PROGRAMLAMA VE SCRATCH SCRATCH PROGRAMI Scratch ile etkileimli

  • Slides: 52
Download presentation
PROGRAMLAMA VE SCRATCH

PROGRAMLAMA VE SCRATCH

SCRATCH PROGRAMI ØScratch ile etkileşimli hikayeler, oyunlar ve çizgi filmler yapabil ve bunları internet

SCRATCH PROGRAMI ØScratch ile etkileşimli hikayeler, oyunlar ve çizgi filmler yapabil ve bunları internet ile paylaşabilirsin. ØScratch gençlerin, yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurm ve takım halinde çalışma yeteneklerini geliştirir. ØScratch yazılımı tamamen ücretsizdir. ØScratch özellikle 8 ila 16 yaş grubu için tasarlanmış olmakla birlikte her yaştan insan tarafından kullanılmaktadır.

SCRATCH PROGRAMI

SCRATCH PROGRAMI

1. BÖLÜM Scratch Programına Giriş Scratch Nasıl Kurulur?

1. BÖLÜM Scratch Programına Giriş Scratch Nasıl Kurulur?

SCRATCH PROGRAMI Eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya

SCRATCH PROGRAMI Eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da etkileşimli hikayeler yazabileceğimiz bir grafik programlama dilidir. Scratch, MIT Medya Laboratuarında geliştirilmiştir. (Massachusetts Institute of Technology)

NEDEN SCRATCH? Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya da “kedi tırmığı” anlamlarına gelse

NEDEN SCRATCH? Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya da “kedi tırmığı” anlamlarına gelse de program ismi buradan türetilmemiştir. Scratch programı ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scratching) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmesinden alır.

KURULUM Google Arama Motoruna: scratch yazıyoruz http: //scratch. eba. gov. tr/ sitesine giriyoruz.

KURULUM Google Arama Motoruna: scratch yazıyoruz http: //scratch. eba. gov. tr/ sitesine giriyoruz.

KURULUM Açılan sayfada “Scratch’i Bilgisayarına İndir”e tıklıyoruz.

KURULUM Açılan sayfada “Scratch’i Bilgisayarına İndir”e tıklıyoruz.

2. BÖLÜM Scratch Arayüzü İkonlar ve Menüler Simgeler

2. BÖLÜM Scratch Arayüzü İkonlar ve Menüler Simgeler

İKONLAR VE MENÜLER Projeyi Scratch’ın web sayfasına Blokların dilini yüklemek için değiştirmeye kullanılır. yarar.

İKONLAR VE MENÜLER Projeyi Scratch’ın web sayfasına Blokların dilini yüklemek için değiştirmeye kullanılır. yarar. Projeyi kaydetmeye yarar.

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Kaydet seçeneği projeni diske

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Kaydet seçeneği projeni diske kaydetmek içindir. § Dosya menüsü >Kaydet seçeneği ya da ikonu tıklandığında aynı pencere açılır.

PROJEYİ KAYDET PENCERESİ Projeni diskte nereye kaydedeceğini belirle. Projeni hazırlayan olarak kendi adını yaz.

PROJEYİ KAYDET PENCERESİ Projeni diskte nereye kaydedeceğini belirle. Projeni hazırlayan olarak kendi adını yaz. Örnek; Özgül Öztürk Proje ilgili sonradan hatırlamak istediklerini bu bölüme yaz. Örnek; bu projede kedi yürüyecek. Projenin adını yaz. Örnek; kedi

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Önceden kaydedilen bir projeyi

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Önceden kaydedilen bir projeyi farklı bir isimle veya diskte farklı bir bölüme kaydetmek için Farklı Kaydet seçeneği kullanılır.

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Projeyi İçeri Aktar seçeneği;

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Projeyi İçeri Aktar seçeneği; daha önceden kaydedilen bir projenin karakterlerini ve kodlarını şu anda açık olan projeye aktarmayı sağlar.

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Dışa Karakter Aktar seçeneği;

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Dışa Karakter Aktar seçeneği; projemizde şu anda seçili olan karakterimizi daha sonra başka projelerde kullanabilmek için kaydetmeye yarar.

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Proje Notları seçeneği; projeyi

İKONLAR VE MENÜLER DOSYA Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. § Proje Notları seçeneği; projeyi kaydederken yazılan notlar üzerinde değişiklik yapmak için kullanılır. § Çık seçeneği; Scratch‘ı tamamen kapatmak için kullanılır.

İKONLAR VE MENÜLER Düzenle menüsünde 6 seçenek bulunur. DÜZENLE Ancak biz aktif olarak ilk

İKONLAR VE MENÜLER Düzenle menüsünde 6 seçenek bulunur. DÜZENLE Ancak biz aktif olarak ilk ikisini kullanacağız. § silmeyi geri al seçeneği; Yapılan bir işlemi geri almak, yanlışlıkla silinen blokları geri getirmek için kullanılır. § adım çalışmayı başlat seçeneği; Eklenen her kod bloğunun yaptığı işi ayrı görmek için kullanılır.

İKONLAR VE MENÜLER PAYLAŞ Paylaş menüsünde 2 seçenek bulunur. § Bu projeyi internette paylaş

İKONLAR VE MENÜLER PAYLAŞ Paylaş menüsünde 2 seçenek bulunur. § Bu projeyi internette paylaş seçeneği; projeyi internette scratch. mit. edu adresinde paylaşmayı sağlar. § Scratch Web Sayfasına git seçeneği; Scratch web sayfasında kendi yüklediğimiz projeleri açar.

İKONLAR VE MENÜLER YARDIM Yardım Menüsü anlayamadığımız ya da merak ettiğimiz konulara göz atabilmemizi

İKONLAR VE MENÜLER YARDIM Yardım Menüsü anlayamadığımız ya da merak ettiğimiz konulara göz atabilmemizi sağlar.

ETKİNLİK 1: MENÜLERİ TANIYALIM 1 2 3 4 Scratch programını başlatınız. Blokların dilini “Türkçe”

ETKİNLİK 1: MENÜLERİ TANIYALIM 1 2 3 4 Scratch programını başlatınız. Blokların dilini “Türkçe” olarak ayarlayınız. Dosya menüsünü kullanarak yeni bir proje sayfası açınız. Dosya menüsünü kullanarak ya da butonu ile gerekli düzenlemeleri yaparak projenizi kaydediniz.

SİMGELER Karakter çoğaltma Karakter silme Karakter küçültme Karakter büyütme

SİMGELER Karakter çoğaltma Karakter silme Karakter küçültme Karakter büyütme

3. BÖLÜM X-Y Koordinat Sistemi Ekran (Proje Sahnesi) Başlat-Durdur Butonları

3. BÖLÜM X-Y Koordinat Sistemi Ekran (Proje Sahnesi) Başlat-Durdur Butonları

X-Y KOORDİNAT SİSTEMİ Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir. Ekrandaki her bir

X-Y KOORDİNAT SİSTEMİ Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir. Ekrandaki her bir nokta yatay (x) ve dikey (y) bileşenlerinden oluşur. Örnek: (3, -2) noktası; x değeri 3, y değeri -2 olarak anlaşılır. (0, 0) noktası; ekranın merkezini gösterir.

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Y (X: 0, Y: 180) (X: 0, Y: 0) (X: -240,

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Y (X: 0, Y: 180) (X: 0, Y: 0) (X: -240, Y: 0) (X: 240, Y: 0) X Bu simge mouse’umuzun x ve y konumunu gösterir. (X: 0, Y: -180) Proje sahnesine eklenen karakterlerin konumu ve hareketleri x, y konumuna göre düzenlenir.

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Ekran 480 birim genişlikte ve Y (X: 0, Y: 180) 360

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Ekran 480 birim genişlikte ve Y (X: 0, Y: 180) 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir (X: 0, Y: 0) (X: -240, Y: 0) (X: 240, Y: 0) X koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri (X: 0, Y: -180) başlangıçta (0, 0) noktasındadır

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Bu alan projenin sahnesidir. Eklediğin karakterler, yazdığın kodlar ve yaptığın değişikliklerin

EKRAN (PROJE SAHNESİ) Bu alan projenin sahnesidir. Eklediğin karakterler, yazdığın kodlar ve yaptığın değişikliklerin hepsi bu bölümde görünür. Ayrıca sahnedeki karakterleri tutup istediğin yere sürükleyebilirsin.

BAŞLAT-DURDUR BUTONLARI Projede yapılan değişiklikleri sahnede görmek için bu butona tıklandığında komutlar başlar. Bu

BAŞLAT-DURDUR BUTONLARI Projede yapılan değişiklikleri sahnede görmek için bu butona tıklandığında komutlar başlar. Bu buton komutları durdurur.

4. BÖLÜM “Karakter” nedir? Yeni Karakter Oluşturma

4. BÖLÜM “Karakter” nedir? Yeni Karakter Oluşturma

STRACH PROGRAMINDA “KARAKTER” Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı

STRACH PROGRAMINDA “KARAKTER” Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz. Scratch programı ilk açıldığında karşımıza çıkan kedi bir karakterdir.

YENİ KARAKTER OLUŞTURMA Yeni bir karakter oluştururken ‘Yeni Karakter’ bölümünden Scratch programının bizlere sunduğu

YENİ KARAKTER OLUŞTURMA Yeni bir karakter oluştururken ‘Yeni Karakter’ bölümünden Scratch programının bizlere sunduğu hazır karakterlerden seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya kendimiz yeni bir imaj çizebilir. Sürpriz Yeni Karakter Çiz Dosyadan Yeni Karakter Seç Karakter Getir

YENİ KARAKTER ÇİZ

YENİ KARAKTER ÇİZ

DOSYADAN YENİ KARAKTER SEÇ

DOSYADAN YENİ KARAKTER SEÇ

SÜRPRİZ KARAKTER GETİR Sürpriz karakter getir butonuna tıklandığında projeye, scratch program dosyasından rastgele bir

SÜRPRİZ KARAKTER GETİR Sürpriz karakter getir butonuna tıklandığında projeye, scratch program dosyasından rastgele bir karakter eklenir.

ETKİNLİK 2: BALIKLAR 1 2 3 “Dosyadan Yeni Karakter Seç” butonu ile dosyada bulunan

ETKİNLİK 2: BALIKLAR 1 2 3 “Dosyadan Yeni Karakter Seç” butonu ile dosyada bulunan balık resimlerini inceleyiniz. “Yeni Karakter Çiz” butonu ile “Grafik Düzenleyici” penceresini açınız. “Grafik düzenleyici” penceresini kullanarak kendi balığınızı çiziniz.

ETKİNLİK 2: BALIKLAR 4 Grafik Düzenleyici penceresindeki “İçeri Aktar” butonu ile dosyada bulunan balıklardan

ETKİNLİK 2: BALIKLAR 4 Grafik Düzenleyici penceresindeki “İçeri Aktar” butonu ile dosyada bulunan balıklardan birini kendi balığınızın yanına ekleyiniz. 5 Bu iki balıktan oluşan karakterinizi proje sahnesine 6 Bu iki balıktan oluşan karakterinizi diğer eklemek için TAMAM butonuna tıklayınız. projelerinizde de kullanmak istiyorsanız Dışa Aktar seçeneği ile karakterinizi kaydediniz.

5. BÖLÜM Şimdiki “Karakter” Bilgisi Kostümler Yazılar Sesler

5. BÖLÜM Şimdiki “Karakter” Bilgisi Kostümler Yazılar Sesler

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Bu kısımda karakterimizin adı, x-y pozisyonu ve yön bilgisi yer almaktadır.

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Bu kısımda karakterimizin adı, x-y pozisyonu ve yön bilgisi yer almaktadır. Karakterimizin isminin yazdığı yere tıklayarak karakter adını değiştirebiliriz.

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Karakter adının yanında yer alan kilide tıklanarak karakterin web üzerine taşınabilme

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Karakter adının yanında yer alan kilide tıklanarak karakterin web üzerine taşınabilme izni açılır veya kapatılır. Karakterin yönü, proje çalışmaya başladığında karakterin hangi yöne gideceğini belirtir.

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygular. Tıklanırsa karakter verilen dönme komutlarından

ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygular. Tıklanırsa karakter verilen dönme komutlarından sadece sağa-sola dönme hareketini uygular. Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygulamaz.

YAZILAR Scratch ile bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üs üste ve yana

YAZILAR Scratch ile bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üs üste ve yana bir araya getirilmesi gerekir. Scratch programının Çek-Bırak özelliği sayesinde karakterin arzu edilen şeyleri yapabilmesi için yazılar bölümünde kod blok dizileri oluşturulur.

KOSTÜMLER Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kamera ile çekilebilir kendimiz çizebilir ya da içe

KOSTÜMLER Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kamera ile çekilebilir kendimiz çizebilir ya da içe aktarabiliriz. Var olan kostümleri ‘X’ butonuna basarak silebiliriz, ‘Düzenle’ butonu ile kostümü düzenleyebiliriz veya ‘Kopyala’ butonu ile kostümün aynısından bir tane daha ekleyebiliriz.

SESLER Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni

SESLER Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (Kayıt/İçeri Aktar), var olan sesi dinleyebilir veya silebiliriz.

PROJEYE EKLENEN KARAKTERLER Bu bölümde projene eklediğin karakterler görünür. Her karakterin içine yazılan komutlar

PROJEYE EKLENEN KARAKTERLER Bu bölümde projene eklediğin karakterler görünür. Her karakterin içine yazılan komutlar başkadır. Karakterleri değiştirdikçe Yazılar bölümündeki kodlar da değişir.

6. BÖLÜM Sahne Arka Planı Blok Paleti Kod Blokları

6. BÖLÜM Sahne Arka Planı Blok Paleti Kod Blokları

SAHNE ARKA PLANI Bu bölümde sahnenin arka planında ne görüneceğini belirleyebilirsin.

SAHNE ARKA PLANI Bu bölümde sahnenin arka planında ne görüneceğini belirleyebilirsin.

BLOK PALETİ Bu bölümde projeni geliştirmek için kullanabileceğin komut blokları bulunur. 8 farklı kategori

BLOK PALETİ Bu bölümde projeni geliştirmek için kullanabileceğin komut blokları bulunur. 8 farklı kategori vardır ve hepsinin rengi ayrıdır.

KOD BLOKLARI Bu bölümde seçtiğin kategorilerdeki komut bloklarını görebilirsin. Her blok ayrı bir işlem

KOD BLOKLARI Bu bölümde seçtiğin kategorilerdeki komut bloklarını görebilirsin. Her blok ayrı bir işlem yapar.