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 43– 51. © 2010 Fraunhofer IGD 22

Publications [15] Jung, Y. , Keil, J. , Behr, J. , Webel, S. ,

Publications [15] Jung, Y. , Keil, J. , Behr, J. , Webel, S. , Zöllner, M. , Engelke, T. , Wuest, H. , and Becker, M. Adapting X 3 D for multi-touch environments. In Proceedings Web 3 D 2008: 13 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2008), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 27– 30. [16] Franke, T. , and Jung, Y. Precomputed radiance transfer for X 3 D based mixed reality applications. In Proceedings Web 3 D 2008: 13 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2008), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 7– 10. [17] Jung, Y. , and Behr, J. Extending H-Anim and X 3 D for advanced animation control. In Proceedings Web 3 D 2008: 13 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2008), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 57– 65. [18] Kölzer, K. , Jung, Y. , Nagl, F. , Birnbach, B. , and Grimm, P. Grafikkartenbasierte Simulation von tröpfchenförmigen Flüssigkeiten auf Oberflächen. In Schumann, Marco (Hrsg. ) u. a. ; Ges. für Informatik, GI-Fachgruppe VR/AR: 5. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR (Aachen, 2008), Shaker, pp. 149– 156. [19] Riess, P. , and Jung, Y. Module- and chain-based architecture for creating virtual and augmented reality manuals. In Schumann, Marco (Hrsg. ) u. a. ; Gesellschaft für Informatik, GI-Fachgruppe Virtuelle Realität und Augmented Reality: 5. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR (Aachen, 2008), Shaker, pp. 197– 208. [20] Jung, Y. , Keil, J. , Wuest, H. , Engelke, T. , Riess, P. , and Behr, J. Knowledge at your fingertips – Multitouch interaction for GIS and architectural design review applications. In GRAPP 2009: Proc. of the 4 th Int. Conference on Computer Graphics Theory and Applications (2009), INSTICC Press, pp. 387– 392. [21] Jung, Y. , and Behr, J. Simplifying the integration of virtual humans into dialog-like VR systems. In Proceedings of IEEE Virtual Reality 2009 Workshop: 2 nd Workshop on Software Engineering and Architectures for Realtime Interactive Systems (2009), Shaker, pp. 41– 50. © 2010 Fraunhofer IGD 23

Publications [22] Behr, J. , Eschler, P. , Jung, Y. , and Zöllner, M.

Publications [22] Behr, J. , Eschler, P. , Jung, Y. , and Zöllner, M. X 3 DOM – a DOM-based HTML 5/ X 3 D integration model. In Proceedings Web 3 D 2009: 14 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2009), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 127– 135. [23] Jung, Y. , and Behr, J. GPU-based real-time on-surface droplet flow in X 3 D. In Proceedings Web 3 D 2009: 14 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2009), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 51– 54. [24] Jung, Y. , and Behr, J. Towards a new camera model for X 3 D. In Proceedings Web 3 D 2009: 14 th International Conference on 3 D Web Technology (New York, USA, 2009), S. Spencer, Ed. , ACM Press, pp. 79– 82. [25] Beales, R. M. , Chakravarthy, A. , Hedtke, R. , Huther, W. , Jung, C. , Jung, Y. , Koutsoutos, S. , and Yannopoulos, A. Automated 3 d pre-vis for modern production. In International Broadcasting Convention (IBC) 2009. Conference Publication: Technical Papers. (London, 2009). 8 p. [26] Jung, Y. , Weber, C. , Keil, J. , and Franke, T. Real-time rendering of skin changes caused by emotions. In Intelligent Virtual Agents, 9 th International Conference, IVA 2009, Amsterdam, The Netherlands, Proceedings (Heidelberg, 2009), Z. Ruttkay, M. Kipp, A. Nijholt, and H. H. Vilhjálmsson, Eds. , vol. 5773 of Lecture Notes in Artificial Intelligence, Springer, pp. 504– 505. [27] Weber, C. , and Jung, Y. Entwurf und Evaluation eines Modells zur Darstellung emotional verursachter Hautveränderungen. In Gerndt, Andreas (Hrsg. ) u. a. ; Gesellschaft für Informatik, GI-Fachgruppe Virtuelle und Erweiterte Realität: 6. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR (Aachen, 2009), Shaker, pp. 245– 256. © 2010 Fraunhofer IGD 24

Anhang © 2010 Fraunhofer IGD 25

Anhang © 2010 Fraunhofer IGD 25

Character Animation with X 3 D n ISO standard X 3 D provides format

Character Animation with X 3 D n ISO standard X 3 D provides format & runtime for developing interactive 3 D applications n Open instead of proprietary n With H-Anim X 3 D has character support n n n Portable, data exchange H-Anim defines skeleton setup n Joint hierarchy extends scene-graph n Skins & bones system n Animation via Interpolator nodes n Displacer for modifying mesh Example shows animation of one joint n Key-frame animations too fine-grained n No animation synchronization etc. n Existing X 3 D concepts not sufficient DEF HUMANOID HAnim. Humanoid {. . . DEF l_hip HAnim. Joint { name "l_hip" skin. Coord. Index [] skin. Coord. Weight [] children [] }. . . } DEF TIMER Time. Sensor {} DEF L_HIP_ANIM Orientation. Interpolator {} ROUTE TO TIMER. fraction_changed L_HIP_ANIM. set_fraction L_HIP_ANIM. value_changed l_hip. set_rotation © 2010 Fraunhofer IGD 26

Player Markup Language (PML) n Domain specific language for behavior scripting § Describes scene

Player Markup Language (PML) n Domain specific language for behavior scripting § Describes scene act, relates to virtual object § Independent from concrete realization § Dictionary of behavior descriptions n Elements: messages, definitions & actions scripts § Definitions scripts define scene elements, animations, phoneme-viseme mapping, … § Actions script schedules and synchronizes movements etc. via <seq> and <par> § Processing of scripts controlled via messages § Including feedback from interactions n PML as abstraction for controlling behavior § n Editor Scene Data Mapping: XML/ PML X 3 D Implementation of story-lines at higher level X 3 D animation control component as interpreter § Nodes for extending X 3 D by means for scheduling and high-level animation control § Communication with controller via PML § Scripting (internally) § SAI (externally) © 2010 Fraunhofer IGD 27

Schematic of Module Pipeline and System Architecture External view: A typical DS module pipeline

Schematic of Module Pipeline and System Architecture External view: A typical DS module pipeline Internal view: Interface and system architecture © 2010 Fraunhofer IGD 28

Gliederungsentwurf © 2010 Fraunhofer IGD 29

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Gliederungsentwurf © 2010 Fraunhofer IGD 30

Gliederungsentwurf © 2010 Fraunhofer IGD 30