Potaov grafika III vod Jaroslav Kivnek MFF UK

  • Slides: 42
Download presentation
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav. Krivanek@mff. cuni. cz

Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav. Krivanek@mff. cuni. cz

Syntéza obrazu (Rendering) n Vytvoř obrázek… …z matematického popisu scény. PG III (NPGR 010)

Syntéza obrazu (Rendering) n Vytvoř obrázek… …z matematického popisu scény. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Popis scény n Geometrie q q n Materiál povrchů q q n Barva, lesklost,

Popis scény n Geometrie q q n Materiál povrchů q q n Barva, lesklost, průsvitnost atd. BRDF Zdroje světla q q n Kde je jaký objekt ve scéně Ray casting Směrové a prostorové rozložení emitovaného světla, barva Radiometrie Kamera (sensor) q q Perspektivní, sférická, … „Měřící rovnice“ PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Rendering v kontextu PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Obrázek: Lászlo-Szirmay Kalos

Rendering v kontextu PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Obrázek: Lászlo-Szirmay Kalos

Různé přístupy k renderingu n Nefotorealistický rendering q q q n Napodobení uměleckých stylů

Různé přístupy k renderingu n Nefotorealistický rendering q q q n Napodobení uměleckých stylů Technické nákresy Zdůraznění nějaké informace Fotorealistický rendering q q q Cíl: obrázky jako fotografie Metoda: simulace přenosu světla ve scéně NAŠE TÉMA PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Aplikace realistické syntézy obrazu n n n n Filmy Interaktivní zábava (hry) Průmyslový design

Aplikace realistické syntézy obrazu n n n n Filmy Interaktivní zábava (hry) Průmyslový design Architektura Virtuální showroomy On-line obchodování Kulturní dědictví Virtuální a rozšířená realita PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Interdisciplinarita n Fyzika q q q n Matematika q q n Integrální rovnice Metody

Interdisciplinarita n Fyzika q q q n Matematika q q n Integrální rovnice Metody Monte Carlo Informatika q n Radiometrie Modely interakce světla s materiály Teorie transportu světla Výpočetní geometrie Programování, Softwarové inženýrství Vizuální percepce Umění PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Fotorealistická syntéza obrazu n Pro každý viditelný bod p ve scéně q Spočítej množství

Fotorealistická syntéza obrazu n Pro každý viditelný bod p ve scéně q Spočítej množství světla odražené směrem ke kameře Kolik světla? PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Odkud se přichází světlo? q q …přímo ze zdroje (=přímé osvětlení, direct illumination) …

Odkud se přichází světlo? q q …přímo ze zdroje (=přímé osvětlení, direct illumination) … ze všech ploch ve scéně (= nepřímé osvětlení, indirect illumination) p PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Globální osvětlení (Global illumination – GI) Přímé osvětlení Globální = přímé + nepřímé 10

Globální osvětlení (Global illumination – GI) Přímé osvětlení Globální = přímé + nepřímé 10

Globální osvětlení (Global illumination – GI) n Pouze přímé osvětlení q Světlo se odrazí

Globální osvětlení (Global illumination – GI) n Pouze přímé osvětlení q Světlo se odrazí JEDNOU na cestě ze zdroje do kamery n Images © PDI/Dreamworks Globální osvětlení q Globální = Přímé + Nepřímé q Transport světla mezi plochami ve scéně q Mnoho odrazů světla

Efekty globálního osvětlení n n n Ideální odraz/lom světla Půjčování barev (color bleeding) Kaustiky

Efekty globálního osvětlení n n n Ideální odraz/lom světla Půjčování barev (color bleeding) Kaustiky – „prasátka“ (Caustics)

Ideální odraz/lom n n Sklo, zrcadlo, vodní hladina Obraz na povrchu vody je dán

Ideální odraz/lom n n Sklo, zrcadlo, vodní hladina Obraz na povrchu vody je dán rozložením světla v úplně jiné části scény (dno, okolí, nebe, slunce) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Půjčování barev (Color Bleeding) n n Odraz světla z jednoho difúzního povrchu na jiný

Půjčování barev (Color Bleeding) n n Odraz světla z jednoho difúzního povrchu na jiný Důležité např. v malbě q Lidé podvědomě využívají půjčování barev k pochopení vzájemného prostorového uspořádání objektů PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Půjčování barev Obrázek: Michael Bunnell PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 15

Půjčování barev Obrázek: Michael Bunnell PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 15

“Manuální” globální osvětlení Monsters Inc. , 2001 © Pixar Animation Studios n Manuálně umístěné

“Manuální” globální osvětlení Monsters Inc. , 2001 © Pixar Animation Studios n Manuálně umístěné zdroje světla nahrazují GI q Např. modré světlo na zelené příšerce PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Kaustiky (Caustics) n „Prasátka“ 1. Zaostření světla při odrazu nebo lomu – lokální zvýšení

Kaustiky (Caustics) n „Prasátka“ 1. Zaostření světla při odrazu nebo lomu – lokální zvýšení intenzity světla 2. Dopad zaostřeného světla na difúzní plochu Fotografie Simulace pomocí fotonových map PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Kaustiky n Ve fyzice a v počítačovém vidění se kaustikou rozumí singularita (nekonečná hustota

Kaustiky n Ve fyzice a v počítačovém vidění se kaustikou rozumí singularita (nekonečná hustota světelné energie) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Pohled na vodu n n Odraz + lom na povrchu vody Kaustiky na dně

Pohled na vodu n n Odraz + lom na povrchu vody Kaustiky na dně bazénu PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Kaustiky pod vodou Vysoká „koncentrace“ (hustota) světelné energie PG III (NPGR 010) – J.

Kaustiky pod vodou Vysoká „koncentrace“ (hustota) světelné energie PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Nízká hustota světlené energie

Efekty globálního osvětlení … n … jsou důsledkem: q Modulace intenzity světla jako funkce

Efekty globálního osvětlení … n … jsou důsledkem: q Modulace intenzity světla jako funkce prostoru a úhlu při odrazu světla na površích objektů (kaustiky) n n q Dáno geometrií objektů Materiálovými vlastnostmi objektů (matný x lesklý) Modulací spektra (barvy) světla při odrazu/lomu (půjčování barev) n n Tj. změn intenzity světla jako funkce vlnové délky Dáno spektrální odrazivostí materiálů q jak moc objekt odráží světlo různých vlnových délek PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realistická syntéza obrazu: Ingredience n n Popis „množství světla“ v prostoru – Radiometrie Popis

Realistická syntéza obrazu: Ingredience n n Popis „množství světla“ v prostoru – Radiometrie Popis odrazu světla na povrchu – BRDF Popis rozložení světla v rovnovážném stavu – zobrazovací rovnice (rendering equation) Numerické metody řešení zobrazovací rovnice q Nalezení rozložení světla ve scéně, která odpovídá n n q Zobrazovací rovnici „Okrajovým podmínkám“ = tj. popisu scény Radiační metoda (radiozita), metody Monte Carlo (stochastický ray tracing) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Globální osvětlení ve filmu

Globální osvětlení ve filmu

2001: “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc. , 2001 © Pixar Animation Studios PG III

2001: “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc. , 2001 © Pixar Animation Studios PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

2004: “Shrek 2” – Irradiance caching n n První použití GI v animovaném celovečerním

2004: “Shrek 2” – Irradiance caching n n První použití GI v animovaném celovečerním filmu Irradiance caching PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © PDI Dreamworks Image credit: Eric Tabellion

Image credit: Eric Tabellion, PDI Dream. Works Irradiance caching PG III (NPGR 010) –

Image credit: Eric Tabellion, PDI Dream. Works Irradiance caching PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Image credit: Eric Tabellion, PDI Dream. Works Irradiance caching PG III (NPGR 010) –

Image credit: Eric Tabellion, PDI Dream. Works Irradiance caching PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

2006: „Monster house“ – Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Columbia Pictures. ©

2006: „Monster house“ – Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Columbia Pictures. © 2006 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Sony Pictures Animation. © 2009 Sony Pictures

Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Sony Pictures Animation. © 2009 Sony Pictures Animation, Inc. All rights reserved. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Columbia Pictures. © 2009 Columbia Pictures Industries,

Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Columbia Pictures. © 2009 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Sledování cest (Path tracing) Alice in the Wonderland, 2010 PG III (NPGR 010) –

Sledování cest (Path tracing) Alice in the Wonderland, 2010 PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Images courtesy of Walt Disney Pictures

Point-based GI: “Up” (bez GI) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 ©

Point-based GI: “Up” (bez GI) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen

Point-based GI: “Up” (s GI) n Algorithm: POINT-BASED GI PG III (NPGR 010) –

Point-based GI: “Up” (s GI) n Algorithm: POINT-BASED GI PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen

Point-based GI: “Toy Story 3” (bez GI) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek

Point-based GI: “Toy Story 3” (bez GI) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen

Point-based GI: “Toy Story 3” example (with GI) n Algorithm: POINT-BASED GI PG III

Point-based GI: “Toy Story 3” example (with GI) n Algorithm: POINT-BASED GI PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen

Realita vs. Rendering

Realita vs. Rendering

První porovnání – Cornell box

První porovnání – Cornell box

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012

Příště: Fyzika n Světlo, rozložení světla v prostoru, popis světelných zdrojů, odrazivé vlastnosti materiálů

Příště: Fyzika n Světlo, rozložení světla v prostoru, popis světelných zdrojů, odrazivé vlastnosti materiálů PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012