1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN CAPTULO 6 PROGRAMACIN ORIENTADA

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CAPÍTULO 6: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ing. Santiago Quiñones – lsquinones@gmail.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CAPÍTULO 6: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ing. Santiago Quiñones – lsquinones@gmail. com Wednesday, January 19, 2022 2

POO: Conceptos Fundamentales – Clase – Objeto – Atributos – Constructores – Métodos obtener

POO: Conceptos Fundamentales – Clase – Objeto – Atributos – Constructores – Métodos obtener y configurar 3

POO: Objetos • • 4 Instancias de las clases uso del operador new Existen

POO: Objetos • • 4 Instancias de las clases uso del operador new Existen en tiempo de ejecución Sus atributos tienen valores Se puede invocar a sus métodos 4

POO: Clases • Moldes o plantillas para crear objetos • Cualquier entidad que podemos

POO: Clases • Moldes o plantillas para crear objetos • Cualquier entidad que podemos ver, manipular o entender. • Poseen atributos o propiedades (estado) y pueden realizar acciones a través de métodos (comportamiento) • Existen en tiempo de programación 5 5

POO: Atributos • Características propias de cada clase • Se definen como variables •

POO: Atributos • Características propias de cada clase • Se definen como variables • Siguen el principio de “ocultamiento de información” • Nunca se debe acceder directamente al valor, siempre se accede a través de métodos 6 6

POO: Constructores • Métodos especiales que se ejecutan cuando se crea un objeto •

POO: Constructores • Métodos especiales que se ejecutan cuando se crea un objeto • Inicializan a los atributos • Pueden existir varios constructores (sobrecarga) • Tienen el mismo nombre de la clase, son públicos y no tienen tipo de dato de retorno 7 7

POO: Métodos set y get • Son métodos públicos que permiten tener acceso a

POO: Métodos set y get • Son métodos públicos que permiten tener acceso a cada atributo • Métodos set configuran-asignan un valor a un atributo • Métodos get consulta el valor de un atributo • Permiten cumplir con el “ocultamiento” de información 8 8

POO - Ejercicio POO • Disen e una clase en Java que tenga las

POO - Ejercicio POO • Disen e una clase en Java que tenga las siguientes caracteri sticas: la clase se llamara Contacto y tendra como atributos nombre, apellido y nu mero, es necesario que por cada atributo la clase posea los me todos get y set correspondientes. Tambie n debe elaborar dos constructores, el primero recibe 2 para metros que inicializan nombre y apellido; mientras que el segundo constructor recibe 3 para metros que inicializara n a cada atributo. Construya una clase de prueba que demuestre el funcionamiento de las clases construidas.

POO - Solución Ejercicio POO

POO - Solución Ejercicio POO

POO - Solución

POO - Solución

POO - Solución Ejercicio POO

POO - Solución Ejercicio POO

POO - Solución Ejercicio POO - Test. Contacto

POO - Solución Ejercicio POO - Test. Contacto

POO – Problema 1 14 • Elabore un programa en Java que tenga una

POO – Problema 1 14 • Elabore un programa en Java que tenga una clase denominada Cuenta. La clase debe poseer un atributo que se llame saldo. Se deben elaborar dos constructores uno que inicialice el saldo en 0 y otro en un valor positivo diferente de 0. La clase debe poseer los métodos configurar y obtener para el atributo saldo. Finalmente elabore una clase de prueba. 14

POO – Problema 2 Elabore una clase en Java con las siguientes características, la

POO – Problema 2 Elabore una clase en Java con las siguientes características, la clase se llamará Cuenta, tendrá como atributos número (Entero), nombre del cliente (String), fecha de apertura (String) y saldo. La clase deberá tener un constructor que inicialice todos los atributos con valores que son pasados como parámetros. Además la clase deberá tener los métodos set y get para cada atributo, considerando que para el atributo saldo, el método set no debe aceptar valores menores o iguales que cero. 15

POO – Problema 3 Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos

POO – Problema 3 Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo. En el constructor debe cargar los atributos y luego en otro método retornar sus datos y por último uno que retorne un mensaje si debe pagar impuesto (si el sueldo supera a 3000). 16

POO – Problema 4 Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos

POO – Problema 4 Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo. En el constructor debe cargar los atributos y luego en otro método retornar sus datos y por último uno que retorne un mensaje si debe pagar impuesto (si el sueldo supera a 3000). 17

POO – Problema 5 Construya una clase denominada Canción, con los atributos título (de

POO – Problema 5 Construya una clase denominada Canción, con los atributos título (de tipo String), duración (de tipo entero será el número de mili-segundos que dura) y nombre del artista (de tipo String). La clase debe tener 3 constructores y los métodos obtener y configurar por cada atributo.

Adicionales 1. Realice un programa que permita la impresión de tiempo en horas: minutos:

Adicionales 1. Realice un programa que permita la impresión de tiempo en horas: minutos: segundo utilizando objetos. Debe crear una clase hora, que tenga u atributo segundos y un método que permita trasformar los segundos a horas: minutos: segundos 2. Construya una clase matriz, cuyos atributos sean la matriz y cuyos métodos sea las operaciones Suma, resta.

Consultas 20

Consultas 20

Referencias: 21 Bibliográficas • LEOBARDO, L. (2006). METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS,

Referencias: 21 Bibliográficas • LEOBARDO, L. (2006). METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, México, Alfaomega. • LOPEZ, J. , ALBERCA G. (2009): GUÍA DE FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN, Loja – Ecuador, UTPL

Gracias 22

Gracias 22