Principios del 3 D Sony Mxico Noel Landa

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Principios del 3 D Sony México Noel Landa H.

Principios del 3 D Sony México Noel Landa H.

Objetivo Que el participante obtenga los principios básicos del desarrollo y aplicación del 3

Objetivo Que el participante obtenga los principios básicos del desarrollo y aplicación del 3 D.

Temario 1. - Introducción 2. - Principios 3. - Percepción 4. - Tomas con

Temario 1. - Introducción 2. - Principios 3. - Percepción 4. - Tomas con sistemas de doble lente 5. - Distribucion

Introducción La tecnología 3 D se fundamenta en la forma de trabajo conjunto que

Introducción La tecnología 3 D se fundamenta en la forma de trabajo conjunto que tiene nuestro cerebro y ojos. Cada uno de nuestros ojos ve la misma escena desde un ángulo ligeramente diferente, cada elemento se ve desde una perspectiva distinta.

Introducción Esta pequeña diferencia en el ángulo de visión le permite al cerebro distinguir

Introducción Esta pequeña diferencia en el ángulo de visión le permite al cerebro distinguir la profundidad. Cuando el cerebro genera una solo imagen es producto de la fusión de dos imágenes para crear una perspectiva en 3 D.

Introducción La tecnología de video 3 D tiene como objetivo enviar una imagen distinta

Introducción La tecnología de video 3 D tiene como objetivo enviar una imagen distinta a cada ojo, por lo tanto es posible percibir y experimentar una profundidad de perspectiva, el mimo efecto que tenemos al observar las cosas en la vida real.

Introducción Para crear la profundidad necesaria y tener la percepción 3 D es necesario

Introducción Para crear la profundidad necesaria y tener la percepción 3 D es necesario tener dos imágenes 2 D en presentación simultánea en el mismo monitor (televisión o computador) estos dos planos o dos imágenes diferentes alternativamente - una para cada ojo - hace que la imagen aparezca borrosa cuando no tenemos puestas las gafas 3 D. Existen diferentes alternativas de gafas 3 D, la gafa correcta para el ojo y la imagen correcta.

Introducción

Introducción

Introducción La sensación de profundidad en una superficie bidimensional puede ser creada proporcionando a

Introducción La sensación de profundidad en una superficie bidimensional puede ser creada proporcionando a cada ojo información visual diferente. Las técnicas empleadas para producir esta ilusión óptica tridimensional suelen implicar que, en el proceso de filmación, se empleen dos cámaras simultáneamente para obtener imágenes con distintos puntos de vista. Así mismo, durante la proyección, los espectadores suelen emplear algún filtro que separa, de distinto modo según la técnica, las imágenes superpuestas para que sean recibidas por cada ojo independientemente. La corteza visual interpreta estas imágenes añadiendo la sensación de profundidad, del mismo modo que normalmente recibe imágenes de cada ojo con distintos puntos de vista.

Introducción El desfase de las imágenes se realiza para engañar a la corteza cerebral

Introducción El desfase de las imágenes se realiza para engañar a la corteza cerebral y cree la sensación de profundidad…

Principios

Principios

Percepcion de la profundidad con la convergencia Queremos formar a nuestra línea de mira

Percepcion de la profundidad con la convergencia Queremos formar a nuestra línea de mira en el objeto cuando lo miramos. Esto se llama "convergencia". Nosotros percibimos la distancia al objeto por el ángulo de convergencia.

Percepción de la profundidad paralaje (parallax) Nuestros ojos se colocan por separado, por lo

Percepción de la profundidad paralaje (parallax) Nuestros ojos se colocan por separado, por lo que hay diferencia entre la imagen del ojo derecho y la imagen del ojo izquierdo. Esto se denomina "paralaje", y sólo una fuente de información de efecto estereoscópico en dos lentes en 3 -D sistema de imágenes. Left eye Right eye

Paralaje binocular Positive Parallax Corresponding Point γ Binocular Disparity Binocular Parallax (Distance) α Binocular

Paralaje binocular Positive Parallax Corresponding Point γ Binocular Disparity Binocular Parallax (Distance) α Binocular Parallax (Angle) Eye Ball (Left) Vergence of tree= γ Int ero cu lar Vergence of Screen = α Dis tan ce Binocular Parallax = α- γ (t) Eye Ball (Right)

Paralaje Binocular Negative Parallax Binocular Disparity α Corresponding Point β Binocular Parallax (Distance) Eye

Paralaje Binocular Negative Parallax Binocular Disparity α Corresponding Point β Binocular Parallax (Distance) Eye Ball (Left) Int ero cu lar Dis Binocular Parallax (Angle) tan ce (t) Eye Ball (Right) Vergence of rose = β Vergence of Screen = α Binocular Parallax = α- β

Punto de percepcion con acomodamiento Cuando enfocamos un objeto queremos mirar al cambiar la

Punto de percepcion con acomodamiento Cuando enfocamos un objeto queremos mirar al cambiar la curvatura de la lente. Esto se llama "acomodación". Out of focus In focus

Percepción de la profundidad con la paralaje de movimiento Es la diferencia a la

Percepción de la profundidad con la paralaje de movimiento Es la diferencia a la relación de cambio de la distancia cuando el objeto y la posición de cambio poción vista Esto se llama "Movimiento de paralaje" y de información sólida para la visión estereoscópica disponible incluso con un solo ojo.

Resumen de vision estereoscopica Imagenes binoculares ■ Convergencia ■Binocular parallax ・・・ Efectiva en el

Resumen de vision estereoscopica Imagenes binoculares ■ Convergencia ■Binocular parallax ・・・ Efectiva en el área dentro de unos 20 m del visor ・・・ Alta sensibilidad, ángulo paraláctico es inferior a Imagenes aprox. 1 grado es decir 60 minutos monoculares ■ Accommodation ■ Movement parallax ・・・ Efectiva en el área dentro de unos 5 m de visor ・・・fuente de información fuerte (por el cambio de imagen)

Percepción

Percepción

Como percibimos la profundidad Tenemos dos ojos. Vemos las imágenes de paralaje por los

Como percibimos la profundidad Tenemos dos ojos. Vemos las imágenes de paralaje por los ojos derecho e izquierdo. Por ello usamos 2 cámaras para filmar imágenes en 3 D. IOD (IPD) Distancia intraocular (IOD) −La distancia entre ambos ojos. A veces se denomina la distancia interpupilar (IPD). En el caso de 2 cámaras; base de longitud / estéreo de base (SB) Cerca de 63 mm Niños Adultos

Relación entre R y L de la imagen y la profundidad Positivo Parallax: El

Relación entre R y L de la imagen y la profundidad Positivo Parallax: El objeto es visible detrás del plano de la pantalla. Parallax Negativo: El objeto es visible en la parte delantera del plano de la pantalla. Parallax L image is L side R image is R side * positive Parallax L image is R side R image is L side * Negative parallax

Relación entre la base estéreo (SB) y efecto estereoscópico Todos los objetos están situados

Relación entre la base estéreo (SB) y efecto estereoscópico Todos los objetos están situados delante de la pantalla sin ángulo de convergencia. (método paralelo) La SB más se alarga, más el espacio se expande. Escena Imagen aparentemente 3 D Pantalla Plana

Relación entre el ángulo de convergencia y el efecto estereoscópico Si los ejes ópticos

Relación entre el ángulo de convergencia y el efecto estereoscópico Si los ejes ópticos no son paralelos, la totalidad del espacio se desplaza de modo que el punto donde se cruzan dos ejes ópticos coincide con el plano de la pantalla. Scene Screen plane Apparent 3 D image

Límite de paralaje (principio general) No podemos manipular 2 imágenes cuando la distancia se

Límite de paralaje (principio general) No podemos manipular 2 imágenes cuando la distancia se sobrepasas. Estos son valores absolutos en la pantalla independientemente del tamaño de la pantalla. Parallax Paralaje positivo máximo debe estar dentro de IOD Los ejes visuales no deben diferir de forma parallel Paralaje negative máximo debe estar dentro de 3 veces de IOD

Relación entre el tamaño de pantalla y la profundidad de campo Screen Plane Desde

Relación entre el tamaño de pantalla y la profundidad de campo Screen Plane Desde un punto de vista de la profundidad de campo de los ojos. Pantalla de la película es mucho. Por lo tanto, no es necesario enfocarse agresivamente Pantalla de la TV está cerca. Necesita enfocarse agresivamente. El conflicto entre el alojamiento y la paralaje puede llegar a ser grave. Monitor plane Convergence (cross-eye) focus Viewer

Summary of twin-lens 3 D system Desventajas ■ Limite de Paralaje ・・・Necesita de gestion

Summary of twin-lens 3 D system Desventajas ■ Limite de Paralaje ・・・Necesita de gestion para seguridad y amenidades ■ Sin movimiento de paralaje   Para ice y para peliculas de medio ambiente ・・・   ■ Operable con 2 camaras Ventajas esta bien ・・・ Facil acomodamiento e instalacion ■ 3 D de HD calidad disponible  ・・・ Varios modelos de camaras a disponer

Tomas con sistemas de doble lente SONY PROFESSIONAL

Tomas con sistemas de doble lente SONY PROFESSIONAL

Consejos importantes para una filmación en 3 D ■Gestion del paralaje Mantengalo en las

Consejos importantes para una filmación en 3 D ■Gestion del paralaje Mantengalo en las distancias correctas en todo el campo de vision      ■Gestión de la distorsión Mantenga la distorsión o la diferencia entre la imagen de la derecha y la imagen de la izquierda dentro del rango aceptable en todo el campo visual de cada escena      ■ Evitar las imágenes difíciles de ver única para el sistema de doble lente. No coloque ningún objeto dentro del área de la rivalidad binocular.       

La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla La imagen diseñada para la

La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla La imagen diseñada para la gran pantalla se desplazará a lado de la seguridad cuando se proyecta en una pantalla pequeña. El paralaje se hace más pequeño.

La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla Es probable que falle cuando

La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla Es probable que falle cuando la imagen diseñada para una pequeña pantalla se proyecta en una pantalla grande. La paralaje se hace más grande y puede deformarse por la relacion de aspecto. Television Cinema

Ejemplo de distorsión geométrica Desalineamiento vertical: 1% o menos Imagen ajustada a derecha e

Ejemplo de distorsión geométrica Desalineamiento vertical: 1% o menos Imagen ajustada a derecha e izquierda Diferencia de rotacion: 1% o menos Imagen superpueta Diferencia de tamaño: 1% o menos

Desalineamiento vertical 3 D image fails, or may cause eye-strain.

Desalineamiento vertical 3 D image fails, or may cause eye-strain.

Causas de desalineamiento vertical · Ángulo de inclinación de las cámaras no están bien

Causas de desalineamiento vertical · Ángulo de inclinación de las cámaras no están bien calibrado · Alineación de la altura de los ejes ópticos no es suficiente · Ajuste de la inclinación de la mitad de Miller no es suficiente Algunas de las distorsiones que surgen debido a otros factores son:

Diferencia en el zoom Se necesitan mecanismos de zoom de alta precision Diferencia de

Diferencia en el zoom Se necesitan mecanismos de zoom de alta precision Diferencia de foco Se necesitan mecanismos de foco de alta precision Diferencia en Ajustes Matiz, color, etc

Ejemplos de imagenes dificilies de apreciar en 3 D Patrón horizontal repetitivo: patrón de

Ejemplos de imagenes dificilies de apreciar en 3 D Patrón horizontal repetitivo: patrón de panal, etc Nieve, lluvia de flores, etc Imagen sin textura que se acreción: azul sin nubes de pared astuto, blanco, etc Rayos de sol de streaming a través de las hojas, halos, destellos debido a la lente.

Distribucion

Distribucion

Trabajando con 2 proyectores Projector for left-eye image L R LR R Projector for

Trabajando con 2 proyectores Projector for left-eye image L R LR R Projector for right-eye image L Imagen doble en pantalla

Distribución de doble imagen en la pantalla para el ojo derecho y ojo izquierdo

Distribución de doble imagen en la pantalla para el ojo derecho y ojo izquierdo VTR for left-eye image polarizing direction Projector for left-eye image L R LR R Separación de imagen de la derecha y la imagen de VTR la izquierda aprovechando la for right-eye image polarización Example for linear polarization L Projector for right-eye image polarizing direction Filtro polarizador se coloca delante de la lente del proyector. Direcciones de polarización de derecha e izquierda están en ángulos rectos entre sí. Double image on screen

Tipos de polarisacion ■ La polarización lineal · Eje de polarización es constante ·

Tipos de polarisacion ■ La polarización lineal · Eje de polarización es constante · Bajo costo · Imagen de la derecha y la imagen de la izquierda se mezclan debido a la falta de alineación del eje de la lente del proyector con anteojos o lentes de la cabeza se inclinó ■ La polarización circular · Eje de polarización gira a medida que viaja la luz (a la izquierda o hacia la derecha) · Caro · · Recientemente barato · Imagen de la derecha y la imagen de la izquierda no se mezclan, incluso si las gafas o la cabeza se inclinó        

In order to operate with only one display Sistema de polarizacion Real. D master.

In order to operate with only one display Sistema de polarizacion Real. D master. Image Digital Cinema Tiempo compartido X-pol system monitor large-sized LCD Home 3 D TV set Longitud de onda X-PAND Digital Cinema Dolby 3 D Digital Cinema

Sistema de cine Equivalente al sistema con dos unidades de proyectores, la más alta

Sistema de cine Equivalente al sistema con dos unidades de proyectores, la más alta calidad de imag en 3 D con SXRD Circular polarizing filter (equivalent to Real) 4 K Sx. RD Projector VTR for left-eye image L R LR Right image and left image are projected separately with two lenses R Double image on screen VTR for right-eye image Separating 4 K panel to top and bottom L R LKRL-A 002/3 SRX-T 420/R 220 L

Linea por linea ■ La asignación de líneas de exploración de la pantalla a

Linea por linea ■ La asignación de líneas de exploración de la pantalla a la imagen de la derecha y la imagen de la izquierda alternativa ■ pegarse filtros cuya dirección de polarización es perpendicular a la otra en líneas de exploración de visualización ■ Visualización de las gafas pasivas en los que se pegadas filtro de polarización ■ X-Pol sistema de · Filtros montados en la pantalla es caro · La resolución vertical reduce a la mitad · No se aplica al proyector

Resumen Las gafas 3 D pasivas polarizadas utilizan otro sistema para crear la sensación

Resumen Las gafas 3 D pasivas polarizadas utilizan otro sistema para crear la sensación 3 D. Estas gafas emplean una lente polarizada verticalmente y otra horizontalmente. Así, cada lente solo permite pasar la luz que es polarizada de una forma compatible, es decir, cada ojo sólo verá una composición de imágenes en la pantalla de las dos existentes, consiguiendo la visión estereoscópica polarizada. La visualización estéreo pasiva es también conocida como proyección 3 D polarizada

Resumen Las gafas 3 D activas necesitan que las imágenes alternativas en la pantalla

Resumen Las gafas 3 D activas necesitan que las imágenes alternativas en la pantalla estén sincronizadas con la polarización de la pantalla LCD, es decir, las gafas tienen que estar conectadas con la pantalla a través de un conector de señal sincronizado estereoscópico Los sistemas de visualización estéreo activa presentan las imágenes del ojo izquierdo y derecho alternándolas tan rápido, que el espectador casi no lo nota

Solucion Sony para alineamiento de tomas 3 D

Solucion Sony para alineamiento de tomas 3 D

MPES-3 D 01 3 D Alignment Software “ 3 D BOX”

MPES-3 D 01 3 D Alignment Software “ 3 D BOX”

3 D BOX System Architecture Left In Right In Colour Correction Left Out Alignment

3 D BOX System Architecture Left In Right In Colour Correction Left Out Alignment Correction Stereo Monitor Mon. Out Waveform Monitor WFM Out Right Out

Camera Alignment Zoom Optical Axis Alignment Compensate for L/R Picture center shift while zooming

Camera Alignment Zoom Optical Axis Alignment Compensate for L/R Picture center shift while zooming Correct broken 3 D images by electronically matching the optical axis Optical Axis

Camera Alignment Position Alignment Rotation Alignment

Camera Alignment Position Alignment Rotation Alignment

Camera Alignment Keystone Alignment Excessive convergence causes keystone errors

Camera Alignment Keystone Alignment Excessive convergence causes keystone errors

Camera Alignment Mirror Rig Image Flip Horizontal Vertical

Camera Alignment Mirror Rig Image Flip Horizontal Vertical

Color Correction Difficult to interpret a 3 D image with incorrect colour matching

Color Correction Difficult to interpret a 3 D image with incorrect colour matching

Convergence Alignment Toe-in Angle 3 D Image Appearance Convergence point (Screen plane) can be

Convergence Alignment Toe-in Angle 3 D Image Appearance Convergence point (Screen plane) can be adjusted Zoom Scale Adjustment Emergency Vertical Adjustment H Offset Image Size

3 D Box - 3 D Image Analysis Stereo Monitor Output Anaglyph 50% Mix

3 D Box - 3 D Image Analysis Stereo Monitor Output Anaglyph 50% Mix Difference Side-by-Side Above Below R-only & L-only

Solucion de Real 3 D para la proyección de tomas

Solucion de Real 3 D para la proyección de tomas

Gracias

Gracias