Jeu de socit captivant pour 2 6 joueurs

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Jeu de société captivant pour 2 à 6 joueurs

Jeu de société captivant pour 2 à 6 joueurs

JEU DE L'ÉCONOMIE Inventeur : Gottfiels-Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus Joueurs : 2 à

JEU DE L'ÉCONOMIE Inventeur : Gottfiels-Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus Joueurs : 2 à 6 Année : 1974 Durée : de 1 h ½ à 2 heures Comment jouer : A son tour, chaque joueur lance le dé. La valeur obtenue indique le nombre de cases dont il doit avancer. S'il tombe sur une case "C", il doit consommer en achetant des marchandises dont le prix est fixé par l'offre du marché. Sur une case "D", il doit prendre une décision parmi 9 possibilités : formation, épargne, investissements, production, vente de marchandises, emprunts, remboursements de dettes, vente de valeurs ou attente. Sur une case "Bourse", il ouvre la bourse à tous les joueurs. Enfin, sur une case "État", il tire une carte "État" qui met en vigueur une nouvelle loi valable jusqu'au tirage de la prochaine carte État. Commentaire : Le jeu est une simulation macro-économique très simpliste, mais très efficace. La dernière page des règles pose 7 questions qui doivent permettre aux joueurs d'analyser leur comportement pendant le jeu. Par exemple : avez-vous pensé à l'équilibre du marché (surproduction, pénurie de marchandises ? ) Avez-vous exploité toutes les possibilités pour vous procurer des capitaux ? Un des rares exemples de vrai jeu de simulation sur le marché français. Notre verdict : • Clarté des règles : 7/10 • Originalité : 6/10 • Présentation : 8/10 • Un tableau de jeu avec un parcours de 44 cases • Des cartes (actions, épargne, formation, diplômes, etc. ) • Des jetons (machines et marchandises) • Des billets de banque • Un dé et 6 pions (1 par joueur) 1978 Science et Vie Hors-série : Les jeux de réflexion Banc d'essai, pages 95 à 160 Note globale 9/10

Dans Mieuxlecomprendre jeu, commeledans rôlelaetvie, les il mécanismes importe de de prendrel’économie la bonne

Dans Mieuxlecomprendre jeu, commeledans rôlelaetvie, les il mécanismes importe de de prendrel’économie la bonne décision dans notre au bon société moment.

Le jeu reflète la loi de l’offre et de la demande. Les consommateurs recherchent

Le jeu reflète la loi de l’offre et de la demande. Les consommateurs recherchent tout d’abord la marchandise la moins chère. O Quand celle−ci se raréfie, les prix montent. Les producteurs essaient de vendre leurs marchandises aux prix les plus élevés. Si l’offre augmente, les prix baissent. O ; P Comme dans chaque production réelle, il faut prendre en considération les salaires et le coût des matières premières. S’il y a moins de salariés, les salaires payés augmentent car la main d’oeuvre se fait rare. M. o. ; Sal. ; P

d: -) Ceux qui sont prêts à consacrer leur argent et leur temps pour

d: -) Ceux qui sont prêts à consacrer leur argent et leur temps pour leur formation auront plus tard de meilleures chances de réussite. . -) Le niveau de vie et la richesse des habitants d’un pays, ici des joueurs, dépend de la dynamique de ses entrepreneurs. : -)) Epargner est profitable, dans le jeu comme dans la vie. : -C Celui qui n’est pas en mesure de régler ses dettes, devra s’attendre à des désavantages sérieux.

Environ 200’ 000. - € 1 x 6 x 20 x q Actions q

Environ 200’ 000. - € 1 x 6 x 20 x q Actions q Bons d’épagne q Livrets de formation - Diplômes q Cartes événementielles 6 x Machine Emprunt

Chaque joueur choisit un pion et reçoit un capital de départ qui se monte

Chaque joueur choisit un pion et reçoit un capital de départ qui se monte à 11’ 500. −. 2 billets de 50. − => 100. − 4 billets de 100. − => 400. − 4 billets de 500. − => 2’ 000. − 4 billets de 1’ 000. − => 4’ 000. − 1 billet de 5’ 000. − => 5’ 000. − Total 11’ 500. −

Marchandise

Marchandise

Consommer !

Consommer !

200. -

200. -

300. -

300. -

Salariés Vous avez fait des heures supplémentaires 500. - € Vous touchez une prime

Salariés Vous avez fait des heures supplémentaires 500. - € Vous touchez une prime de vacances 100. - € Vous payez votre assurance maladie 200. - € L’installation d’équipements antipollution vous coûte 1’ 000. € Vous obtenez à titre de prime à l’exportation 500. - € La réparation d’une machine vous coûte 100. - € Suite à une inondation, une machines est perdues ! Machine Industriels

Impôts - TVA Les cartes « Etat » ont un effet collectif. Les indications

Impôts - TVA Les cartes « Etat » ont un effet collectif. Les indications données sur cette carte doivent être observées par tous les joueurs. Taxes sur la matière première Encouragement aux investissements . . . Valable aussi longtemp que la carte n’est pas recouverte par une autre carte « Etat » .

Décider !

Décider !

1. Se former 2. 3 certificats à € 700. donnent droit au diplôme. 2.

1. Se former 2. 3 certificats à € 700. donnent droit au diplôme. 2. Epargner Bons de 2’ 500. - à 10’ 000. - €

3. Machine Acheter des machines Pour € 5’ 000. - vous devenez industriel et

3. Machine Acheter des machines Pour € 5’ 000. - vous devenez industriel et vous pourrez produire puis vendre des marchandises. 4. Emprunter 3’ 000. - € sur les machines 2’ 000. - € en Prêts personnels Machine Emprunt

5. Produire des marchandises Machine Pour produire le joueur a une ou plusieurs MACHINES

5. Produire des marchandises Machine Pour produire le joueur a une ou plusieurs MACHINES en sa possession. Il a le droit de retirer à la CAISSE des jetons MARCHANDISE jusqu’à concurrence de 4 par MACHINE. Pour chaque jeton, il paie : fr. 100. − pour les matières premières fr. 300. − minimum pour les salaires Total fr. 400. − minimum La part salariale est distribuée parts égales entre leur joueurs ne possédant pas de MACHINE. Si un ou plusieurs joueurs possèdent un DIPLOME, ils touchent 50% de plus. Cette augmentation devra également être payée par le producteur. Si tous les joueurs possèdent des MACHINES, le montant des matières premières et des salaires sera versé à la CAISSE.

Exemple : Production de 4 marchandises, il y a 1 diplômé et 2 salariés

Exemple : Production de 4 marchandises, il y a 1 diplômé et 2 salariés

6. Vendre des marchandises Le joueur vend de la MARCHANDISE sur le MARCHE. 3

6. Vendre des marchandises Le joueur vend de la MARCHANDISE sur le MARCHE. 3 x 1’ 500. - = 4’ 500. - € Il ne peut vendre plus de 8 MARCHANDISES à chaque décision. Il disposera sa MARCHANDISE sur les cases libres du MARCHE. Il reçoit de la caisse par unité de MARCHANDISE les montants indiqués dans les colonnes de part et d’autre du MARCHE (2’ 500. -, 2’ 000. -, 1’ 500. -, 1’ 000. -, 500. -).

7. Marché noir Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR, c’est−à−dire qu’ils peuvent acheter

7. Marché noir Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR, c’est−à−dire qu’ils peuvent acheter une MARCHANDISE au marché noir sans passer par le canal de la production, c’est−à−dire sans posséder de machine; puis vendre normalement cette marchandise sur le marché. Le stock ne doit pas dépasser 3 pièces par joueur. a) ACHAT Le joueur peut acheter au maximum une marchandise par décision à un industriel à un prix à convenir ou à la CAISSE à 50% du prix de vente du moment. b) VENTE Le salarié ne peut vendre qu’une marchandise au maximum par décision.

8. Rembourser ses dettes Le joueur rembourse tout ou partie de ses dettes ou

8. Rembourser ses dettes Le joueur rembourse tout ou partie de ses dettes ou emprunts. Montant minimum: fr. 1’ 000. −. Les jetons correspondant aux gages ou emprunts (carrés rouges pour les MACHINES ou ronds de couleur pour les PRETS PERSONNELS) restent chez le joueur jusqu’au remboursement complet de ses dettes. Machine Emprunt

9. Vente de valeur Le joueur vend ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus offrant(s).

9. Vente de valeur Le joueur vend ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus offrant(s). Il peut aussi les vendre à la banque mais celle-ci ne lui paiera que le 80% de la valeur (moins les sommes empruntées). 4’ 000. - Machine 2’ 000. -

10. Attendre. . . Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre

10. Attendre. . . Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre jusqu’au prochain tour.

Consommer ! Décider !

Consommer ! Décider !

La bourse est ouverte !

La bourse est ouverte !

A 14 h 32 l’action jaunes vaut 2’ 400. La rouge vaut 800. -

A 14 h 32 l’action jaunes vaut 2’ 400. La rouge vaut 800. - Achat ou vente de 2 titres au maximum. Lorsque chaque joueur est servi, on peut procéder à un deuxième service avec un cours majoré de 100. - à l’achat et diminué de 100. - à la vente, est ainsi de suite. . .

Un tour représente une année

Un tour représente une année

31 décembre 1. Chaque joueur touche 2’ 000. - € (les diplômés 3’ 000.

31 décembre 1. Chaque joueur touche 2’ 000. - € (les diplômés 3’ 000. - €) de gratification ou de prime. 2. Les intérêts des bons épargne sont payés à 10%. 3. Les propriétaires d’actions touchent un dividende de 300. - €. 4. Les joueurs qui ont des emprunts payent des intérêts de 10%.

Le jeu se termine quand l’un des joueurs a accumulé la somme de fr.

Le jeu se termine quand l’un des joueurs a accumulé la somme de fr. 50’ 000. − en biens et argent liquide. On peut aussi fixer avant le début de la partie la durée du jeu (par exemple : 2 heures).

Avant de jouer : ØLoi de l’offre et de la demande ØLes facteurs de

Avant de jouer : ØLoi de l’offre et de la demande ØLes facteurs de productions ØLes titres, la bourse Pendant la partie : ØTenir un compte caisse ØTenir un journal (débit – crédit – libellé - somme) Capital, Banque, Caisse, Débiteurs, Titres, Machines, Stock, Achats, Ventes, Salaires, FG

Après la partie : ØLes agents économiques ØLe prix de revient ØLa conjoncture, rôle

Après la partie : ØLes agents économiques ØLe prix de revient ØLa conjoncture, rôle et interventions de l’Etat ØLa bourse, les titres, l’épargne. . . ØLa monnaie fiduciaire (masse monétaire suffisante. . . ) ØLes systèmes économiques (imaginer une partie dans une économie planifiée) ØLes risques et les défits de l’entreprise ØFaire sa comptabilité à partir du journal

q Objectifs pédagogiques q Eléments du jeu q Les actions Consommation Evénement – Risque

q Objectifs pédagogiques q Eléments du jeu q Les actions Consommation Evénement – Risque Cases « Etat » Décisions Formation et épargne Investissement et emprunt Production Vente Marché noir Remboursement q La bourse q Fin d’un tour q Fin d’une partie q Applications pédagogiques