Prototyping RAD y programacin extrema del captulo 6

  • Slides: 40
Download presentation
Prototyping, RAD, y programación extrema del capítulo 6 Systems Analysis and Design

Prototyping, RAD, y programación extrema del capítulo 6 Systems Analysis and Design

Asuntos importantes • Prototyping • Programación rápida del extremo del desarrollo del uso (RAD)

Asuntos importantes • Prototyping • Programación rápida del extremo del desarrollo del uso (RAD) (XP) Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -2

Prototipo • Prototyping es una técnica de información-acopio. • Los prototipos son útiles en

Prototipo • Prototyping es una técnica de información-acopio. • Los prototipos son útiles en reacciones del usuario, sugerencias, innovaciones, y planes de la revisión que buscan. • Prototyping se puede utilizar como alternativa al ciclo vital desarrollo de los sistemas. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -3

Cuatro clases de prototipos • Los cuatro conceptos de prototipos son: • Prototipo Remendado-para

Cuatro clases de prototipos • Los cuatro conceptos de prototipos son: • Prototipo Remendado-para arriba. • Modelo de la escala de Nonoperational. • Primero-de-uno-series. • Prototipo que contiene solamente algunas de las características de sistema esenciales Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -4

Prototipo Remendado-para arriba • Esto es un modelo de trabajo con todas las características

Prototipo Remendado-para arriba • Esto es un modelo de trabajo con todas las características pero es ineficaz. • Los usuarios pueden obrar recíprocamente con el sistema. • El almacenaje y la recuperación de datos pueden ser ineficaces. • Puede contener solamente características básicas Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -5

Modelos de la escala de Nonoperational • Un modo de la escala del nonoperational

Modelos de la escala de Nonoperational • Un modo de la escala del nonoperational • es uno que no es operacional, a excepción de ciertas características a ser entrada y salida probadas del prototipo Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -6

Prototipo de las Primero-de-uno. Series • • Se crea el sistema experimental. El prototipo

Prototipo de las Primero-de-uno. Series • • Se crea el sistema experimental. El prototipo es un modelo de la operación. Útil cuando muchas instalaciones del mismo sistema de información se planean. Un ejemplo es un sistema que se instalará en una localización, probado y modificado cuanto sea necesario, y puesto en ejecución más adelante en otras localizaciones. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -7

Prototipo seleccionado de las características • • • Un modelo operacional incluye algunas, pero

Prototipo seleccionado de las características • • • Un modelo operacional incluye algunas, pero no todas las, características de sistema finales. Con la aceptación de estas características, se agregan características esenciales más últimas. Algunos artículos de menú están disponibles. El sistema se construye en módulos. Éstos son parte del sistema real. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -8

Prototyping como un alternativa al ciclo vital de los sistemas • Dos problemas principales

Prototyping como un alternativa al ciclo vital de los sistemas • Dos problemas principales con el SDLC: • Tiempo extendido requerido para pasar durante el ciclo vital desarrollo. • En un cierto plazo el cambio de las exigencias del consumidor. • Prototyping se puede utilizar como alternativa. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -9

Pautas del desarrollo de prototipo Las pautas para desarrollar un prototipo son: Trabajo en

Pautas del desarrollo de prototipo Las pautas para desarrollar un prototipo son: Trabajo en módulos manejables. Construir el prototipo rápidamente. Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas. Tensionar el interfaz utilizador. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -10

Desventajas del prototipo • El manejo del proceso prototyping es difícil debido a su

Desventajas del prototipo • El manejo del proceso prototyping es difícil debido a su naturaleza rápida, iterativa. • Los prototipos incompletos se pueden mirar como sistemas completos. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -11

Ventajas del prototipo • Potencial para cambiar el sistema temprano en su desarrollo •

Ventajas del prototipo • Potencial para cambiar el sistema temprano en su desarrollo • Oportunidad de parar el desarrollo en un sistema irrealizable • Posibilidad de desarrollar un sistema que trata de cerca necesidades y expectativas de los usuarios Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -12

Evaluación del prototipo - el papel del usuario • El papel del usuario es

Evaluación del prototipo - el papel del usuario • El papel del usuario es implicación honesta. • Tres maneras el usuario están implicadas: • Experimentación con el prototipo. • Dar reacciones abiertas al prototipo. Sugerir adiciones a y/o canceladuras del prototipo. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -13

Desarrollo rápido del uso (RAD) El RAD, o el desarrollo rápido del uso, es

Desarrollo rápido del uso (RAD) El RAD, o el desarrollo rápido del uso, es un acercamiento orientado al objeto al desarrollo de los sistemas que incluye un método de desarrollo así como las herramientas del software. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -14

Fases del RAD • Las tres amplias fases al RAD son: • El planear

Fases del RAD • Las tres amplias fases al RAD son: • El planear de los requisitos. • Taller del diseño del RAD. • Puesta en práctica. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -15

Fases de. RAD Insertar el cuadro 8. 7 aquí NOTA: ¡Confirmar con el autor

Fases de. RAD Insertar el cuadro 8. 7 aquí NOTA: ¡Confirmar con el autor a que la figura debe ser insertada! Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -16

Requisitos que planean fase • Los usuarios y los analistas satisfacen para identificar los

Requisitos que planean fase • Los usuarios y los analistas satisfacen para identificar los objetivos del uso o del sistema orientado hacia solucionar problemas de negocio Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -17

Taller del diseño del RAD • Diseñar y refinar la fase. • Sistemas de

Taller del diseño del RAD • Diseñar y refinar la fase. • Sistemas de ayuda de decisión del grupo del uso • • • Kendall & Kendall para ayudar a usuarios a convenir en diseños. Los programadores y los analistas pueden construir y demostrar las representaciones visuales de los diseños y del workflow a los usuarios. Los usuarios responden a los prototipos de trabajo reales. Los analistas refinan los módulos diseñados basados en respuestas del usuario. © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -18

Fase de la puesta en práctica • Mientras que se construyen y se refinan

Fase de la puesta en práctica • Mientras que se construyen y se refinan los sistemas, los nuevos sistemas o los sistemas parciales se prueban y se introducen a la organización. • Al crear nuevos sistemas, no hay necesidad de funcionar viejos sistemas en paralelo. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -19

Acercamiento de Martin al RAD • El acercamiento de Martin al RAD incluye cuatro

Acercamiento de Martin al RAD • El acercamiento de Martin al RAD incluye cuatro fases: • El planear de los requisitos. • Diseño del usuario. • Construcción. • Cutover. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -20

Acercamiento de Martin al RAD Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6

Acercamiento de Martin al RAD Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -21

RAD y el SDLC • • • Las herramientas del RAD se utilizan para

RAD y el SDLC • • • Las herramientas del RAD se utilizan para generar las pantallas y para exhibir el flujo total del uso. Los usuarios aprueban el diseño y firman apagado en el modelo visual. La puesta en práctica es menos agotadora porque los usuarios ayudaron a diseñar los aspectos del negocio del sistema. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -22

Cuándo utilizar el RAD • Se utiliza el RAD cuando: • El equipo incluye

Cuándo utilizar el RAD • Se utiliza el RAD cuando: • El equipo incluye a los programadores y a • • • Kendall & Kendall analistas que se experimentan con él. Está presionando el razón del desarrollo de aceleración del uso. El proyecto implica un uso del ecommerce de la novela y necesita resultados rápidos. Los usuarios son sofisticados y enganchados altamente con las metas de la compañía. © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -23

Desventajas del RAD *El intento de mayo y se apresura el proyecto demasiado documentada

Desventajas del RAD *El intento de mayo y se apresura el proyecto demasiado documentada libremente Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -24

Programación del extremo (XP) El extremo que programa (XP) lleva buenas prácticas del desarrollo

Programación del extremo (XP) El extremo que programa (XP) lleva buenas prácticas del desarrollo de los sistemas el extremo. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -25

Cuatro valores de la programación extrema • Los cuatro valores de la programación extrema

Cuatro valores de la programación extrema • Los cuatro valores de la programación extrema son: • Comunicación. • Simplicidad. • Regeneración. • Valor. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -26

Cinco principios de XP • Los cinco principios de XP son: • Abastecimiento de

Cinco principios de XP • Los cinco principios de XP son: • Abastecimiento de la regeneración rápida. • Simplicidad asumida. • El cambiar incremental. • Abrazo del cambio. • Trabajo de la calidad que anima. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -27

Cinco principios de XP Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -28

Cinco principios de XP Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -28

Cuatro actividades básicas de XP • Las cuatro actividades básicas de XP son: •

Cuatro actividades básicas de XP • Las cuatro actividades básicas de XP son: • Codificación. • Prueba. • Escuchando, el socio y el cliente de programación. • El diseñar. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -29

Cuatro variables del control de recurso de XP • Las cuatro variables del control

Cuatro variables del control de recurso de XP • Las cuatro variables del control de recurso en XP son: • Tiempo. • Coste. • Alcance. • Calidad. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -30

Cuatro prácticas de la base de XP • Las cuatro prácticas de la base

Cuatro prácticas de la base de XP • Las cuatro prácticas de la base de XP son: • Lanzamientos del cortocircuito, trabajo con las características más importantes primero. • Tener una semana del trabajo de 40 horas. • Tener un cliente del onsite. • Par que programa con otro programador. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -31

Relaciones de XP Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -32

Relaciones de XP Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -32

Proceso del desarrollo de XP • Las fases del proceso del desarrollo de XP

Proceso del desarrollo de XP • Las fases del proceso del desarrollo de XP son: • Exploración. • Planeamiento. • Iteraciones al primer lanzamiento. • Productionizing. • Mantenimiento Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -33

Historias de XP • Las historias de XP son una interacción hablada entre los

Historias de XP • Las historias de XP son una interacción hablada entre los reveladores y usuarios. • No se escribe la comunicación. • La meta es prevención del malentendido o de interpretaciones de las exigencias del consumidor. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -34

Lecciones de xp • Las seis lecciones que se pueden dibujar del acercamiento del

Lecciones de xp • Las seis lecciones que se pueden dibujar del acercamiento del desarrollo de XP son: • Los lanzamientos del cortocircuito permiten que el sistema se desarrolle. • La programación del par realza calidad total. • Los clientes de Onsite son mutuamente beneficiosos al negocio y al equipo de XP. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -35

Lecciones de XP Las seis lecciones que se pueden dibujar del acercamiento del desarrollo

Lecciones de XP Las seis lecciones que se pueden dibujar del acercamiento del desarrollo de XP (continuado) la semana del trabajo de 40 horas mejoran eficacia del trabajador. Recursos y metas equilibrados del proyecto de ayuda de las actividades. Los valores de XP son cruciales al éxito. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -36

Lecciones de XP Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -37

Lecciones de XP Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -37

El modelar ágil • El modelar ágil es similar a XP. • Además de

El modelar ágil • El modelar ágil es similar a XP. • Además de los valores de la comunicación, la regeneración y el valor de la simplicidad, tiene un quinto valor de la humildad. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -38

El modelar ágil (continuar) • • • El proceso que modela ágil es: Escuchar

El modelar ágil (continuar) • • • El proceso que modela ágil es: Escuchar las historias del usuario. Dibujar un modelo lógico del workflow. Crear las nuevas historias del usuario basadas en el workflow. Desarrollar algunos prototipos. Utilizar la regeneración de los prototipos y del workflow lógico para crear el modelo físico. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -39

Scrum • • • Scrum es un acercamiento ágil que tiene un énfasis en

Scrum • • • Scrum es un acercamiento ágil que tiene un énfasis en trabajo en equipo. El éxito del equipo es de importancia primaria. El éxito individual es secundario. El equipo trabaja dentro de un marco de tiempo terminante. El líder de proyecto tiene alguno pero no mucha influencia sobre el detalle. Kendall & Kendall © 2005 Pearson Prentice Hall 6 -40