ESport og Uddannelse i Region Syddanmark EVALUERING AF

  • Slides: 14
Download presentation
E-Sport og Uddannelse i Region Syddanmark EVALUERING AF ET PROJEKT UNDER UDDANNELSESPULJE I REGION

E-Sport og Uddannelse i Region Syddanmark EVALUERING AF ET PROJEKT UNDER UDDANNELSESPULJE I REGION SYDDANMARK December 2019

Indledning – Projektets mål og indsats E-sport og Uddannelse i Region Syddanmark E-Sport og

Indledning – Projektets mål og indsats E-sport og Uddannelse i Region Syddanmark E-Sport og Uddannelse i Region Syddanmark Projektejer: HF VUC Fyn Målet for ”E-Sport og Uddannelse i Region Syddanmark” har været at skabe en ny HF-uddannelse med toning på E-sport. Tema: Sikre at unge har muligheden for at gennemføre en ungdomsuddannelse samtidig med, at de kan dyrke deres passion for spil Målgruppen for projektet er den voksende gruppe af unge – især mænd – der brænder for E-sport, men ikke får påbegyndt en ungdomsuddannelse. Projektets primære aktivitet har bestået i at udvikle en ny HF-uddannelse ‘HF e. Sport’. Grundtanken med integrationen af E Periode: 1. august 2017 – 31. juli 2019 Bevilliget beløb fra Regionrådets uddannelsespulje: 1. 412. 460 kr. -sport i uddannelsen har været at motivere den gruppe af unge, der ellers ikke ville have valgt en ungdomsuddannelse, til at tage en ungdomsuddannelse. Integrationen af E-sport i uddannelsen har konkret indbefattet, at kursisterne har skullet træne E-sport 6 timer ugentligt med en professionel træner. Herudover har projektet udviklet nyt undervisningsmateriale til de almene fag. Undervisningsmaterialet er blevet tonet indenfor ‘gamification, hvilket har skulle gøre det lettere for kursisterne Projektet skal bidrage til at opfylde Region Syddanmarks målsætning om, at; at relatere til materialet og derved fastholde deres interesse i undervisningen. Endeligt har kursisterne skulle deltage i Esports relateret brobygning og virksomhedsaktiviteter med henblik på at gøre dem mere afklarede i forhold til deres fremtidige valg af uddannelse/job. 95% af en ungdomsårgang skal gennemføre en ungdomsuddannelse 60% af en ungdomsårgang skal gennemføre en videregående uddannelse Deltagerne i ‘E-Sport og Uddannelse i Region Syddanmark’ har været HF & VUC Fyn. Forløbet er kørt med en klasse for årgangen 2017 -2019 og to klasser for årgangen 2018 -2020. I alt har 66 kursister deltaget i projektet og 26 antal lærere. Evalueringen af projektet undersøger, hvilken betydning integrationen af E-sport i HF-uddannelsen har haft for kursisternes fællesskabsfølelse, fremmøde, kompetencer, samt i hvilken grad kursisterne er blevet mere afklarede om deres fremtidige valg af uddannelse/job. Evalueringen bygger på en spørgeskemaundersøgelse bestående af en før- og eftermåling blandt kursisterne. 53 kursister har besvaret førmålingen, mens 35 kursister har besvaret eftermålingen. Kursisterne fordeler sig på to forskellige årgange. Den første årgang påbegyndte uddannelsen i august 2017 og den anden årgang i august 2018. De vil fremadrettet i rapporten blive omtalt som hhv. Hold 1 og Hold 2. Herudover er der indsamlet viden om projektet gennem en forankringsworkshop med projektgruppen, kvalitative interviews med både kursister og lærere samt halvårlige statusrapporter fra projektansvarlige. Evalueringen tager udgangspunkt i en forandringsteori (se side 4), som viser de oprindelige forventninger til projektets proces og resultater. 2

Sammenfatning – Projektets resultater og læring Aktiviteternes gennemførsel Drevet af en motiveret projekt- og

Sammenfatning – Projektets resultater og læring Aktiviteternes gennemførsel Drevet af en motiveret projekt- og lærergruppe er projektet med stor succes blevet en fast del af HF & VUC FYNs HF-tilbud. Undervisningen og tilrettelæggelsen af E-sport aktiviteterne kører i dag som andre vanlige undervisningsaktiviteter. Projektet har hertil fundet en balance, hvor undervisningsmaterialet i de almene fag er blevet tonet indenfor ‘gamification’ i det omfang, det giver mening. Projektet har succesfuldt faciliteret brobygningsaktiviteter for kursisterne via samarbejdsaftaler med andre uddannelsesinstitutioner såsom UCL Erhvervsakademi. Projektet har i mindre grad haft succes med at etablere virksomhedsaktiviteter for kursisterne. Aktiviteter såsom jobshadowing har vist sig mere ressourcekrævende for virksomhederne end indledningsvist forventet. Opfyldelse af målsætninger og resultater Projektet har succesfuldt skabt et nyt HF-tilbud ‘HF e. Sport’ på HF & VUC FYN. I overensstemmelse med dets mål har 88 % af kursisterne fra årgangen 2017 -2019 gennemført ‘HF e. Sport’. Evalueringen tyder på, at flere faktorer har bidraget til at fremme projektets målsætning. Først og fremmest har projektet via blandt andet holdtræningen i E-sport formået at skabe et stærkt fællesskab blandt kursisterne samt lærerne og kursisterne imellem. Mere end 90 % af kursisterne tilkendegiver i både før- og eftermålingen, at de er en del af et fællesskab. Integreringen af E-sport i uddannelsen har dertil bidraget til at fastholde kursisternes interesse for undervisningen. Omtrent 75 % af kursisterne tilkendegiver, at de oplever undervisningen som både spændende og varieret. En stor andel af kursisterne udtrykker hertil, at E-sport aktiviteterne har fremmet især deres sociale og kommunikative kompetencer. 74 % af kursisterne oplever eksempelvis, at de har fået flere venner som følge af E-sport aktiviteterne. Læring En central læring af projektet har været, at logistik og udstyr har stor betydning for oprettelsen af en ny uddannelse. Indledningsvist havde kursisterne holdtræning i E-sport og undervisning i de almene fag i to separate bygninger. Til stor glæde for både kursisterne og lærerne har projektet ved hjælp af skolens egne midler senere investeret i nye lokaler og nyt udstyr til holdtræning i E-sport, der er lokaliseret ved siden af det ordinære undervisningslokale. De nye lokaler har først og fremmest skabt et samlingsområde for kursisterne og lærerne, hvilket har fremmet fællesskabsfølelsen. For det andet har det sikret en komplet integrering af ‘HF e. Sport’ på HF & VUC FYN. En anden vigtig læring af projektet har været, at kursisterne på ‘HF e. Sport’ generelt set udgør en tungere målgruppe end de resterende kursister på HF & VUC FYN. En større del af kursisterne har således en række personlige og/eller sociale udfordringer. For at imødekomme dette har ledelsen prioriteret mange timers studievejledning til klassen. Studievejlederen har eksempelvis facilitereret en række søvnkurser, deltaget i studieture og snakket med kursisterne om eventuelle fraværsproblemer. Erfaringen fra projektet er, at det har støttet kursisterne på det personlige plan og derigennem styrket fremmøde- og gennemførelsesprocenten på holdene. 3

Forandringsteori – Projektets forventede forandringer og resultater. Denne side illustrerer projektets forventninger til effekten

Forandringsteori – Projektets forventede forandringer og resultater. Denne side illustrerer projektets forventninger til effekten af indsatsen ved hjælp af nedenstående Forandringsteorien illustrerer hvilke tanker og mål, der ligger bag projektet og dets indsats. Modellen forandringsteori. E-sport og Uddannelse i Region Syddanmark har haft et særligt fokus på den læses fra venstre mod højre side og viser, hvordan projektets aktiviteter forventes at medføre voksende gruppe af unge – især mænd – der brænder for E-sport, men ikke får påbegyndt en forandringer hos de deltagende lærere og kursister. ungdomsuddannelse. Evalueringen af projektet tager udgangspunkt i forandringsteorien, og de følgende sider gennemgår, For at sikre at en større andel af de unge i målgruppen kommer i et uddannelsesforløb, er der hvorvidt projektets forventninger til henholdsvis aktiviteter, trin på vejen og resultater er blevet opfyldt. under projektet skabt linjen ‘HF e. Sport’ på HF & VUC Fyn. På denne linje har eleverne foruden Det primære fokus i evalueringen er på kursisterne, og hvorvidt de forventede resultater her er opnået. den almene HF-undervisning modtaget e-sportstræning, fået tonet undervisningsforløb samt deltaget i e-sportsrelateret brobygning og virksomhedsaftaler. Aktiviteter Aktivitet: E-sport hold og toning af undervisningen. Trin på vejen Kursister oplever at være en del af et forpligtende fællesskab og en holdsport Kursisterne oplever større anvendelse af de almene kompetencer. Trin på vejen Kursisterne oplever at blive mere motiverede for undervisningen Kursisterne deltager aktivt i undervisningen. Kursisterne oplever, at undervisningen bliver mere interessant grundet toningen. Kursisterne møder i større omfang op til timerne. Kritiske faktorer for succes: Projektets succes afhænger først og fremmest af, at det er muligt at forandre kursisternes vaner og tankesæt fra at være solo-spiller til at blive teamplayer. For at indfri dette mål kræves en dedikeret indsats fra lærere og trænere, der har både motivationen og lysten til at prioritere kursisterne i en travl hverdag. En anden kritisk succesfaktor for projektet er, at det formår at sikre et tilstrækkeligt optag på holdene samt fastholde kursisterne. Set i forhold til fastholdelsen af kursister har flere af kursisterne brug for mere personlig støtte end den gennemsnitlige kursist på en ungdomsuddannelse. Der er derfor behov for, at der afsættes ekstra ressourcer til studievejledningen. En tredje kritisk succesfaktor er, at der er en stor opbakning fra ledelsen. Udover et behov for ekstra ressourcer til studievejledningen har E-sport således en række større opstartsomkostninger i form af køb af computere samt tilhørende udstyr til kursisterne. 4 Umiddelbare Resultater Kursister forbedrer deres sociale, faglige og kommunikative kompetencer. Endelige resultater (Projektniveau) Effekter på regionalt niveau Kursisterne gennemfører deres uddannelse. Kursisterne er mere afklarede om fremtidigt valg af job/uddannelse. Regionsrådets målsætninger: 95% af en ungdomsårgang skal gennemføre en ungdomsuddannelse Forankring: For at sikre E-sport linjen bliver forankret som et fast tilbud, er det centralt projektet formår at tiltrække og fastholde kursister. Til dette formål vil de projektansvarlige løbende dokumentere de gode historier fra projektforløbet, så både kursister og erhvervslivet får øjnene op for de kompetencer og den viden, som E-sportsuddannelsen bringer deltagerne. For at sikre en forankring af projektet er det ydermere centralt, at der fortsat er en stor opbakning fra institutionens ledelse. Der skal således løbende geninvesteres i E-sport linjen. Computerne er eksempelvis nødt til at blive fornyet med omtrent 3 års mellemrum, hvis kvaliteten af Esport træningen fortsat skal være høj.

Trin 1: Fællesskab og større anvendelse af almene kompetencer (I) Forventning fra forandringsteori til

Trin 1: Fællesskab og større anvendelse af almene kompetencer (I) Forventning fra forandringsteori til trin 1: Kursisterne oplever at være en del af et forpligtende fællesskab og en holdsport Kursisterne oplever større anvendelse af de almene kompetencer Evalueringen viser, at kursisterne i høj grad føler sig som en del af et fællesskab. Kursisterne oplever, at holdundervisningen- og træningen især har været med til at fremme fællesskabsfølelsen. Hold 1 Hold 2 Total Før Efter • Tabel 1 viser, at næsten alle kursister i både førmålingen (94%) og eftermålingen (91%) har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de føler sig som en del af et fællesskab i deres klasse. Jeg føler mig som en del af et fællesskab i min klasse 88% 91% 97% 92% 94% 91% Jeg føler, at jeg kan være mig selv blandt de andre i min klasse 88% 91% 92% 91% • Af tabel 1 fremgår det videre, at mere end 4/5 af kursisterne i både førmålingen og eftermålingen har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de fleste fra deres klasse deler deres interesser. Det understøtter umiddelbart, at der er en høj grad af fællesskabsfølelse blandt kursisterne. Jeg føler, at de fleste fra min klasse deler mine interesser 82% 91% 83% 79% 83% • Figur 1 illustrerer, at størstedelen af kursisterne fremhæver ‘Holdtræning’ og ‘Undervisning i klassen’ som de aktiviteter, der i størst grad har fremmet fællesskabsfølelsen. Lan-parties er den aktivitet som færrest af kursisterne fremhæver. Det kan skyldes, at det kun afholdes enkelte gange årligt. • Flere af kursisterne fremhæver i de kvalitative interviews, at der ikke kun er et fællesskab kursisterne imellem, men også imellem kursister og lærere. En af kursisterne beskriver det som følger: Vi har mere et fællesskab med lærerne. Vi kender dem rigtig godt. Det er fedt at have lærere, der er interesserede i linjen 5 Tabel 1. Kursisternes trivsel i klassen • Lærerne oplever, at de meget naturligt er blevet en del af fællesskabet med eleverne. De har deltaget i blandt andet Esport holdtræningen med kursisterne, Lan-parties, ture til Esport events mm. For lærerne har deres aktive deltagelse været helt central, da det har givet muligheden for relationsarbejde med kursisterne. E-Sport aktiviteterne har gjort, at jeg i højere grad føler, at jeg er en del af et fællesskab 82% 79% 80% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. Samlet N: (før=53, efter=35). Figur 1. ”Hvilke aktiviteter synes du i størst grad, har fremmet din følelse af at være en del af et fællesskab? ” 75% 57% 50% 75%65%68% 25% 21% 13% Lan-Parties 63% 25% 10% Holdtræning Undervisning i Sociale Spilrelaterede klassen arrangementer med klassen Hold 1 Note: N: (Hold 1=10, Hold 2=35). 40% 36% 25% Hold 2 Total

Trin 1: Fællesskab og større anvendelse af almene kompetencer (II) En relativt lille andel

Trin 1: Fællesskab og større anvendelse af almene kompetencer (II) En relativt lille andel af kursisterne oplever, at de kan anvende kompetencerne, som de lærer i de almene-fag i E-sport. En større andel af kursisterne oplever, at de kan overføre deres tillærte kompetencer fra E-sport til de almene fag. • Af tabel 2 fremgår det, at 26% af kursisterne gennemsnitligt set er ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de kan anvende deres viden fra almene fag såsom dansk og samfundsfag i E-sport. • Omtrent halvdelen af kursisterne oplever gennemsnitligt set, at de kan anvende de ting, de lærer i E-sporten i de almene fag. Af tabel 2 ses det således, at 51% af kursisterne har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i det fremhævede udsagn. Forventning fra forandringsteori til trin 1: • Det varierer på tværs af de to hold, hvorvidt kursisterne oplever at kunne anvende deres kompetencer fra E-sport i de almene fag. 90% af kursisterne fra Hold 1 er ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de kan anvende de ting, som de lærer i E-sporten i de almene fag. Den tilsvarende andel for Hold 2 er 36%. Projektledelsen fremhæver i denne sammenhæng, at der i højere grad har været fokus på toning af undervisningen i begyndelsen af projektets forløb. Kursisterne fra Hold 2 har altså i mindre grad end Hold 1 arbejdet med E-sport som en integreret del af de almene fag, hvilket kan forklare den fremhævede variation. Kursisterne oplever at være en del af et forpligtende fællesskab og en holdsport • Størstedelen af kursisterne er generelt set begejstret for integrationen af E-sport i de almene fag. Af tabel 2 fremgår det, at 74% af kursisterne gennemsnitligt set har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at det fungerer godt, når andre fag inddrager E-sporten i undervisningen. Kursisterne udtrykte i forbindelse med de kvalitative interviews, at integreringen af E-sport gør fagstoffet mere tilgængeligt: ” “Det virker mere relevant og vi kan bedre sætte os ind i det” Kursisterne oplever større anvendelse af de almene kompetencer 6 Tabel 2. Anvendelse af de almene kompetencer Hold 1 Hold 2 Total De ting jeg lærer i andre fag (eksempelvis dansk, samfundsfag m. fl. ), kan jeg anvende i E-sport 20% 28% 26% De ting jeg lærer i E-sporten, kan jeg anvende i andre fag (eksempelvis dansk, samfundsfag m. fl. ) 90% 36% 51% Jeg synes, at det fungerer godt, at de andre fag inddrager E-sporten i undervisningen 80% 72% 74% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. N: (Hold 1=10, Hold 2=35).

Trin 2: Mere interessant undervisning og større motivation (I) Forventning fra forandringsteori til trin

Trin 2: Mere interessant undervisning og større motivation (I) Forventning fra forandringsteori til trin 2: Kursisterne oplever at undervisningen bliver mere interessant grundet toningen Kursisterne oplever at blive mere motiverede for undervisningen Evalueringen viser, at størstedelen af kursisterne oplever undervisningen som spændende og varieret. • Tabel 3 viser, at omtrent 75 % af kursisterne i både før og eftermålingen gennemsnitligt set har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at undervisningen er henholdsvis spændende og varieret. • Om end en stor andel af kursisterne gennemsnitligt set oplever undervisningen som spændende og variereret, er der en mindre variation på tværs af de to hold. I eftermålingen erklærede 90% af kursisterne på Hold 1 sig eksempelvis ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at undervisningen er spændende. Den tilsvarende andel på Hold 2 er 80%. • Det varierer hertil på tværs af de to hold i forhold til, hvad der motiverer dem til at komme til timerne. En større andel af kursisterne på Hold 1 har i eftermålingen (80%), sammenholdt med Hold 2 (64%), erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at undervisningen giver dem lyst til at komme til timerne. • Projektledelsen påpeger, at de fremhævede forskelle på tværs af de to hold kan skyldes, at klassestørrelserne for Hold 2 har været mindre. Det har således skabt en anderledes dynamik i klasselokalet. • Til trods forskelle på tværs af de to hold fremgår det af tabel 4, at kursisterne på begge hold i både førmålingen og eftermålingen fremhæver fællesskabet som én af de primære årsager til, at de møder op til timerne. Netop fællesskabsfølelsen bliver af lærerne fremhævet som den største motivationsfaktor blandt kursisterne: De kan overtales til at møde op, fordi de kan kende sig selv i deres klassekammerater. De har alle sammen en fælles interesse 7 Tabel 3. Kursisternes oplevelse af undervisningen Hold 1 Hold 2 Total Før Efter Jeg synes generelt, undervisningen er spændende 90% 67% 80% 75% 83% Jeg synes generelt, undervisningsformen er varieret 86% 80% 69% 72% 76% 74% Undervisningen giver mig lyst til at komme til timerne 91% 80% 64% 74% 69% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. N: (Før: Hold 1=21, Hold 2=36), (Efter: Hold 1=10, Hold 2=25). Tabel 4. Kursisternes motivation for fremmøde Hold 1 Hold 2 Total Før Efter Jeg føler, at jeg er en del af et fællesskab 86% 80% 72% 56% 77% 62% Jeg føler, at jeg har noget at bidrage med 71% 80% 39% 44% 51% 54% Jeg ønsker at lære mere 91% 90% 89% 72% 90% 77% Der er mødepligt 48% 50% 78% 67% 63% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. N: (Før: Hold 1=21, Hold 2=36), (Efter: Hold 1=10, Hold 2=25).

Trin 2: Mere interessant undervisning og større motivation (II) Størstedelen af kursisterne er glade

Trin 2: Mere interessant undervisning og større motivation (II) Størstedelen af kursisterne er glade for at gå i skole. Mange af kursisterne fremhæver, at E-sport aktiviteterne har givet dem mere lyst til at møde op til timerne. • Tabel 5 viser, at 83% af kursisterne i eftermålingen gennemsnitligt set erklærer sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de er glade for at gå i skole. I førmålingen var den tilsvarende andel 75 %. Forventning fra forandringsteori til trin 2: • I de kvalitative interviews fremhæver flere af kursisterne, at Esportsdelen har haft en positiv indvirkning på deres oplevelse af at gå i skole. Kursisterne peger her især på fællesskabet mellem kursister og lærere som værende en drivende faktor. En kursist udtaler eksempelvis: Kursisterne oplever at undervisningen bliver mere interessant grundet toningen Alt det med gaming har fået mig meget mere i skole end jeg ellers har været. Man får en personlig relation til coachen og vi kan alle lave sjov med hinanden Kursisterne oplever at blive mere motiverede for undervisningen • Figur 2 underbygger, at E-sport aktiviteterne generelt set har givet kursisterne mere lyst til at møde op til timerne. 66% af kursisterne oplever gennemsnitligt set, at det ‘i høj grad’ eller ‘i nogen grad’ er tilfældet. • Af figur 2 fremgår det videre, at 11% af kursisterne gennemsnitligt set ‘slet ikke’ oplever, at E-sport aktiviteterne har givet dem mere lyst til at møde op til timerne. Det underbygges af de kvalitative interviews, hvor enkelte af kursisterne udtaler, at de har oplevet en dalende interesse for E-sport generelt. Tabel 5. Kursisternes oplevelse af at gå i skole Hold 1 Jeg er glad for at gå i skole Total Før Efter 90% 67% 80% 75% 83% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. N: (Før: Hold 1=21, Hold 2=36), (Efter: Hold 1=10, Hold 2=25). Figur 2. ”I hvilken grad har E-sport aktiviteterne givet dig mere lyst til at møde op til timerne? ” Total 26% Hold 1 40% 20% Hold 2 28% 0% 17% 60% 20% 32% 40% 11% 10% 20% 60% 12% 80% I høj grad I nogen grad Hverken eller I mindre grad Slet ikke Ved ikke Note: N (Hold 1=10, Hold 2=25). 8 Hold 2 6% 10% 8% 100%

Trin 3: Kursisterne møder op til undervisningen og deltager aktivt Kursisterne fortæller generelt set,

Trin 3: Kursisterne møder op til undervisningen og deltager aktivt Kursisterne fortæller generelt set, at de deltager aktivt i timerne. Mod projektets målsætning har kursisterne gennemsnitligt mere fravær end andre klasser uden E-sport • Kursisterne udtrykker generelt set på tværs af de to hold, at de i høj grad deltager aktivt i timerne. Af figur 4 fremgår det, at 81% og 82% af kursisterne i henholdsvis før- og eftermålingen har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de deltager aktivt i timerne. Kun 2% af kursisterne har erklæret sig ‘uenig’ i udsagnet og ingen har erklæret sig ‘helt uenig’. • Enkelte af kursisterne har i forbindelse med de kvalitative interviews beskrevet, at toningen af undervisningen har haft en positiv indvirkning på deltagelsesniveauet i undervisningen. Det har gjort undervisningsmaterialet i de almene fag lettere at relatere til, hvilket har fremmet kursisternes lyst til at engagere sig i timerne. I overensstemmelse hermed fremhæver lærerne i forbindelse med de kvalitative interviews, at kursisterne over tid er blevet mere aktive i undervisningen: ” Da de begyndte på uddannelsen, var de gamere. I dag er mange blevet mere studerende end gamere. Deres identitet er skiftet undervejs. I dag er de en del af samfundet og tager en uddannelse. ” Forventning fra forandringsteori til trin 3: Kursisterne deltager aktivt i undervisningen • Mod projektets målsætning har kursisterne gennemsnitligt haft mere fravær end andre klasser uden E-sport. Set på tværs af de to hold har kursisterne gennemsnitligt haft 20% fravær fra august 2017 til juni 2019. Projektledelsen kommenterer i denne sammenhæng, at kursisterne har tilhørt en tungere målgruppe end de indledningsvist forventede. Det kan forklare den relativt store fraværsprocent blandt kursisterne. For at imødekomme fraværsproblemerne har projektet fået afsat ekstra ressourcer til studievejledningstimer til kursisterne. Studievejlederen har faciliteret søvnkurser, deltaget i studieture og snakket med kursisterne om eventuelle fraværsproblemer. Projektets oplevelse er, at det i høj grad har styrket fremmøde- og gennemførelsesprocenten på holdene. Kursisterne møder i større omfang op til timerne Hold 2 Hold 1 Total Figur 3. ”Jeg deltager aktivt i timerne” Førmålingen 30% Eftermålingen 31% Førmålingen Eftermålingen 10% 30% 56% 32% 17% 56% 20% 30% Meget enig 40% Enig Hverken/eller 50% Uenig 3% 19% 40% 25% 2% 14% 43% 30% Førmålingen 18% 51% 38% 0% 9 51% 8% 60% Meget uenig 3% 70% Ved ikke 80% 90% 4% 100%

Umiddelbare resultater Forventning fra forandringsteori til de umiddelbare resultater Kursisterne forbedrer deres sociale, faglige

Umiddelbare resultater Forventning fra forandringsteori til de umiddelbare resultater Kursisterne forbedrer deres sociale, faglige og kommunikative kompetencer Evalueringen viser, at størstedelen af kursisterne har stor tiltro til deres egne sociale, faglige og kommunikative kompetencer. En stor andel af kursisterne fra især Hold 1 oplever, at E-sporten især har medvirket til at fremme deres sociale og kommunikative kompetencer. Tabel 6. Kursisternes kompetencer • Flertallet af kursisterne har tiltro til deres sociale kompetencer. Af tabel 6 fremgår det, at 60% af kursisterne i førmålingen har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de har let ved at få nye venner. Den tilsvarende andel i eftermålingen var 69%. Tabel 7 illustrerer, at 74% af kursisterne er ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de har fået flere venner på grund af E-sport aktiviteterne. • Kursisterne har generelt set stor tiltro til deres faglige kompetencer. Tabel 6 viser, at 84% af kursisterne i førmålingen har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de kan udtrykke sig skriftligt og fagligt. I eftermålingen var de tilsvarende andele henholdsvis 74% og 71%. En mindre andel af kursisterne oplever, at E-sport aktiviteterne har haft en positiv indflydelse på deres faglige kompetencer. Tabel 7 viser, at 31% har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de er blevet dygtigere til flere fag, efter de er startet på E-sport aktiviteterne. • Tabel 6 viser, at et fåtal af kursisterne i både førmålingen (9%) og eftermålingen (14%) har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de har svært ved at arbejde sammen med andre. Størstedelen af kursisterne oplever, at E-sporten har haft en positiv indflydelse på deres kommunikative kompetencer. Tabel 7 illustrerer, at 54% af kursisterne har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at E-sport aktiviteterne har medvirket, at de er blevet bedre til at samarbejde med andre. • I ovenstående er de gennemsnitlige betragtninger på tværs af de to hold blevet fremhævet. Af tabellerne fremgår det imidlertid, at kursisterne fra Hold 1 generelt set har en større tiltro til egne evner samt en mere positiv opfattelse af E-sportens indflydelse sammenholdt med Hold 2. Projektledelsen fremhæver her, at der efter deres oplevelse sker en markant udvikling på kursisternes andet år. Kursisterne reflekterer blandt andet i højere grad over de faglige værktøjer, de tillærer sig via Esporten. 10 Hold 1 Hold 2 Total Før Efter Jeg har svært ved at arbejde sammen med andre 10% 20% 8% 12% 9% 14% Jeg har let ved at få nye venner 57% 80% 64% 60% 69% Jeg har noget at bidrage med i timerne 86% 80% 67% 76% 74% 77% Jeg kan finde ud af at udtrykke mig skriftligt 91% 80% 81% 72% 84% 74% Jeg kan finde ud af at udtrykke mig mundtligt 86% 80% 83% 68% 84% 71% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. N: (Før: Hold 1=21, Hold 2=36), (Efter: Hold 1=10, Hold 2=25). Tabel 7. E-Sport aktiviteterne har. . Hold 1 Hold 2 Total … givet mig større tro på egne evner 70% 48% 54% … vist mig, hvor meget jeg faktisk kan 70% 36% 46% … gjort mig dygtigere til flere fag 40% 28% 31% … givet mig flere venner 80% 72% 74% … gjort mig bedre til at samarbejde med andre 70% 48% 54% Note: Kun afrapporteret kursister, der har tilkendegivet at være ‘Meget enig’ eller ‘enig’ i de oplistede udsagn. N: (Hold 1=10, Hold 2=25)

Endelige resultater I overensstemmelse med projektets målsætning har kursisterne haft en gennemførelsesrate på mere

Endelige resultater I overensstemmelse med projektets målsætning har kursisterne haft en gennemførelsesrate på mere end 80%. Evalueringen viser hertil, at en stor andel af kursisterne er relativt afklarede i forhold til deres fremtidige valg af job. Figur 4. ”Jeg har fundet ud af, at min uddannelse kan bruges til mange forskellige job” 56% 49% • Projektet havde en indledende målsætning om, at mere end 80% af kursisterne skulle gennemføre deres HF-uddannelse. I overensstemmelse hermed var gennemførelsesraten for Hold 1, der afsluttede uddannelsen i sommeren 2019, 88%. • Størstedelen af kursisterne er i dag afklarede om, hvad de skal kunne for at få det arbejde, de gerne vil have. Figur 5 illustrerer, at 80% af kursisterne gennemsnitligt set har erklæret sig ‘meget enig’ eller ‘enig’ i, at de er klar over, hvad de skal kunne for at få det arbejde, de gerne vil have. I førmålingen var den tilsvarende andel 67%. • I spørgeskemaundersøgelsen er kursisterne blevet direkte adspurgt, hvad de ønsker at arbejde med i fremtiden. Kursisterne fremhæver her en bred vifte af stillinger såsom webdesigner, historiker, programmør, elektriker, lærer mm. Kursisterne ønsker altså ikke nødvendigvis at arbejde med noget, der direkte relaterer sig til E-sport. Det synes at indikere, at kursisterne er blevet mere uddannelsesparate. For mange er det således blevet klart, at de kan pleje deres interesse for E-sport om end, de er i en uddannelsesmæssig kontekst. 17% 12% I høj grad I nogen grad Hverken eller Hold 1 Note: N (Hold 1=10, Hold 2=25). 12% 11% 10% 6% I mindre grad Hold 2 Slet ikke Ved ikke Total Figur 5. ”Jeg er klar over, hvad jeg skal kunne for at få det arbejde, jeg gerne vil have” Førmålingen 28% Eftermålingen 39% 49% Førmålingen Eftermålingen 20% 33% Meget enig 10% Enig 20% 36% 30% 40% Hverken/eller 50% Uenig Note: N: (Før: Hold 1=21, Hold 2=36), (Efter: Hold 1=10, Hold 2=25). 60% 10% 8% 25% 44% 5% 19% 60% 28% 3%9% 9% 48% Eftermålingen Førmålingen 5% 4%2% 23% 31% 29% 0% 11 10% 4% Total Kursisterne er mere afklarede om fremtidigt valg af job/uddannelse. • Mere end halvdelen af kursisterne har fundet ud af, at deres uddannelse kan bruges til mange forskellige job. Figur 4 viser, at 66% af kursisterne gennemsnitligt set oplever, at de ‘i høj grad’ eller ‘i nogen grad’ har fundet ud af, at deres uddannelse kan bruges til mange forskellige jobs. Hold 1 Kursisterne gennemfører deres uddannelse. 30% 20% 16% 17% Hold 2 Forventning fra forandringsteori til de endelige resultater 30% 4% 8% 8% 70% Meget uenig 80% 3% 3% 90% Ved ikke 100%

Forankring og fremadrettet arbejde E-sport og Uddannelse i Region Syddanmark har haft et stort

Forankring og fremadrettet arbejde E-sport og Uddannelse i Region Syddanmark har haft et stort fokus på at forankre projektet. Med etableringen af det nye gamerrum, det stigende antal af kursister, lærernes fortsatte dygtiggørelse indenfor emnet og den stadig store interesse for E-sportsuddannelsen, er dette lykkedes. ‘HF e. Sport’ er efter projektperiodens ophør således fortsat et tilbud på HF & VUC FYN. Som en del af formidlingen har projektet udarbejdet et kompendium af udvalgt undervisningsmateriale - herunder forslag til faglige forløb, en beskrivelse af praksisændring fra traditionel undervisning til gamificering af undervisningen og en drejebog for rammer og samarbejder mellem andre uddannelsesinstitutioner og inddragelse af erhvervslivet. Projektgruppen har fremhævet følgende faktorer som centrale i henhold til implementering og forankring af projektet: • Tilgang og fastholdelse af kursister: For at ‘HF e. Sport’ også i fremtiden skal være en del af uddannelsesudbuddet på HF & VUC FYN, er det centralt, at projektet formår at sikre en tilgang og fastholdelse af kursisterne. Projektet oplever i høj grad, at E-sporten har tiltrukket unges interesse for HF-uddannelsen. Hertil har E-sporten og det dertilhørende fællesskab haft en motiverende og derved en fastholdende effekt. • Tid: Lærerne er omdrejningspunktet i forhold til både udviklingen og videreudviklingen af undervisningsmaterialet samt afviklingen af en række aktiviteter for kursisterne. En central faktor for implementeringen såvel som forankringen af projektet er derfor, at de tilknyttede lærere har interessen, lysten og motivation for at prioritere projektet i en travl hverdag. • Ledelsesopbakning: Hvis E-sport linjen skal implementeres og forankres succesfuldt kræver det, at ledelsen først og fremmest har en forståelse for at lærernes arbejde er andet end tavleundervisning. Som fremhævet i ovenstående er lærernes aktive involvering således en kritisk succesfaktor for projektet. Ledelsen har af denne grund prioriteret at en større del af lærernes tid, er blevet afsat til sociale aktiviteter med kursisterne, udvikling af fagene mm. Helt konkret har ledelsen eksempelvis bestemt at lærerne har fået 10 % mere undervisningstid ugentligt til at udvikle undervisningsmaterialet. E-sport linjen kræver hertil, at ledelsen er beredt på både at investere og geninvestere i kursisterne. Linjen har således en række større opstartsomkostninger i form af køb af computere samt tilhørende udstyr til kursisterne. Ledelsen har hertil prioriteret at kursisterne har skulle have ekstra studievejledningstimer. 12

Metode Overblik over projektets og evalueringens forløb Slutevaluering Opstart Efterår 2017 Projektstart Efterår 2017

Metode Overblik over projektets og evalueringens forløb Slutevaluering Opstart Efterår 2017 Projektstart Efterår 2017 Evalueringsworkshop og forandringsteori udarbejdes Februar 2018 Førmåling blandt kursisterne Projektet blev opstartet under Uddannelsespuljen i efteråret 2017. Forandringsteorien blev udarbejdet i efteråret 2017, og førmålingen blandt kursisterne blev gennemført løbende fra februar 2018. Maj 2019 Eftermåling blandt kursisterne Juli 2019 Projektet afsluttes September 2019 Forankringsworkshop Slutmålingen blandt kursisterne blev gennemført i maj 2019. I september 2019 blev der gennemført en lærings- og forankringsworkshop. Elevundersøgelserne, kvalitative interviews, workshoppen samt halvårsrapporter danner grundlag for denne evaluering. Evaluering af E-sport i Region Syddanmark Projektet er evalueret af Epinion. Evalueringen tager udgangspunkt i den forandringsteori, som projektet har udarbejdet, og måler, hvorvidt aktiviteter og resultater er blevet gennemført, samt hvorvidt de forventede forandringer er indtruffet. Denne evaluering bygger på to online spørgeskemaundersøgelser blandt kursister i projektet. I førmålingen har 53 kursister svaret, mens 35 kursister har svaret i eftermålingen. Udover spørgeskemaundersøgelserne bygger evalueringen på kvalitative interviews med de deltagende kursister og lærere samt en forankringsworkshop med projektgruppen, hvor væsentlige successer, udfordringer og læring er blevet drøftet. Endeligt indgår skriftligt materiale i form af projektets halvårsrapporter, som projektet har leveret til Region Syddanmark gennem projektperioden. 13

Epinion Aarhus Hack Kampmanns Plads 1 -3 8000 Aarhus C Denmark T: +45 87

Epinion Aarhus Hack Kampmanns Plads 1 -3 8000 Aarhus C Denmark T: +45 87 30 95 00 E: aarhus@epinionglobal. com www. epinionglobal. com 14