Grafika komputerowa Dr in Micha Kruk Modele owietlenia
- Slides: 37
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk
Modele oświetlenia • Reakcja światła z materią: – Odbicie światła – Przenikanie światła • Zależne od właściwości materii • Zarówno dla odbicia jak i przenikania wyróżniamy: – Odbicie lustrzane (kierunkowe) – kąt padania jest równy kątowi odbicia – Odbicie rozproszone (dyfuzyjne) – odbicie może być widoczne pod dowolnym kątem
Odbicia światła • • • Odbicie lustrzane (kierunkowe, idealne) Odbicie kierunkowe rzeczywiste Odbicie powrotne Odbicie rozproszone Odbicie rzeczywiste
Sformułowanie problemu • Jaka będzie wartość piksela, jeżeli na scenie wystąpi źródło światła?
Zależności • Wartość piksela (kolor lub jasność) może zależeć od: – Geometrii układu – Charakterystyki źródła światła – Charakterystyki powierzchni obiektu – Charakterystyki rozchodzenia światła odbitego (tłumienia światła) – Charakterystyki rozchodzenia światła rozproszonego
Światło otoczenia - ambient • Położenie światła nie jest ważne • Położenie kamery nie jest ważne • Orientacja powierzchni (normalne) nie jest ważna • Obiekty oświetlone jedynie światłem otoczenia świecą wprost proporcjonalnie do natężenia tego światła, pozostając oświetlone jednolicie na całej powierzchni
Światło otoczenia - ambient
Grafika komputerowa Michał Kruk
Model Lamberta • Jeśli obiekt jest oświetlony przez punktowe źródło światła, którego promienie rozchodzą się równomiernie we wszystkich kierunkach z jednego punktu, to jasność powierzchni oświetlonego obiektu ulega zmianie w zależności od kierunku i odległości od światła • Model opisany przez Lamberta w 1760 roku • Inaczej zwany jako prawo Cosinusów Lamberta
Model Lamberta • Model ten opisuje zachowanie się światła odbitego dla powierzchni doskonale rozpraszających bez połysku np. kredy, nazywanych powierzchniami lambertowskimi. • Takie powierzchnie wydaja sie tak samo jasne ze wszystkich kierunków obserwacji
Model Lamberta • Kule wyrenderowane za pomoca modelu Lamberta. Od lewej do prawej: kd = 0. 2, 0. 4, 0. 6, 0. 8, 1. 0.
Model Lamberta
Model Lamberta - rozpraszanie
Model Lamberta - tłumienie
Model Lamberta – odległość od obserwatora
Oświetlanie powierzchni lustrzanych
Model oświetlenia Phonga • Rozwinięcie modelu Lamberta poprzez dodanie odbicia zwierciadlanego • Odbicie zwierciadlane można zaobserwować na każdej błyszczącej powierzchni • Błyszczące powierzchnie odbijają światło niejednakowo w różnych kierunkach. • Na idealnie błyszczącej powierzchni, np. zwierciadle, światło odbija sie tylko w kierunku zwierciadlanego odbicia
Model oświetlenia Phonga • Obserwator może widzieć światło odbite zwierciadlanie od lustra tylko wówczas, gdy kąt jest równy zero. • Wraz ze wzrostem chropowatości powierzchni kąt widoczności zwierciadlanego odbicia rozszerza się. • Tym samym, wraz ze wzrostem kąta intensywność odbicia zwierciadlanego ulega zmniejszeniu
Model oświetlenia Phonga • Model Phonga opiera sie na założeniach: – Maksimum odbicia zwierciadlanego występuje dla alfa równego zero i szybko spada ze wzrostem kąta alfa. – Ten szybki spadek jest aproksymowany przez cosn(alfa), przy czym wykładnik n charakteryzuje zachowanie sie odbicia zwierciadlanego dla danego materiału. – Wartości n zmieniają się od 1 do kilkuset, zależnie od symulowanego materiału. – Dla n = 1 występuje szeroki łagodny spadek, natomiast większe wartości symulują ostre, zogniskowane rozświetlenie
Model oświetlenia Phonga
Model oświetlenia Phonga
Model oświetlenia Phonga • Wnioski • Jeśli n jest w nieskończoności uzyskujemy idealne zwierciadło
Model oświetlenia przenikającego obiekt
Przeźroczystość interpolowana
Algorytm bezpośredni • 1. Dla każdego widocznego piksela obrazu obliczyć jego oświetlenie Zalety: - dokładność Wady: - złożoność
Cieniowanie • Wyznaczenie barwy związanej z modelem oświetlenia dla każdego punktu/piksela jest zadaniem kosztownym. • Można zatem rozpatrywać cieniowanie (interpolację) które pozwoli wypełnić barwą wielokąty w sposób uproszczony. Stosuje się trzy warianty takiego wypełnienia – trzy warianty cieniowania. – – Cieniowanie płaskie (cieniowanie stałą wartością), gdy cały wielokąt jest wypełniony taką samą barwą. – Cieniowanie Gouroud. – Cieniowanie Phonga.
Cieniowanie płaskie (ang. flat) • W najprostszym modelu, cieniowaniu płaskim, obliczane jest oświetlenie w jednym punkcie dla każdej ścianki. • Czy wynik jest poprawny jeśli obiekt jest rzeczywiście złożony ze ścianek ? (Dlaczego? ) 27
Grafika komputerowa Michał Kruk
Cieniowanie płaskie • Model oświetlenia jest używany tylko raz w celu obliczenia jednej wartości natężenia, która jest później używana do cieniowania całego wielokąta • Podejście dobre gdy: – Źródło światła jest w nieskończoności – N*L jest stałe na całej powierzchni wielokąta – Obserwator jest w nieskończoności – N*L jest stałe na całej powierzchni wielokąta – Wielokąt reprezentuje faktyczną powierzchnię modelowaną
Cieniowanie płaskie - algorytm
Cieniowanie z interpolacją • Lepszy efekt w porównaniu do cieniowania płaskiego • Na początku dla trójkątów, następnie uogólniona dla wielokątów • Eliminuje nieciągłości jasności (pasma Macha) • Cieniowanie Gourauda • Cieniowanie Phonga • Nie mylić z modelem oświetlenia !!!
Cieniowanie Gourauda • Założeniem podstawowym jest to, aby poszczególne elementy sceny opisane były jako siatki wieloboków • Na brzegach widoczne elementy wielokątów
Cieniowanie Gourauda - algorytm
Cieniowanie Gourauda - właściwości • Nie daje możliwości powstania lokalnego ekstremum (np. rozbłysku światła) w ramach jednego elementu płaskiego. • Powoduje to uśrednienie jasności na powierzchni obiektu – efekt kredy • Cieniowanie Gouraud dopuszcza powstawanie pasm Macha
Cieniowanie Phonga • Cieniowanie Phonga polega na analogicznej interpolacji, tylko że nie barwy ale wektora normalnego • Dwukrotnie większa złożoność obliczeniowa • Praktycznie dopuszcza pojawienia się pasm Macha • Umożliwia pokazanie rozbłysków światła
Grafika komputerowa Michał Kruk
Grafika komputerowa Michał Kruk
- Najmniejszy element obrazu bitmapowe go
- Spis liter cyfr i innych znaków danego kroju pisma
- Kruk i lis tekst
- Kruk investor relations
- Kruk
- Howard et sheth
- Globalna sieć komputerowa
- Sieć komputerowa definicja
- Nadzoruje sieć komputerową
- Komputerowa to font
- Klawiatura komputerowa opis
- Komputerowe bazy danych
- Micha 6:8
- Mícha
- Rasowa micha
- Týlní lalok
- Paterni micha
- Micha anio
- Reflexy
- Mícha stavba
- Micha 6:8
- Dostojnik etiopski
- Stavba mozku
- Traingle face shape
- Modele danych przestrzennych
- Salutations lettre amicale
- Modele i
- Reneszánsz antikva
- Google grafika
- Modèle logique
- Modele bakarak nesnelerle örüntü oluşturur
- Topologie en anneau
- Co nie jest przykładem zastosowania grafiki wektorowej
- średni bezwzględny błąd procentowy
- Kvadrātfunkcija
- Algoritma dda grafika komputer
- Risc si reusita in afaceri
- Modèle de communication