362021 Pendahuluan Kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah
3/6/2021
Pendahuluan • Kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik • Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: –Jiwa seni yang memadai –Mengetahui selera user secara umum
Pendahuluan • Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Pendahuluan Jenis program aplikasi: • Special purpose software • General purpose software
Special Purpose Software • Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula Misal: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel • Pendekatan yang digunakan: –User-centered design approach: perancang dan user bersama membuat tampilan antarmuka –User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software • Program aplikasi yang digunakan berbagai kalangan user. • Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku • Contoh Misal: MS. Office
Komponen Antarmuka Pengguna Model pengguna memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer Bahasa perintah sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
Komponen Antarmuka Pengguna Model pengguna memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer Bahasa perintah sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
Komponen Antarmuka Pengguna Umpan balik kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri Tampilan informasi digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Komponen Antarmuka Pengguna Umpan balik kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri Tampilan informasi digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan 1. Pemilihan ragam dialog Pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok Pemilihan ragam dialog ini dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, ahli), tipe dialog yang diperlukan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
Urutan Perancangan 2. Perancangan struktur dialog Pengguna sebaiknya banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia gunakan.
Urutan Perancangan 3. Perancangan format pesan Tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus sangat diperhatikan. Kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
Urutan Perancangan 4. Perancangan penanganan kesalahan • Validasi pemasukan data Misal: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut • Proteksi user program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas • Pemulihan dari kesalahan tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Urutan Perancangan 5. Perancangan struktur data Merupakan struktur internal yang digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Contoh, struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual.
Perancangan tampilan berbasis teks 1. Urutan penyajian urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Jika hal ini tidak dapat dicapai, desainer harus membuat semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
Perancangan tampilan berbasis teks 2. Kelonggaran Penggunaan tabulasi dan sejumlah spasi Teks-teks harus ditempatkan dalam posisi tertentu agar dapat langsung memusatkan perhatian pengguna
Perancangan tampilan berbasis teks 3. Pengelompokan Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan. Beberapa karakter khusus dapat dipasang untuk menunjukkan adanya pengelompokkan sejumlah data
Perancangan tampilan berbasis teks 4. Relevansi Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar
Perancangan tampilan berbasis teks 5. Konsisten Dalam sistem berbasis frame (misalnya pada dialog berbasis pengisian borang), pengguna sering dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Dalam hal ini desainer harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia.
Perancangan tampilan berbasis teks 6. Kesederhanaan Istilah ini menunjukkan kepada cara paling mudah untuk menyajikan arah informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
Perancangan tampilan Grafis 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan penuh bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul di layar.
Perancangan tampilan Grafis 2. Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna membuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu menyajikan suatu animasi. Penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
Perancangan tampilan Grafis 3. Struktur Internal Pada pengolah kata, sering dituliskan beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, kata yang ditebalkan, dimiringkan atau diberi garis bawah. Reveal code yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font-style. Reveal code ini tidak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font-style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks serta informasi yang lain.
Perancangan tampilan Grafis 4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek atau icon memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya Contoh digunakan untuk menyatakan aktifitas penyimpanan data. Pada program lain, aktifitas yang sama bisa juga diberi simbol
Perancangan tampilan Grafis 5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan Karakteristik khusus dan layar tampilan yang digunakan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antaramuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display.
Waktu Tanggap User ingin waktu tanggap yang sesingkat-singkatnya. Waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang ada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna. Waktu tanggap yang lama (> 14’) akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktifitas lain, sehingga ia cenderung melakukan aktifitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus ia kerjakan.
Penanganan Kesalahan 1. Kesalahan pada saat implementasi program, yakni kesalahan sintaks yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler sehingga sering disebut dengan compiler-time error. 1. Kesalahan logika ketika program sedang dijalankan, yaitu kesalahan yang terjadi pada saat program dijalankan sedang
Piranti Bantu sederhana • Perancang membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan digunakan, sehingga berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk mengimplementasikannya dan membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat • Untuk itu perlu suatu bentuk piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan dapat berupa lembaran kertas.
• Assignment: Create a Design Interface Warning: Don’t copy paste For example: Faktur/Kwintansi • Submit : Nov 16, 2016 dalam bentuk print out in class and send to email: saints. aceh@gmail. com
Quis
1. Sebutkan salah satu jenis program aplikasi. . . 2. Yang tidak termasuk dalam aturan Perancangan tampilan berbasis teks adalah a. Urutan penyajian
Referensi • https: //cdn. instructables. com/F 6 V/2 EC 0/I 92 LVKFN/F 6 V 2 EC 0 I 92 LVKFN. MEDIUM. jpg • http: //1. bp. blogspot. com/-Dec 32 JLVS 9 A/Twb. FACEWx 5 I/AAAAACA/CMd. Xzr. Dra. T 0/s 1600/ssa. PNG • http: //ristekmuslim. com/data/images/products/pos/toko-buku-kasir. png • http: //www. softwarekasirandroid. com/wp-content/uploads/2015/11/Screenshot_2015 -10 -28 -11 -43 -57. png
- Slides: 39