Gamification Ludification de la formation Groupe Gamification CAFEL

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Gamification / Ludification de la formation Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre

Gamification / Ludification de la formation Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification Définition de la formation Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Table des matières Page 30 Page 14 Page 38 Page 46 Page 45 Page 11 Page 42 Page 9 Page 3 Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Définition La ludification (de l'anglais gamification) est : - le transfert des mécanismes du jeu - dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. N. B. les deux termes s'emploient en français et en anglais Source : Wikipédia Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation La Gamification fait le buzz en 2011 Définition Le terme de « Gamification » est récent : sa première apparition écrite est datée de 2008. Si l’on compare le nombre de recherches effectuées sur Google pour le terme « Gamification » au terme « Serious Game » , il apparait clairement que son utilisation n’est effective qu’à partir de fin 2010, pour croitre rapidement et dépasser celle de « Serious Game» jusqu’à « faire le buzz » en 2011. Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Des interprétations discordantes Gamification / Ludification de la formation …Qui traduisent 2 approches (principales) : Ceux qui définissent la gamification uniquement en termes commerciaux Ceux qui raisonnent en termes d'optimisation de l'expérience utilisateur • capter, retenir, motive, impliquer et fidéliser les utilisateurs • replacer l'expérience de l'utilisateur au centre du jeu • encourager certains comportements, attitudes ou objectifs • transférer des mécanismes du jeu vidéo dans la vraie vie, pour la rendre plus ludique, plus acceptable et plus intéressante • pousser les utilisateurs à participer activement dans une communauté et à devenir des prescripteurs • expliquer le comportement des utilisateurs et les aider à résoudre leur problème quotidien Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages • améliorer certaines capacités humaines • favoriser la collaboration et l'entraide pour résoudre des problèmes réels Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Des interprétations discordantes Gamification / Ludification de la formation …Qui diffèrent selon les spécialistes : Système de récompense / gratification ? Gabe Zichermann Amy Jo Kim Utilisation de l’esthétique du jeu vidéo ? Amélioration de l’expérience utilisateur ? Jane Mc. Gonigal Définition Karl M. Kapp Sebastian Deterding Périmètre d’étude Ian Bogost Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification is not Game Gamification / Ludification de la formation Gamification : NOT a game (même si racine du mot = "game") Gamification : processus d'introduction de certaines mécaniques du jeu dans un cadre non ludique (pas pensé comme un jeu à l'origine) Gamification : au sens strict se limite aux : • • outils dédiés à la stratégie de communication : advergames (jeux publicitaires), newsgames (jeux informatifs), edumarket games (jeux pédago-mercatique / ex : sensibilisation), Green games (jeux sur l'écologie), etc. outils dédiés à fins éducatives : edutainment (jeux ludoéducatifs), ressorts ludiques dans le cadre d'apprentissages, etc. Source : Sebastian Deterding Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Historique : un principe vieux comme le monde Gamification / Ludification de la formation Depuis toujours on utilise le jeu pour contourner un obstacle cognitif Définition Le Kriegspiel pour apprendre la stratégie Un système de compétitions, avec règles et points, pour motiver les militaires américains à s'entraîner au combat à mains nues et créer un esprit de corps Des bons points pour valoriser le travail des élèves Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Définition du périmètre d’étude Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Définition du périmètre d’étude Gamification / Ludification de la formation Notre périmètre d'étude inclut : • Jeux éducatifs ou ludo-éducatifs : logiciels éducatifs « habillés » par une couche de ludique pour l’éducation des enfants • Serious Gaming : utilisation de jeux à des fins pédagogiques • Learning Games : sous-classe des Serious Games dans laquelle les caractéristiques du jeu sont utilisées pour favoriser les mécaniques d’apprentissage • en soulignant les différences d’usage comme dans l’exemple ci-dessous : Exemple : Gamification Learning Games objectifs de production : développe de nouvelles organisations et incitations autour de dispositifs déjà existants (en utilisant des mécaniques du jeu) conçus dans un objectif précis et unique en se basant sur les mécaniques du jeu (activités pédagogiques soigneusement tissées avec le scénario du jeu) exemple (santé) au niveau des produits livrés : improve your diet, fitness, mental health in a fun way : Health Month utilisation du défibrilateur : Staying alive Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Pourquoi gamifier une formation ? Qui n’a pas déjà entendu cette phrase ? «Jouer en formation ça ne sert à rien, nos collaborateurs sont là pour apprendre, pas pour s’amuser !» Voici quelques bonnes raisons d’intégrer une approche ludique dans les dispositifs pédagogiques : Ø engagement et motivation Ø universalité culturelle Ø apprentissage social = 3 bonnes raisons d’adopter les jeux comme outils pédagogiques. Vellut, D. , Leonard, E. & Nils, F. (2011). Les nouvelles pédagogies de la formation. Rapport de recherche réalisé dans le cadre du projet RH-Entreprises. Louvain School of Management, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgique. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Pourquoi gamifier une formation ? Les jeux permettent de passer outre les barrières des générations : ØLes jeux sont une activité sociale partagée dans la majorité des cultures humaines depuis des milliers d’années. ØFace aux difficultés de collaboration entre génération X et Y, une activité ludique permet de mettre tout le monde sur un pied d’égalité. ØLes formations ludiques seront perçues comme étant plus dynamiques et impliquantes. Vellut, D. , Leonard, E. & Nils, F. (2011). Les nouvelles pédagogies de la formation. Rapport de recherche réalisé dans le cadre du projet RH-Entreprises. Louvain School of Management, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgique. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Un marché mature : la démocratisation du jeu vidéo Gamification / Ludification de la formation Le jeu vidéo s’est considérablement démocratisé ces dernières années : • • • 24 millions de joueurs en France en 2011 (40% de la population) le jeu vidéo est le loisir préféré des Français grand public vs passionnés d’informatique des années 80 (30 ans d'ancienneté) surtout les adultes et les femmes influence générations X & Y et digital native jeu vidéo omniprésent grâce aux nouveaux terminaux mobiles et aux nouvelles plates-formes de téléchargement Source : syndicat national du jeu vidéo Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Par les mécaniques du jeu (non exhaustif) : • expérience intérieure (émotions) • challenge et stratégie (réussite, accomplissement, aller au bout du jeu, atteindre des buts, compétition, affrontement) • immersion (découverte, identification, personnalisation, serendipité) • expérience sociale (collaboration, relations, partage) • jouabilité (gameplay) : récit (storytelling), progression, niveaux, qualité et combinaisons des scénarios possibles, interfaces • leviers : classement, possession, points, quêtes, récompenses, loteries, bonus, badges, comptes à rebours, statut Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Par un système de récompense / gratification Exemples : les points de Class. Dojo, Alleyoop et Khan. Academy Au cœur de beaucoup de systèmes gamifiés, un système de points récompense certaines actions : consultation de matériel formatif, participation aux discussions, contribution à l’élaboration du matériel formatif… Ces points peuvent éventuellement être convertis en récompenses effectives. Ces récompenses peuvent être inspirées par le système SAPS, qui indique les individus sont motivés, par ordre décroissant d’intérêt, par le statut, l’accès exclusif, le pouvoir, et les récompenses matérielles. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Par un système de récompense / gratification : Gamification / Ludification de la formation Exemple de gamification à l’école : Class Dojo Class DOJO, un outil de gestion en ligne et en temps réel du comportement d'une classe d'étudiants, ou la version moderne des bons et mauvais points (par catégorie de comportements) et du carnet de liaison. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Par un système de récompense / gratification : Exemple de dictionnaire de langue gamifié Gamification / Ludification de la formation Wordreference et l’apprentisage des verbes irréguliers anglais : verb dash Avant la Gamification Version « gamifiée » Règle du jeu : apprendre par cœur la liste des verbes irréguliers Règle du jeu : Rack up as many points as you can by typing the missing verb form before the 30 second timer is up! Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Par le storytelling Gamification / Ludification de la formation Ou l’implication par l’histoire Une autre méthode simple consiste à donner un aspect narratif au discours, en utilisant la structure des contes, des récits. Littéralement, Storytelling signifie : « raconter une histoire » . Le Storytelling est un procédé narratif qui renforce l'adhésion du public au fond du discours. Il consiste à faire émerger une ou plusieurs histoires à fort pouvoir de séduction et de conviction. Ces histoires peuvent être réduites à des anecdotes ou au contraire étendues à des discours entiers. Le procédé est également très efficace quand il s’agit de passer des messages plus complexes, selon le principe de passer par l’émotion pour atteindre la raison. Le Storytelling permet de mobiliser les émotions des apprenants. Il joue donc un rôle important dans le processus d'identification. http: //storytelling. expertpublic. fr/2012/07/14/gamification-storytelling-histoire-des-jeux-communicants-15/� Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Par le serious gaming Ou l’utilisation de jeux grand public en formation Gamification / Ludification de la formation Wo. Win. School ou l’utilisation de World of Warcraft comme support pédagogique Utilisations Résultats de l'expérience après 2 ans - cours d’écriture de poésie et de littérature basé sur le système de quêtes ( « Quelle chanson ou poème le Barde d’Azeroth pourrait chanter à propos des aventures de votre personnage ? » ) - cours de mathématiques basé sur le système de combat (Analyse du taux de dommage infligés à votre personnage par seconde en utilisant Excel, et optimisation du choix des armes après le résultat) - cours d’interactions sociales (presque civique), avec des questions sur le leadership, sur les guildes, la gestion d’équipe, la censure… - participation active ("students running to class") - amélioration des capacités de lecture et d'écriture - amelioration des comportements sociaux ("kids develop much needed social skills") -"But, most importantly, kids get excited about school and learning" - "learning can be fun and engaging [. . . ] but not a magic pill" - Coût annuel pour 17 étudiants : 3000 $ World of Warcraft (Wo. W) : le plus populaire des MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) avec 10, 2 millions de joueurs abonnés mensuellement (10/2012) à 10 € / mois en moyenne. Nombreux articles sur la pédagogie à travers Wo. W Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Par les Virtual Learning Environments (enseignements et interactions se déroulent dans un monde virtuel) Gamification / Ludification de la formation SLOODLE ou l’utilisation de Second Life pour gérer une classe virtuelle SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment) : projet Open Source qui intégre l’environnement virtuel multi-joueurs de Second Life® (virtual world) avec le LMS Moodle® (webbased e-learning-management system). On parle aussi de “learning system for virtual world learning environments“. Second Life in Education using Sloodle and Moodle : exemple d'utilisation (projet Capstone) Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Gamification / Ludification de la formation Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Par les mises en situation et jeux de rôles Un levier efficace est de proposer à la cible de devenir acteur d’un jeu en prenant la place d’un autre que lui-même. C’est le principe du jeu de rôle. L’histoire est modelée par la cible. Elle se l’approprie davantage car elle en a été l’artisan et elle s’est imprégnée du protagoniste qu’elle a incarné. Les jeux de rôles permettent de mettre les apprenants en confiance et de leur donner l’occasion de s’exercer sans danger à l’utilisation de techniques et procédures qu’ils expérimentent, fébrilement, pour la première fois. http: //storytelling. expertpublic. fr/2012/08/26/gamification-storytelling-histoire-des-jeux-communicants-45/ Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation En améliorant l'expérience utilisateur Plusieurs systèmes inspirés par les jeux vidéos peuvent être utilisés pour optimiser l’expérience utilisateur. Un guidage interactif peut aider l’utilisateur à arriver au but. Ainsi dans Code Academy, lorsque l’utilisateur propose une solution fausse, un retour texte l’oriente vers une solution plus correcte. Ribbon Hero propose le même type de retour, ainsi que la possibilité d’obtenir de l’aide. Code. Academy est une plate-forme d’apprentissage de la programmation La facilité de prise en main et le dosage de la difficulté sont d’autres domaines d’expertise du jeu vidéo. Le début de Code Academy par exemple permet de prendre en main l’interface en entrant son nom, puis les tâches augmentent en difficulté. De même, Ribbon Hero guide l’utilisateur dans les fonctions de Ms. Office de plus en plus avancées, en utilisant un découpage par niveau caractéristique des jeux vidéos. Ribbon Hero est un didacticiel qui permet d’apprendre les principales fonctions de MS Office. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation En utilisant l'esthétique du jeu Les jeux vidéos sont aussi une inspiration au niveau de l’expressivité des graphismes et des interfaces. Mind. Tickle est une société proposant de gamifier la formation des nouveaux arrivants d’une société Second Life est un monde virtuel en 3 D intégrant des fonctions sociales L’utilisation d’avatars, permettent à l’utilisateur de se sentir chez lui dans un monde virtuel, de s’identifier aux actions à l’intérieur du jeu, et de ressentir un retour émotionnel plus fort, à l’instar de Class Dojo ou l’élève peut personnaliser le sien. Ces avatars Ils peuvent éventuellement évoluer dans un univers 3 D, donnant plus de matérialité à la formation, ainsi que le propose le couplage Moodle+Second Life. L’avancement dans la formation peut être représenté de différentes façons : en utilisant la métaphore du plateau de jeu comme le propose Mind. Tickle, un système de progression de compétence typique des jeux de rôles comme Khan Academy, ou une progression en niveaux et des messages triomphants en fin de niveau à l’instar de Ribon Hero. Ces éléments sont intégrés de série dans certains LMS : Open ELMS possède un module permettant de réaliser des animations en 3 D. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Class. Dojo est une plate-forme de gestion de comportement en classe Khan. Academy est une plate-forme proposant des quizz et des contenus formatifs en ligne Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Par des simulations réalistes : la réalité augmentée La réalité augmentée désigne une superposition d'un modèle virtuel 3 D ou 2 D à la perception que nous avons naturellement de la réalité. La réalité augmentée se base sur 3 ingrédients : • la réalité, c’est-à-dire ce que nous saisissons dans le monde physique. • le virtuel, l’objet technique : ce qui rend votre réalité « augmentée » , «différente » . • la relation entre réalité et virtuel De cette idylle entre la réalité et la virtualité nait un concept baptisé « Réalité Augmentée » . Celui-ci est illustré par exemple par les lunettes BMW, permettant de détailler des procédures de maintenance alors que l’opérateur est devant le capot ouvert d’une voiture. Cette intégration du virtuel au réel peut être poursuivie par l’utilisation d’interfaces originales (tablettes, téléphones mobiles, wii… ). Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Les Serious Games Comme les parcours E-Learning, les serious games se retrouvent le plus souvent sous la forme d’une application en ligne. Contrairement aux jeux de rôles, les apprenants ont la possibilité de s’y entrainer sans risque, et de tester des possibilités de choix qu’ils ne feraient pas nécessairement in vivo. Par exemple, L’Oréal Produits Professionnels propose Hair-Be 12, jeu de simulation. Hair-Be 12 permet aux élèves et aux collaborateurs en poste de travailler leurs compétences professionnelles dans cinq domaines clés de leur métier : • relation client, • consultation, • fidélisation, • prise de rendez-vous, • santé-sécurité Vidéo de présentation : http: //www. hair-be 12. com/popup_video. aspx? Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Les Learning Games : exemple dans le secteur de la santé simulation intervention médicale d'urgence : Staying alive Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Les Learning Games : exemple dans le secteur de la santé simulation intervention médicale d'urgence : EMSAVE, a virtual training environment for emergency medical procedures simulation intervention médicale d'urgence : Zero Hour: America's Medic - The true-to-life simulation trains first responders in handling real-life natural disasters and potential terrorist attacks Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Les formations gamifiées peuvent s'utiliser en classe ou en ligne A distance LMS gamifié avec supervision LMS Gamifié Intervention d'un formateur Pas d'intervention d'un formateur Serious Gaming Réalité augmentée Jeux cadres Sur site Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Clés de succès pour réussir un projet de gamification Si le jeu constitue un excellent outil, il est important de bien réfléchir en amont aux usages qui pourraient en être fait. Selon Marcel Lebrun, techno pédagogue et professeur à l’UCL : « Il n’y a pas de bon ou de mauvais outils, il y a seulement de bons et mauvais usages ! » Ø Définissez des objectifs pédagogiques clairs et pertinents. Cela permet de définir un itinéraire précis pour savoir quelles compétences développer auprès des apprenants. Pour cela, il est possible d’utiliser la taxonomie de Bloom ainsi que la méthode SMART. Ø Favorisez une réelle coopération entre pédagogues et développeurs. Pour assurer la cohérence techno pédagogique du produit final, il est nécessaire de favoriser la coopération entre les 2 équipes (pédagogues + développeurs). Ø Créez un scénario aussi immersif que possible. L’une des clés de la gamification repose sur sa capacité à immerger le joueur. Pour cela, rien de tel qu’un bon scénario. Il faut également veiller à équilibrer le contenu pédagogique avec l’aspect purement ludique (ainsi que l’intégration des éléments multimédia). Ø Prévoyez une stratégie de communication efficace en interne. Réaliser une gamification n’est pas un projet commun. L’outil reste assez innovant et il faudra investir des moyens en conséquence pour sensibiliser les futurs apprenants à son utilisation. Ø Mettez en place un système de tracking et d’évaluation des apprenants. Cela permet aussi de réagir rapidement, si on constate un faible taux de complétion de leur part. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Le jeu facteur n° 1 d’engagement et de motivation Les dispositifs pédagogiques qui intègrent cette approche ludique permettent de favoriser l’engagement et la motivation des apprenants. L’aspect ludique permet aux participants d’apprendre dans le plaisir et de favoriser les interactions entre eux. Il les oblige à mettre en place une forme de compétition «amicale» et à se focaliser sur la réalisation d’un objectif. La motivation conduit à la stimulation, l’innovation, la créativité. Elle suscite l’intérêt, fait émerger les passions, engage les apprenants, les responsabilise …et facilite l’apprentissage. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Prendre de la distance par rapport à la réalité Contrairement à des mises en situations ou études de cas réalistes, le jeu permet de prendre du recul face à la réalité concrète du terrain. Il permet ainsi de tester de nouvelles solutions sans prendre de risque, d’avancer par essai et erreur sans trop de contraintes, et d’adopter peu à peu de nouveaux réflexes et comportements. Ceci permet de facto de diminuer les sentiments de stress et d’anxiété que peuvent parfois éprouver vos apprenants dans le cadre du développement de leurs compétences. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Diminution du stress et rythme Gamification / Ludification de la formation Diminution du stress Faire évoluer un avatar permet de mettre de la distance et de diminuer le stress lié à l'idée de l'échec. "La « seconde vie » , c’est aussi l’assurance que les personnes qui sont derrière les avatars vont partager des expériences, des émotions qui, lorsqu’elles relèvent de la construction de l’activité, favorisent les apprentissages. (. . . ) Les avatars et les représentations virtuelles sont aussi parfois l’occasion de surmonter certaines inhibitions liées à la timidité, à l’apparence physique, à la voix et pourquoi pas aussi à certaines inimitiés dans le groupe. Le monde virtuel devient alors un espace neutre dans lequel on peut repartir de zéro, laisser de côté ses angoisses, ses rancoeurs, ses faiblesses. ’’ http: //www 2. cndp. fr/archivage/valid/139680 -18408 -23855. pdf Article sur la psychologie de l'avatar - Posté par Yann Leroux 31 janvier, 2009 http: //www. psyetgeek. com/psychologie-de-lavatar Rythme réglable : chacun avance à son rythme Le jeu vidéo permet de travailler des qualités personnelles à son rythme : la patience, la persévérance. http: //www. psyetgeek. com/quavez-vous-appris-avec-les-jeux-video. Posté par Yann Leroux 25 novembre, 2012 Synthèse de l'étude. http: //games. eun. org/upload/GIS_HANDBOOK_FR. PDF : synthèse destinée aux enseignants Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Aider des jeunes en échec scolaire Farm Frenzy a été utilisé comme outil pédagogique de rattrapage non-traumatisant, basé sur l’appréciation, l’émulation et la discussion sur un public d’enfants de 11 ans de la génération du boom numérique. Ils présentaient divers symptomes : sentiment de lassitude, découragement face à leurs efforts scolaires non récompensés, phobie scolaire, problèmes de concentration pendant une longue période, démotivation rapide. Les élèves ont considérablement gagné en confiance, amélioré leur esprit critique en apprenant à juger leur propre approche et en acceptant les remarques (constructives plutôt que punitives) de leurs professeurs. Ils ont aussi appris à faire face à l’échec plutôt que le dénoncer, à distinguer les actes de leurs conséquences, travailler à plusieurs, respecter des règles et des conventions. Résultat : les élèves se sentaient plus à l’aise à l’école, parvenaient à mieux se concentrer et donc, à mieux apprendre. « Il est difficile cependant de dire si ce résultat est directement lié à l’utilisation des jeux, ou simplement à une diminution de la phobie scolaire » Synthèse de l'étude sur le thème "Quels usages pour les jeux électroniques en classe". Exemple d'expérience au niveau européen. http: //games. eun. org/upload/GIS_HANDBOOK_FR. PDF Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation L’efficacité pédagogique de la gamification Le jeu permet de booster l’engagement des apprenants Il s’agit d’un constat global : le jeu constitue le facteur n° 1 d’engagement et de motivation pour vos apprenants en formation. La majorité des recherches et métaanalyses récentes sont d’accord sur ce point. Le jeu suscite ainsi une forte envie d’apprendre chez l’apprenant : il bénéficie d’une forte attractivité, et donne envie d’aller plus loin. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation L’efficacité pédagogique de la gamification « les enseignants étaient impressionnés par la capacité automatique des jeux d’entraîner la motivation chez les élèves, ainsi que par leurs qualités interactives et d’engagement. » Le bilan souligne le point positif de l’expérience : le jeu est « réglable » , par conséquent chaque enfant a pu adapter le niveau à ses capacités afin de programmer un apprentissage progressif en fonction du rythme de chacun. D’après cette étude : • Les cours de langues (étrangères ou d’enseignement) sont ceux pour lesquels les enseignants interrogés indiquent le plus souvent utiliser les jeux électroniques. • L’histoire, la géographie et les mathématiques sont également souvent citées. • En outre, les jeux sont plus souvent utilisés pour développer le travail en équipe et les compétences mentales et intellectuelles. Synthèse de l'étude sur le thème "Quels usages pour les jeux électroniques en classe". Exemple d'expérience au niveau européen. http: //games. eun. org/upload/GIS_HANDBOOK_FR. PDF Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Gamification / Ludification de la formation Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Connaissance des processus L’efficacité cognitifs pédagogique L’intelligence est variée (logique, linguistique, spatiale, etc. ) et distincte de la gamification Le tableau ci-contre résume plusieurs grands principes d’apprentissage désormais connus et reconnus. Il les met en relation avec les caractéristiques des jeux électroniques et les modes d’utilisation qu’ils impliquent. Le jeu peut être complément/une alternative aux supports pédagogiques traditionnels (livres, etc. ) en fonction des préférences individuelles des apprenants. L’intelligence est dynamique et non divisée en « matières » Le jeu met en œuvre une approche pluridisciplinaire sollicitant une large palette de compétences du joueur. Le rythme d’apprentissage varie selon les individus Le jeu permet la personnalisation des apprentissages (autant de répétitions que souhaité, choix du rythme, etc. La prise de conscience, par l’individu, des stratégies qu’il met en œuvre pour apprendre améliore ses résultats (métacognition) Le jeu contient souvent au cœur même de son déroulement la formulation d’un compte-rendu (feedback) au joueur. L’apprenant qui est acteur de son Le jeu donne au joueur un rôle actif apprentissage améliore ses résultats L’apprentissage entre élève est profitable à toutes les parties prenantes Définition Caractéristiques des jeux électroniques et mode d’utilisation Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Le jeu se prête facilement et souvent à une utilisation collective et aux échanges entre joueurs. Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Un exemple de collaboration efficace : Gamification / Ludification de la formation Foldit, le jeu qui défie la communauté scientifique Un jeu en ligne vient de reconstituer en deux semaines la structure d’une enzyme jouant un rôle dans la propagation d’une variante du virus du sida chez le singe. En 15 ans, les scientifiques n’avaient pas résolu l'énigme. . . L’université de Washington, à travers un jeu conçu par des chercheurs, a réussi à découvrir comment une protéine pourrait aider à soigner le virus du Sida. 46 000 volontaires ont participé à ce défi, présenté sous forme de jeu, et ont résolu en dix jours une question étudiée par la communauté scientifique depuis quinze ans. Les investigations menées montrent en effet que le jeu électronique favorise une façon d’apprendre particulièrement en phase avec les modes d’apprentissage aujourd’hui considérés comme efficaces. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Les limites pédagogiques S’il convient parfaitement pour favoriser l’engagement et la motivation des apprenants, le jeu à lui seul, ne permet pas d’apprendre. Le dispositif pédagogique ne doit pas être systématiquement construit autour du jeu, mais autour des objectifs d’apprentissage. D’ailleurs, principalement dans le domaine du Serious Gaming et de l’utilisation de simulations dans des cadres d’apprentissage, il faut également prévoir un espace de dialogue, de feedback entre apprenants et enseignants, pour leur permettre de réaliser un débriefing, d’échanger et partager entre eux, et mettre en perspective ce qu’ils ont perçu, vécu et appris tout au long du jeu. C’est lors de ce débriefing, que les apprenants auront la possibilité de synthétiser, structurer et partager leur(s) apprentissage(s). Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Les effets pervers sur la motivation Si la récompense constitue l’unique motivation des apprenants pour participer à un projet de gamification, un sentiment d’infantilisation risque d’apparaître et une démotivation à long terme de s’installer. C’est tout le problème du ressort « récompense » : le conditionnement d’une action a une gratification. L’effet pervers est « l’overjustification effect » : des études ont démontré une baisse d’intérêt dans une activité jusqu’alors intéresante en elle-même comme le dessin lorsque les enfants sont systématiquement récompensés. Aussi, la game designeuse Kate Sierra juge dangereux de gamifier la collaboration, la créativité, la lecture ou la réflexion. On parlera également d’infantilisation lorsque les moyens à mettre en œuvre pour atteindre un but s’avèrent trop simples, les difficultés trop aisées à surmonter : les collaborateurs se sentent infantilisés et l’image du projet peut être mise à mal. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Danger sur la dynamique de groupe Susciter des comportements contreproductifs Lorsque la gamification promeut les meilleurs éléments dans un groupe, elle peut en même temps favoriser l’émergence de « tricheurs » . Il est possible que certains des apprenants, en voulant rejoindre le groupe de leaders et y rester, détournent le système et, paradoxalement, aillent à l’encontre de l’objectif initial. Le projet de gamification doit donc être pensé de sorte qu’une telle éventualité soit difficile à mettre en œuvre. Créer un climat de tension Un principe de gamification peut parfaitement fonctionner pour un type de métier en particulier – mise en compétition de commerciaux, par exemple – et avoir des effets négatifs pour d’autres. Avant de lancer un projet de gamification, il est fortement recommandé de cibler le profil de la population et de mener en amont une réflexion comportementale. Le regard des autres peut être un moteur, mais aussi un frein, tout dépend des profils. Il ne faut donc jamais obliger un collaborateur à « jouer » . Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Les limites de la démarche Gamification / Ludification de la formation Les mécaniques de jeu sont difficiles à extraire Ian Bogost fait remarquer que le terme de "gamification" est mensonger. Il n'existe pas de recette simple pour apporter à un processus de formation les vertus d’engagement prêtées aux jeu. Il va jusqu’à dire que ce terme, devenu un veritable buzz, a été inventé pour faire vendre. http: //www. bogost. com/blog/gamification_is_bullshit. shtml D’ailleurs, si le livre "Gamification by design" propose d'appliquer les mécaniques de jeu à d'autres processus, les game designers objectent que les mécaniques de jeu décrites (badges, leaderboards, etc. . . ) constituent juste des éléments esthétiques du jeu, non des mécaniques de jeu à proprement parler. http: //blog. badgeville. com/2012/10/29/what-is-a-game-mechanic/ http: //m. techcrunch. com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/ Gamification ou Gamifications ? Pour le chercheur et game designer Olivier Mauco, la gamification en tant que champ unifié n’existe par ! En effet il n’y aurait pas UNE mais DES gamifications. En effet, les techniques mises en œuvre seront bien différentes. selon que l’on souhaite transformer des objets ou des pratiques et selon que le but est intéressé ou non. "Gamepocalypse" Jess Schell fait remarquer que lorsque tous les instants de notre vie seront gamifiés, la vie n'aura peut-être plus de sens. Il met cela en scène dans sa conférence : http: //fora. tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse Cette opinion est mise en scène dans le film "Sight" : http: //vimeo. com/46304267 Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Coût d’une gamification de formation ? Difficulté de connaître les coûts de réalisation / mise en œuvre de la gamification Gamification / Ludification de la formation (sujet tabou pour de nombreuses sociétés - 5 à 7500 € pour une ‘’badgetisation’’ simple) Etude dans le domaine des Serious Game (plus ancien, plus d’études) - Budget moyen en France : 83 000 € (source Fefaur 2010) - De 30 à 150 k€ par heure de jeu (produits de 10 à 500 k€ selon durée/contenus | 200 k€ évoqués en moyenne pour un SG « conséquent » | 100 à 150 k€ pour un jeu de 30 et 40 minutes d'expérience "joueur") - Variable selon quantité (contenus) et qualité (type de jeu / technologies utilisées) - Selon Succubus Interactive (Laurent Auneau en 2011) : Prix = J * (T+Q+L) Où J est le "type de jeu", T la "technologie", Q la qualité et L, la longueur du jeu en heures. T-Q-L ont des valeurs variant de 0 à 3. Le type de jeu (J), lui, se décline comme suit : Habileté / précision : 4000 € - Réflexion / stratégie / gestion : 6000 € - Scénario : 8000 € - Action : 10000 € Difficulté d’évaluation / de calcul du ROI - Faut il diviser les coûts par le nombre d’heures de formation proposées, par le nombre d’utilisateurs ? - Faut il prendre en compte les coûts « cachés » qui viennent amortir les coûts de production (frais de déplacements, image de l’Entreprise, etc. ) ? Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Coût d’une gamification de formation ? Arguments en faveur d’une baisse des coûts de production (coût de la technologie divisée par 10 en 5 ans) : • Capitalisation technique : investissement initial dans les technologies commence à être amorti (réutilisation de moteurs et éléments existants : fonctionnalités, briques de gameplay, moteurs de jeu adaptables, etc. ) • Émergence d’outils auteurs : - Aujourd'hui, avec les outils auteurs, on peut commencer à développer des Serious Game à partir de 5000 € et obtenir un entretien entre deux personnes en 3 D, avec un arbre décisionnel, sur une durée de jeu d'environ 10 minutes. " (Xavier Van Dieren, Now. be) - Exemples : unity 3 D (1500 $), ITy. Studio • Modules de « plus courte durée » (projets de moindre ampleur) car : - viennent en complément d’autres moyens de formation (blended learning) - s’adaptent aux supports mobiles : sur smartphone par exemple, une séquence de formation dure de 30 sec. à 2 mn max. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Coût d’une gamification de formation ? Utiliser des métriques non conventionnelles Développer une narration Utiliser des éléments ésthétiques statiques Utiliser des interfaces non conventionnelles Repenser les systèmes de points des LMS Développer des univers 3 D immersifs Mettre en place une plate forme sociale Pas beaucoup plus cher. . . Très cher http: //blog. cathy-moore. com/2010/05/how-to-design-elearning-thats-memorable-and-budget-friendly/ Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Évolution et tendances Un concept en plein développement, dont on attend beaucoup. . . mais qui va atteindre le sommet du Gartner’s hype cycle, dernière marche avant la possible "désillusion". Dans une récente étude (nov. 2012) Gartner prévoit qu'en 2014, 80% des applications actuelles gamifiées échoueront à atteindre leurs objectifs commerciaux essentiellement en raison des défauts de conception. http: //www. gartner. com/it/page. jsp? id=225 1015 Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation La gamification: solution miracle pour la formation et l’apprentissage ? La gamification offre au concepteur de formations un panel d'outils aux fonctions et aux coûts diversifiés. La gamification ne fournit pas de recette miracle pour accroître l'intérêt des apprenants, l'accessibilité du contenu, ou la facilité d'apprentissage, mais il est vraisemblable qu’elle deviennne un standard pour les formations en ligne dans les prochaines années. Elle est d’ailleurs déjà présente dans de nombreux parcours e-Learning existants. Avec la dissémination de la démarche et l’apparition d’outils auteurs spécialisés, elle devrait peu à peu se démocratiser pour toucher un public plus large. L’engouement actuel est similaire à celui autour des réseaux sociaux qui avait amené beaucoup d'entreprises à investir dans des outils qui furent des flops coûteux. Le moment est à la distance critique et à l’expérimentation raisonnée pour bénéficier des avancées, sans risquer de se lancer dans des voies qui se révèleront obsolètes ou inadaptées. Et surtout, ne pas oublier qu’un mauvais parcours formatif gamifié, même s’il retient l’attention de l’utilisateur, n’aura pas, sur le long terme, l’impact espéré. Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Références Sources de différentes définitions de la gamification ØWikipedia / définition : http: //fr. wikipedia. org/wiki/Gamification Øblog d'Olivier Mauco consacré à la place des jeux vidéo dans la société : http: //www. gameinsociety. com/ ØGamification. org / Explications mécaniques de jeu : http: //gamification. org/fr/M%C 3%A 9 caniques_de_jeu ØEl Gamificator / Présentation de la gamification / Histoire de la gamification : http: //www. elgamificator. com/gamification/histoire ØGamification Education / Gamification wiki : http: //gamification. org/fr/Gamification Sources concernant « Motiver l’apprenant » Ø 4 Exemples d’outils utilisés : http: //mag. welovesaas. com/index. php/2012/saas-et-gamification-4 -exemples-de-logicielsgamifies/ Ø « Le jeu n’est pas contraire au travail. » : http: //www. cahiers-pedagogiques. com/spip. php? article 2736 Ø "La motivation des élèves est accrue" p. 12 http: //games. eun. org/upload/GIS_HANDBOOK_FR. PDF : Synthèse de l'étude. Ø 10 conditions essentielles pour réussir une activité d’apprentissage motivante : http: //www. formavox. com/conditions-reussir-activite-apprentissage-motivante Voir aussi les articles des scoop. it respectifs des participants Définition Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion

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Groupe Gamification | CAFEL 22 | F. Aguirre / K. Marquis / J. Legall / O. Alzeari | Devoir collectif #1 | Décembre 2012 Gamification / Ludification de la formation Le who's who • Web”, son séminaire de 2010 est une référence • Gabe Zichermann, issu du marketing. un évangéliste de la gamification. Auteur de "Gamification by Design” • Jesse Schell, game designer et auteur de “The art of Game Design : a book of lenses” Crée le concept de Gamepocalypse, • Ian Bogost, Game designer, chercheur et auteur de “Persuasive games : the expressive power of videogames”. Critique sur la gamification : “Gamification is bullshit” • Sebastian Deterding designer et chercheur à l'institut Hans Bredow pour la recherche des médias, spécialisé dans les persuasive games et la gamification. Intègre les critiques de Bogost aux concepts de Zicherman • Définition Amy Jo Kim une des pionnières de la gamification. Auteur de “Community Building on the Karl Kapp chercheur et professeur, auteur de “Gamification of learning” Périmètre d’étude Pourquoi gamifier ? Comment gamifier ? Avantages Limites Coûts Evolutions Conclusion