ESCUELA POLITCNICA DEL EJRCITO DEPARTAMENTO DE ELCTRICA Y
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ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA, AUTOMATIZACIÓN Y CONTROL. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN KIT DE APLICACIONES PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL UTILIZANDO LA PLATAFORMA ANDROID SDK Byron Llerena Zambrano SANGOLQUI – MARZO 2012
AGENDA 1. GENERALIDADES ü ü ü Justificación del proyecto. Objetivos del Proyecto. Descripción del Kit de aplicaciones. ü 4. IMPLEMENTACIÓN ü ü ü 2. MARCO TEÓRICO ü ü ü 3. Programación orientada a objetos. Sistema operativo Android Teoría de colores. DISEÑO ü ü Navegación Ingreso de caracteres Detección de movimiento Respuestas al individuo ü ü 5. 6. Reconocimiento de color Aplicación conjunta. Llamadas telefónicas Mensajería Contactos Color PRUEBAS EXPERIMENTALES CONCLUSIONES
1. GENERALIDADES
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO Cotidianidad COMUNICARSE N E C E S I D A D E S AUTONOMÍA LOCALIZACIÓN S O L U C I Ó N Herramientas poderosas Sistema operativo abierto Uso mayoritario Desarrollo contínuo
OBJETIVOS Diseñar e implementar un kit de aplicaciones para personas con discapacidad visual utilizando la plataforma Android SDK. ü ü Cubrir mediante el kit de aplicaciones, las funciones principales que un dispositivo celular comprende. ü Guiar el individuo a través del kit de aplicaciones. ü Realizar pruebas de satisfacción del prototipo en personas con discapacidad visual.
DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES Pantalla táctil Vibrador Acelerómetro TTS ELEMENTOS DEL SMARTPHONE A UTILIZAR SMARTPHONE Altavoz
DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES ADITAMENTO AL SISTEMA OPERATIVO ESPAÑOL / INGLÉS INGRESO MEDIANTE ACELERÓMETRO GENERALIDADES DEL SOFTWARE FUNCIONES PRINCIPALES
2. MARCO TEÓRICO
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) ü Un método de programación que pretende representar la manera en que concebimos las cosas en el mundo real, en código fuente. ü Un objeto posee tres elementos importantes, un nombre, características y mecanismos. ü Nombre = Clase Características = Propiedades Mecanismos = Métodos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES ü ABSTRACCIÓN ü ENCAPSULAMIENTO ü MODULARIDAD ü POLIMORFISMO ü HERENCIA
SISTEMA OPERATIVO ANDROID (ARQUITECTURA) ARQUITECTURA
SISTEMA OPERATIVO ANDROID COMPONENTES PRINCIPALES Ejemplos Concepto ACTIVITIES Concepto SERVICES Interfaz gráfica al usuario Pantalla cualquiera Proceso en segundo plano Cronómetro Proveedor de información Contactos Recibe y responde anuncios Celular iniciado Concepto CONTENT PROVIDERS BROADCAST RECEIVERS Concepto
FUNDAMENTOS DE COLORES MODELO DE COLOR RGB NOMBRE VALOR DEC (R – G – B ) Blanco 255 – 255 Negro 0– 0– 0 Gris 169 – 169 Azul 0 – 255 Rojo 255 – 0 Verde 0 – 255 – 0 Amarillo 255 – 0 Cyan 0 – 255 Magenta 255 – 0 – 255 Café 150 – 75 – 0 Naranja 255 – 127 – 0 Valores de colores en decimal
3. DISEÑO
DISEÑO APLICACIÓN CONJUNTA HORA ACTUAL ACCIONES DE CONTACTOS ACCIONES DE MENSAJERÍA • LLAMADAS PERDIDAS • MENSAJES NO LEIDOS • NIVEL BATERÍA ACCIONES DE LLAMADAS MENÚ PRINCIPAL 1
Diseño Aplicación conjunta INFORMACIÓN AUDITIVA DEL SOFTWARE RECONOCIMIENTO DE COLOR ELECCIÓN DEL IDIOMA INFORMACIÓN PANTALLA Menú Principal 2
DISEÑO APLICACIÓN CONJUNT A Aspectos importantes de diseño NAVEGACIÓN INGRESO DE CARACTERES DETECCIÓN DE MOVIMIENTO RESPUESTAS AL INDIVIDUO RECONOCIMIENTO DE COLORES
NAVEGACIÓN GESTOS BOTONES • Click : Escuchar información de botón. • Long. CLick : Realizar acción de botón. • Gesto de derecha a izquierda: Atrás , ignorar llamadas , ignorar mensajes de texto. • Gesto “Visto” : Aceptar llamadas telefónicas, Leer Mensaje de texto • Gesto de izquierda a derecha: Paso de menú principal 1 a menú principal 2
INGRESO DE CARACTERES ALFABÉTICOS 1 Toque B , C, D, G, L, M, N, O, P, R, S, U, V, W, Z 2 Toques A, B, D, E, F, J, K, N, P, Q, R, T, X, Y, Z 3 Toques Se añade gestos por el número de Toques. A, E, F, H, I, K, N, R, Z 4 toques E, M
INGRESO DE CARACTERES NUMÉRICOS 1 Toque 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 2 Toques 4, 7, 8, 9 Se añade gestos por el número de Toques.
INGRESO DE CARACTERES RECONOCIMIENTO CARACTÉRES ALFABÉTICOS Y NUMÉRICOS RESPUESTA Puntos del Toque Calculo de pendientes Distancia en puntos importantes
DETECCIÓN DE MOVIMIENTO Especificaciones acelerómetro • Actualización cada 100 ms • Eje X para celulares • Eje Z para tabletas Ciclo del servicio sacudir
DETECCIÓN DE MOVIMIENTO Condiciones a cumplir • T < 1200 ms • T > 400 ms a(-) a(+) • acel 1(+) y acel 2(-) • acel 1(-) y acel 2(+) Ftotal > Umbral MENÚ PRINCIPAL
RESPUESTAS AL INDIVIDUO Tipos AUDITIVA TÁCTIL Simultáneas Medio Configura idioma dependiendo la localidad Medio ALTAVOZ (TEXT TO SPEECH) VIBRADOR Tipos de respuestas Recursos distintos con las mismas variables INGLÉS ESPAÑOL Tipos de respuestas Aviso 20 ms Aviso 100 ms Notificación de información Notificación de acción
RECONOCIMIENTO DE COLORES TAMAÑO DE SALTO DE ANÁLISIS DE PIXELES A S DECODIFICAR IMAGEN JPEG – ARGB 8888 Í N CONDICIÓN TAMAÑO DEL SALTO Tam < 1 Mb 10 1 Mb ≤ Tam < 2 Mb 20 2 Mb ≤ Tam < 3 Mb 30 3 Mb ≤ Tam < 4 Mb 40 4 Mb ≤ Tam < 5 Mb 50 5 Mb ≤ Tam < 6 Mb 60 Tam ≥ 6 Mb 70 INICIO DETERMINAR TAMAÑO DE SALTO DE ANALISIS DE PIXELES COLOR DE CADA PIXEL C 0 - 255 R ANALIZAR COLOR DE CADA PIXEL R G B O N 0 - 255 ENTREGAR EL COLOR FINAL O FIN 0 - 255 NOMBRE VALOR DEC (R – G – B ) Blanco 255 – 255 Negro 0– 0– 0 Gris 169 – 169 Azul 0 – 255 Rojo 255 – 0 Verde 0 – 255 – 0 Amarillo 255 – 0 Cyan 0 – 255 Magenta 255 – 0 – 255 Café 150 – 75 – 0 Naranja 255 – 127 – 0
4. IMPLEMENTACIÓN
MENÚ PRINCIPAL Menú Principal 1 Menú Principal 2 Gesto “Atrás” Gesto “Menú 2” 1. 2. 3. 4. 5. Reloj Mensajería Contactos Eventos Llamadas 1. Cubierta receptora de gestos 1. 2. 3. 4. Ajustes Color Ayuda Información
LLAMADAS TELEFÓNICAS Contestar llamada entrante Ignorar llamada entrante Acabar llamada
LLAMADAS TELEFÓNICAS Ingreso de números 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Escuchar todo el número ingresado Almacenar el número Ir al historial de llamadas Escuchar la información de la pantalla Llamar al número Borrar el último número ingresado. Cobertura de gestos Borrar todo lo ingresado
MENSAJERÍA Ignorar Mensaje Leer Mensaje Buzón de Entrada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Botón “Información de la pantalla” Botón “Escuchar Mensaje” Botón “Siguiente Mensaje” Botón “Anterior Mensaje” Botón “Responder Mensaje” Botón “Borrar Mensaje” Cubierta receptora de gestos en toda la pantalla
MENSAJERÍA Menú de mensajería 1. 2. 3. 4. 5. 6. Buzón de Entrada Buzón de Salida Nuevo Mensaje Opciones Información Cubierta receptora de gestos Ingreso de número o de contacto 1. Escuchar Texto Ingresado 2. Cambiar de modo letras a números y viceversa 3. Anterior Contacto 4. Info Contacto 5. Siguiente Contacto 6. Información de Pantalla 7. Aceptar 8. Borrar ultimo carácter o número 9. Cubierta receptora de Gestos Ingreso de texto 1. 2. 3. 4. 5. 6. Escuchar Texto Ingresado Cambiar de modo letras a números y viceversa Información de Pantalla Enviar Borrar ultimo carácter o número Cubierta receptora de gestos Gesto espacio
CONTACTOS Menú Contactos 1. Añadir Contacto. 2. Escuchar o editar información de un contacto. 3. Información de pantalla. 4. Cubierta receptora de gestos. Ingreso de número 1. 2. 3. 4. 5. Escuchar número ingresado Información de pantalla Borrar último número ingresado Ingresar Nombre Cubierta receptora de gestos. Edición o información de contacto 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Escuchar Texto Ingresado Anterior “Contacto Siguiente Contacto Información de pantalla Aceptar Contacto Borrar último caracter Cubierta receptora de gestos.
COLOR Determinación tamaño salto Reconocimiento de color Colores Blanco , Negro , Gris 1. 2. 3. 4. Superficie “Cámara” Información de la pantalla Activar Flash Atrás R, G, B ≥ 200 R, G, B ≤ 80 Diferencia R y G <10 Diferencia R y B <10 Diferencia B y G <10 80<R, G, B<200
COLOR Colores amarillo , café , naranja Diferencia R, G < 50 R>110 R≤ 110 Diferencia R, G ≥ 50 Diferencia R y B <60 Diferencia B y G <20 Colores azul y celeste Diferencia B – G <50 Diferencia B – G ≥ 50 Diferencia B – G > 30 Diferencia B – R > 30 Color Violeta • Diferencia B - G > 40 • Diferencia R - G > 40 Color rojo • R, B > 120 • Diferencia R y G < 20 Diferencia R-B > 80 Color Verde Diferencia R-G > 80 Diferencia G-B > 30 Diferencia G-R > 30
5. PRUEBAS EXPERIMENTALES
PRUEBAS EXPERIMENTALES Mensajería FACILIDAD DE FUNCIONALIDAD UTILIDAD USO PERSONA 1 5 5 4 PERSONA 2 5 5 4 PERSONA 3 5 5 1 PERSONA 4 5 5 5 RESULTADO 20 20 14 Contactos FACILIDAD DE FUNCIONALIDAD UTILIDAD USO PERSONA 1 4 5 4 PERSONA 2 4 3 4 PERSONA 3 2 1 4 PERSONA 4 4 RESULTADO 14 13 16
PRUEBAS EXPERIMENTALES Llamadas FACILIDAD DE FUNCIONALIDAD UTILIDAD USO PERSONA 1 4 5 4 PERSONA 2 4 4 4 PERSONA 3 1 5 1 PERSONA 4 5 RESULTADO 14 18 14 Color FACILIDAD DE FUNCIONALIDAD UTILIDAD USO PERSONA 1 5 5 5 PERSONA 2 4 5 5 PERSONA 3 5 4 4 PERSONA 4 4 5 5 RESULTADO 18 19 19
ANÁLISIS TÉCNICO Uso de Memoria de “Black and White” Uso de Memoria de “Navegador”
6. CONCLUSIONES
CONCLUSIONES. Ø Se ha logrado exitosamente que las personas con discapacidad visual realicen y reciban llamadas telefónicas desde su dispositivo con una dificultad muy baja debido al uso de gestos, respuestas vibratorias y mensajes auditivos. Ø Al utilizar respuestas auditivas y táctiles se le ha facilitado al usuario el uso del dispositivo una vez que se lo empieza a utilizar y la capacidad de acostumbrarse al mismo con el tiempo. Ø Al realizar pruebas con gente con discapacidad visual se comprobó que el software resultó ser de gran utilidad, y que despertó un interés en sus usuarios por el uso de dispositivos móviles que no se ha presentado antes debido a la falta de software dedicado a estas personas. Ø El uso de una aplicación dedicada al reconocimiento de colores, ha permitido a personas con discapacidad visual adquirir cierto grado de independencia al momento de elegir sus prendas de vestir.
DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES GESTOS BOTONES
DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES SACUDIR BOTONES ATRÁS FUNCIONES PRINCIPALES BOTÓN ESCUCHAR
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