Perancangan Tampilan Perancangan Tampilan Salah satu kriteria penting

  • Slides: 13
Download presentation
Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan § Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Perancangan Tampilan § Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik § Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum § harus bisa meyakinkan pemrogramnya, bahwa apa yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia

Dokumentasi Rancangan § Membuat sketsa pada kertas § Menggunakan peranti prototype GUI § Menuliskan

Dokumentasi Rancangan § Membuat sketsa pada kertas § Menggunakan peranti prototype GUI § Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain § Menggunakan peranti baru yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Cara Pendekatan § Pertama: Special Purpose Software, pendekatan yang biasa digunakan adalah user-centered design

Cara Pendekatan § Pertama: Special Purpose Software, pendekatan yang biasa digunakan adalah user-centered design approach § Kedua: General purpose software (public software)

4 Komponen Antarmuka § Model Pengguna § Bahasa Perintah § Umpanbalik § Penampilan Informasi

4 Komponen Antarmuka § Model Pengguna § Bahasa Perintah § Umpanbalik § Penampilan Informasi

Tahapan § Pemilihan ragam dialog § Perancangan struktur dialog § Perancangan format pesan §

Tahapan § Pemilihan ragam dialog § Perancangan struktur dialog § Perancangan format pesan § Perancangan penanganan kesalahan § Perancangan Struktur Data § Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Pemilihan ragam dialog § Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok. Pemilihan ragam dialog

Pemilihan ragam dialog § Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragan dialog yang satusama lain saling mendukung

Perancangan struktur dialog § Analisis tugas dan menentukan model untuk membentuk struktur dialog yang

Perancangan struktur dialog § Analisis tugas dan menentukan model untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Sebaiknya harus mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototype dari dialog yang nantinya digunakan

Perancangan format pesan § Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara

Perancangan format pesan § Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

Perancangan penanganan kesalahan § Untuk menghindari adanya kondisi abnormal § § termination, yaitu eksekusi

Perancangan penanganan kesalahan § Untuk menghindari adanya kondisi abnormal § § termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan Validasi pemasukan data Proteksi pengguna Pemulihan dari kesalahan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Struktur Data § Menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung

Perancangan Struktur Data § Menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponenkoponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis § § § pengguna tidak harus mengingat perintah yang sering

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis § § § pengguna tidak harus mengingat perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut ikon) penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal

Lanjutan § Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi § Urutan Visual dan fokus penggguna

Lanjutan § Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi § Urutan Visual dan fokus penggguna § Struktur internal § Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai § Kesesuaian dengan media