Inteligencia Artificial Edgar Altamirano Unidad Acadmica de Matemticas
- Slides: 54
Inteligencia Artificial Edgar Altamirano Unidad Académica de Matemáticas Universidad Autónoma de Guerrero
Agenda • ¿Qué es Inteligencia Artificial? • ¿Qué se estudia en cursos de Inteligencia Artificial? • El futuro de la IA ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 2
¿Qué es Inteligencia Artificial? ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 3
Test de Turing ã 2004 Procesar Lenguaje Natural Representar Conocimiento Razonar Automáticamente Autoaprendizaje Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 4
Inteligencia Artificial PENSAMIENTO CONDUCTA ã 2004 Sistemas que piensan como humanos Sistemas que piensan racionalmente Sistemas que actúan como humanos Sistemas que actúan racionalmente HUMANO RACIONAL Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 5
Inteligencia Artificial Dos definiciones de IA • El estudio de las facultades mentales humanas mediante el uso de modelos computacionales • El estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas que por el momento, los seres humanos hacen mejor ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 6
Objetivos de la I A • Entender los principios que hacen posible la inteligencia. • Formalizar el Conocimiento y el razonamiento automatizado • Desarrollar artefactos inteligentes • Hacer que el trabajo con Computadoras sea tan fácil como interactuar con gente. ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 7
Agenda • ¿Qué es Inteligencia Artificial? • ¿Qué se estudia en cursos de Inteligencia Artificial? • El futuro de la IA ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 8
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 9
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 10
Agentes de Software • Es un robot de software capaz de extraer información de su medioambiente y utilizar su conocimiento del mundo para actuar racionalmente de una manera significativa ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 11
Agentes de Software Programas de Agentes Función Agente (percepción) static memoria; memoria ← Actualiza_Memoria(memoria, percepción); acción ← Elije_la_mejor_acción(memoria); memoria ← Actualiza_Memoria(memoria, acción); retorna acción; ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 12
Agentes de Software El mundo de Wumpus Percepciones: 4 Brisa Hedor Resplandor Golpe Grito Acciones: Caminar Disparar Agarrar 3 2 1 1 ã 2004 2 Edgar Altamirano 3 4 Universidad Autónoma de Guerrero 13
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 14
Solución de Problemas ¿De qué clase de problemas se ocupa la IA? 1. Problemas en los que se utiliza un algoritmo determinista que garantiza la solución al problema 2. Problemas complejos que se resuelven con la búsqueda de una solución; de ésta última clase de problemas se ocupa la IA ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 15
Solución de Problemas Representación de problemas complejos mediante espacios de estados Estado Inicial ã 2004 Estado Meta Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 16
Solución de Problemas Espacio de estados en teoría de juegos 9!+1 = 362, 880 ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 17
Deep Blue vs Garry Kasparov (1997) • Programa escrito en C ejecutado sobre un sistema operativo AIX • Computadora IBM RS/6000 • Considera 60 billones de posiciones en los 3 minutos permitidos por jugada • El árbol del juego de Ajedrez tendría 10120 posibles movimientos ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 18
Solución de Problemas El problema del Agente Viajero Rutas posibles = (n-1)! (11 -1)! = 3, 628, 000 ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 19
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 20
Representación y Razonamiento Lógica Matemática 1. "Antonio estudia lo mismo que Juan" estudia( Juan, X ) estudia( Antonio, X ) 2. "Juan estudia Informática" estudia(Juan, Informática) ¿Qué estudia Antonio? estudia(Juan, X) estudia(Antonio, X) estudia(Juan, Informática) X ← Informática estudia(Antonio, Informática) ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 21
Representación y Razonamiento Reglas de Producción (1) Antecedente Consecuente IF x es una manzana THEN x es una fruta. (2) Premisa Conclusión IF Penicilina es indicada AND el paciente no es alérgico THEN prescribir Penicilina ELSE NOT prescribir Penicilina (3) Situación Acción IF temperatura ≥ 20 THEN desconectar la calefacción. ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 22
Representación y Razonamiento Reglas IF-THEN-ELSE A R 1: A C R 2: A H R 3: C D R 4: D E R 5: B F X R 6: D G B R 7: C F B R 8: A H D R 9: A C H B R 10: A B C H F hecho: ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 23
Representación y Razonamiento Redes Semánticas ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 24
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 25
Sistemas basados en Conocimientos Sistemas dotados de una experticidad específica y del saber cómo resolver problemas en un cierto dominio de conocimientos Problema ã 2004 Base de Conocimientos Resolvedor De Problemas Edgar Altamirano Solución Universidad Autónoma de Guerrero 26
Sistemas basados en Conocimientos Sistemas Expertos ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 27
ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 28
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 29
Imprecisión Incertidumbre Incompletitud ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 30
Incertidumbre Es la confianza que tenemos las personas en que algún evento determinado sea verdadero. SI La cepa del organismo es gram-positivo Y La morfología del organismo es coco Y Los organismos crecen de forma entrelazada ENTONCES Hay evidencia sugerente (0. 7) de que el organismo sea estreptococus probabilidad ã 2004 Edgar Altamirano Factor de confianza Universidad Autónoma de Guerrero 31
Incertidumbre Aproximaciones numéricas • Un solo valor • Dos valores • Conjuntos difusos Aproximaciones simbólicas • Representación única • Representaciones locales ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 32
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 33
Aprendizaje Mejoramiento de la actuación basado en la experiencia Aprendizaje Computacional • Mejoramiento de la tarea T • Con respecto a una medida de actuación A • Basado en la experiencia E ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 34
Aprendizaje en el juego de Damas • Tarea T: jugar damas • Medida de actuación A: porcentaje de juegos ganados contra otros oponentes • Entrenamiento (experiencia) E: practicas de juegos contra sí mismo ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 35
Aprendiendo a reconocer palabras manuscritas Tarea T: reconocer y clasificar palabras manuscritas dentro de una imagen Medida de actuación A: porcentaje de palabras correctamente clasificadas Entrenamiento (experiencia) E: una base de datos con palabras manuscritas previamente clasificadas ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 36
Aprendizaje: Redes Neuronales Una neurona en un sistema biológico vivo ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 37
Aprendizaje: Redes Neuronales Procesamiento de una neurona ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 38
Aprendizaje: Redes Neuronales Tabla de Verdad para “AND” (0011) X X Y X Y 0 0 1 1 1. 5 Salida (0001) (0101) Y Σ = 0*1 + 0*1 = 0 < 1. 5 ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 39
Aprendizaje: Redes Neuronales Red con una capa oculta Capa de Entrada Capa Oculta Vector de Entrada Capa de Salida Vector de Salida Conecciones con Pesos ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 40
Redes Neuronales: Reconocimiento de Rostros ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 41
Aprendiendo a guiar un vehículo autónomo ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 42
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 43
Robótica ¿Qué es un Robot? “Es un manipulador multifuncional reprogramable diseñado para mover material, partes, herramientas o dispositivos especializados al través de movimientos programados para la realización de diversas tareas” ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 44
Beneficios de la Robótica Nos libera de trabajos peligrosos, sucios y aburridos o repetitivos. ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 45
Configuración básica de un robot • El Sistema Manipulador Elementos rígidos, de agarre, motores • El Sistema de Control Computadora y lenguajes de programación Planificar y controlar los movimientos • Los Sistemas Sensitivos De contacto directo Remotos: visión, sonido ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 46
ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 47
Lenguajes de Programación Robótica Aprendizaje ã 2004 Agentes de Software IA Incertidumbre Imprecisión Incompletitud Edgar Altamirano Solución de Problemas Representación y Razonamiento Sistemas Basados en Conocimientos Universidad Autónoma de Guerrero 48
Lenguajes de Programación • • Programación Lógica: PROLOG Programación Funcional: LISP Otros lenguajes: C, C++, JAVA, … Lenguajes Especializados: SE, Planeación, Agentes de Software, Aprendizaje, … ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 49
Lenguajes de Programación: PROLOG par([ ]). par([Cabeza|Cola]) : - impar(Cola). impar([ _ ]). impar([Cabeza|Cola]) : - par(Cola). ? . - par([b, c, d]). No ? . - impar([b, c, d]). yes ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 50
Agenda • ¿Qué es Inteligencia Artificial? • ¿Qué se estudia en cursos de Inteligencia Artificial? • El futuro de la IA ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 51
El Futuro de la IA • • IA es un campo joven IA en tiempo real Incertidumbre, imprecisión e incompletitud Robótica: visión, PLN, Reconocimiento del habla, razonamiento y movilidad • Web Inteligente: Agentes, Internet II, Comercio electrónico, transmisión de voz y video en tiempo real • Artes, Computación afectiva, teoría de juegos
Computación Afectiva • Técnicas de visión en tiempo real para reconocer los gestos humanos – Detectar la localización de las partes del rostro – Reconocer las emociones naturales humanas – Computar respuestas apropiadas ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 53
¿Preguntas? Edgar Altamirano http: //www. iiia. csic. es/~ealtamir/ ealtamir@iiia. csic. es ã 2004 Edgar Altamirano Universidad Autónoma de Guerrero 54
- Matemticas
- Matemticas
- Gogle academico
- Acadmica
- Ivan dario buono
- Henry markram
- Agentes inteligentes
- Conferencista inteligencia artificial
- Inteligencia artificial sistemas expertos
- Inteligencia artificial russel
- Rot
- Expert sinta download
- Inteligencia artificial russel
- Busca gulosa
- Representación del conocimiento inteligencia artificial
- Conexionismo
- Centena
- Clemencia ignacio manuel altamirano
- Cardinal altamirano
- Que predomina en el romanticismo
- Ciclo del potasio
- Alvaro j altamirano
- Kinestesica
- Origen de la inteligencia emocional
- Cuantos animales metio moises al arca
- Características de la inteligencia emocional
- Conciencia emocional debilidades
- Dimensiones de la inteligencia emocional
- Introducción de inteligencia emocional
- Ty tak dobr
- Reflexiones sobre inteligencia emocional
- Diferencias intergrupales
- Fundamentos de inteligencia de negocios
- Inteligencia emocional definición
- Inteligencia
- Inteligencia vial usala
- Inteligencia practica piaget
- Resumen del matrimonio
- Inteligencia de mercados definicion
- Esquemas de piaget
- Frases de inteligencia intrapersonal
- Kryštalická inteligencia
- Modelos factoriales jerárquicos
- Nuestras dos mentes
- Inteligencia linguistica
- Qué es la inteligencia
- Personajes secundarios aida
- Estratificación de inteligencia
- Inteligencia linguistica verbal actividades
- Conclusión de las emociones en los niños
- Objetivo de las emociones
- Concepto de inteligencia
- Caracteristicas de la inteligencia
- Conclusiones sobre inteligencia emocional
- Q es inteligencia