Proses Design Interface Perancangan Tampilan Prinsip dan Petunjuk

  • Slides: 25
Download presentation
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)

Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)

Prinsip dan Petunjuk Perancangan a. Urutan Perancangan - Pemilihan ragam dialog - Perancangan struktur

Prinsip dan Petunjuk Perancangan a. Urutan Perancangan - Pemilihan ragam dialog - Perancangan struktur dialog - Perancangan format pesan - Perancangan penanganan kesalahan - Perancangan struktur data

b. Perancangan tampilan berbasis teks - Urutan penyajian - Kelonggaran - Pengelompokan - Relevansi

b. Perancangan tampilan berbasis teks - Urutan penyajian - Kelonggaran - Pengelompokan - Relevansi - Konsistensi - Kesederhanaan

c. Perancangan tampilan berbasis Grafis Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu : - Ilusi

c. Perancangan tampilan berbasis Grafis Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu : - Ilusi pada obyek-obyek. - Urutan visual dan fokus pengguna. - Struktur Internal. - Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai. - Kesesuaian dengan media. d. Waktu tanggap e. Penanganan Kesalahan

Desain adalah satu aktivitas praktis dan kreatif, tujuan terakhir adalah untuk mengembangkan satu produk

Desain adalah satu aktivitas praktis dan kreatif, tujuan terakhir adalah untuk mengembangkan satu produk yang membantu para pemakainya mencapai tujuan mereka

� Apakah desain interaksi ? Definisi desain dari intisari kamus bahasa Inggris Oxford (desain),

� Apakah desain interaksi ? Definisi desain dari intisari kamus bahasa Inggris Oxford (desain), satu rencana atau skema dalam pikiran dan berniat untuk eksekusi berikut. " Tindakan dari perancangan oleh karena itu mencakup pengembangan suatu merencanakan atau skema. ” Untuk merencanakan atau skema untuk mempunyai satu harapan dari eksekusi terakhir, diberitahukan dengan pengetahuan tentang penggunaan domain target nya, bersama-sama dengan batasan praktis seperti bahan, memerlukan biaya, dan kelayakan.

Empat aktivitas dasar dari desain interaksi yaitu : �Mengidentifikasikan kebutuhan dan persyaratan penetapan �Mengembangkan

Empat aktivitas dasar dari desain interaksi yaitu : �Mengidentifikasikan kebutuhan dan persyaratan penetapan �Mengembangkan alternatif merancang yang memenuhi persyaratan itu �Membangun versi interaktif sedemikian rupa sehingga mereka mungkin menjadi berkomunikasi dan dikaji �Mengevaluasi desain, contoh mengukur kemampuan menerima mereka.

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan : 1. Berfokus pada ketrampilan user Mendukung pencapaian tujuan

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan : 1. Berfokus pada ketrampilan user Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan 2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan” 3. Berulang Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, reevaluasi.

Beberapa Isu Praktisi Sebelum kita mempertimbangkan bagaimana kegiatan dan kunci karakteristik interaksi desain dapat

Beberapa Isu Praktisi Sebelum kita mempertimbangkan bagaimana kegiatan dan kunci karakteristik interaksi desain dapat ditarik bersama ke dalam suatu proses yang koheren, kami ingin mempertimbangkan beberapa pertanyaan disorot oleh diskusi sejauh ini. Pertanyaanpertanyaan ini harus dijawab jika kita mampu untuk "melakukan" desain interaksi dalam praktek. * Siapa pengguna? � Apa yang kita maksud dengan kebutuhan? � Bagaimana Anda menghasilkan desain alternatif? � Bagaimana Anda memilih di antara alternatif?

Lifecycle models: showing how the activities are related Memahami kegiatan apa yang terlibat dalam

Lifecycle models: showing how the activities are related Memahami kegiatan apa yang terlibat dalam desain interaksi adalah langkah pertama untuk mampu melakukannya, tetapi juga penting untuk mempertimbangkan bagaimana kegiatan yang terkait satu sama lain sehingga proses pembangunan lengkap dapat dilihat.

Lifecycle models: showing how the activities are related Model Rancangan Interaksi Sederhana - Satu

Lifecycle models: showing how the activities are related Model Rancangan Interaksi Sederhana - Satu titikan masukan - Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi - Evaluasi dapat dilakukan dimana saja - Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir

Lifecycle models: showing how the activities are related � Sebuah model lifecycle sederhana untuk

Lifecycle models: showing how the activities are related � Sebuah model lifecycle sederhana untuk desain interaksi

Lifecycle models in software engineering Rekayasa perangkat lunak telah menelurkan banyak lifecycle model, mencakup

Lifecycle models in software engineering Rekayasa perangkat lunak telah menelurkan banyak lifecycle model, mencakup waterfall, spiral, dan pengembangan aplikasi cepat (RAD)

Lifecycle models in software engineering a. The waterfall lifecycle model of software development

Lifecycle models in software engineering a. The waterfall lifecycle model of software development

continue

continue

Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential) - Versi cepat dari waterfall, dengan

Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential) - Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular - Menggunakan Joint Application Development - Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD

b. The spiral lifecycle model of software development

b. The spiral lifecycle model of software development

Lifecycle models in HCI a. The star Lifecycle model • Efek domino dari IBM

Lifecycle models in HCI a. The star Lifecycle model • Efek domino dari IBM - Mendefinisikan pasar �model (1989) diusulkan oleh Hartson dan Hix

Efek domino dari IBM Mendefinisikan pasar • Fasilitas yang penting : 1. Tidak kegiatan

Efek domino dari IBM Mendefinisikan pasar • Fasilitas yang penting : 1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut. Pengembangan dapat dilakukan di satu bagian saja 2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir • Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses. • Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.

Analisa • Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat

Analisa • Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan. • Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.

Evaluasi kompetisi • Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan • Metode : pengguna diminta untuk

Evaluasi kompetisi • Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan • Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk. • Rancang sambil jalan • Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik. • Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe

Evaluasi dan validasi • Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan

Evaluasi dan validasi • Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi. • Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem. Benchmark • Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.

b. Usability Engineering Lifecycle adalah diusulkan oleh Deborah Mayhew pada tahun 1999 (Mayhew, 1999).

b. Usability Engineering Lifecycle adalah diusulkan oleh Deborah Mayhew pada tahun 1999 (Mayhew, 1999).

continue

continue