Potaov grafika III vod Jaroslav Kivnek MFF UK
- Slides: 42
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav. Krivanek@mff. cuni. cz
Syntéza obrazu (Rendering) n Vytvoř obrázek… …z matematického popisu scény. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Popis scény n Geometrie q q n Materiál povrchů q q n Barva, lesklost, průsvitnost atd. BRDF Zdroje světla q q n Kde je jaký objekt ve scéně Ray casting Směrové a prostorové rozložení emitovaného světla, barva Radiometrie Kamera (sensor) q q Perspektivní, sférická, … „Měřící rovnice“ PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Rendering v kontextu PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Obrázek: Lászlo-Szirmay Kalos
Různé přístupy k renderingu n Nefotorealistický rendering q q q n Napodobení uměleckých stylů Technické nákresy Zdůraznění nějaké informace Fotorealistický rendering q q q Cíl: obrázky jako fotografie Metoda: simulace přenosu světla ve scéně NAŠE TÉMA PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Aplikace realistické syntézy obrazu n n n n Filmy Interaktivní zábava (hry) Průmyslový design Architektura Virtuální showroomy On-line obchodování Kulturní dědictví Virtuální a rozšířená realita PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Interdisciplinarita n Fyzika q q q n Matematika q q n Integrální rovnice Metody Monte Carlo Informatika q n Radiometrie Modely interakce světla s materiály Teorie transportu světla Výpočetní geometrie Programování, Softwarové inženýrství Vizuální percepce Umění PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Fotorealistická syntéza obrazu n Pro každý viditelný bod p ve scéně q Spočítej množství světla odražené směrem ke kameře Kolik světla? PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Odkud se přichází světlo? q q …přímo ze zdroje (=přímé osvětlení, direct illumination) … ze všech ploch ve scéně (= nepřímé osvětlení, indirect illumination) p PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Globální osvětlení (Global illumination – GI) Přímé osvětlení Globální = přímé + nepřímé 10
Globální osvětlení (Global illumination – GI) n Pouze přímé osvětlení q Světlo se odrazí JEDNOU na cestě ze zdroje do kamery n Images © PDI/Dreamworks Globální osvětlení q Globální = Přímé + Nepřímé q Transport světla mezi plochami ve scéně q Mnoho odrazů světla
Efekty globálního osvětlení n n n Ideální odraz/lom světla Půjčování barev (color bleeding) Kaustiky – „prasátka“ (Caustics)
Ideální odraz/lom n n Sklo, zrcadlo, vodní hladina Obraz na povrchu vody je dán rozložením světla v úplně jiné části scény (dno, okolí, nebe, slunce) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Půjčování barev (Color Bleeding) n n Odraz světla z jednoho difúzního povrchu na jiný Důležité např. v malbě q Lidé podvědomě využívají půjčování barev k pochopení vzájemného prostorového uspořádání objektů PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Půjčování barev Obrázek: Michael Bunnell PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 15
“Manuální” globální osvětlení Monsters Inc. , 2001 © Pixar Animation Studios n Manuálně umístěné zdroje světla nahrazují GI q Např. modré světlo na zelené příšerce PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Kaustiky (Caustics) n „Prasátka“ 1. Zaostření světla při odrazu nebo lomu – lokální zvýšení intenzity světla 2. Dopad zaostřeného světla na difúzní plochu Fotografie Simulace pomocí fotonových map PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Kaustiky n Ve fyzice a v počítačovém vidění se kaustikou rozumí singularita (nekonečná hustota světelné energie) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Pohled na vodu n n Odraz + lom na povrchu vody Kaustiky na dně bazénu PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Kaustiky pod vodou Vysoká „koncentrace“ (hustota) světelné energie PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Nízká hustota světlené energie
Efekty globálního osvětlení … n … jsou důsledkem: q Modulace intenzity světla jako funkce prostoru a úhlu při odrazu světla na površích objektů (kaustiky) n n q Dáno geometrií objektů Materiálovými vlastnostmi objektů (matný x lesklý) Modulací spektra (barvy) světla při odrazu/lomu (půjčování barev) n n Tj. změn intenzity světla jako funkce vlnové délky Dáno spektrální odrazivostí materiálů q jak moc objekt odráží světlo různých vlnových délek PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Realistická syntéza obrazu: Ingredience n n Popis „množství světla“ v prostoru – Radiometrie Popis odrazu světla na povrchu – BRDF Popis rozložení světla v rovnovážném stavu – zobrazovací rovnice (rendering equation) Numerické metody řešení zobrazovací rovnice q Nalezení rozložení světla ve scéně, která odpovídá n n q Zobrazovací rovnici „Okrajovým podmínkám“ = tj. popisu scény Radiační metoda (radiozita), metody Monte Carlo (stochastický ray tracing) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Globální osvětlení ve filmu
2001: “Manuální” globální osvětlení Monsters Inc. , 2001 © Pixar Animation Studios PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
2004: “Shrek 2” – Irradiance caching n n První použití GI v animovaném celovečerním filmu Irradiance caching PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © PDI Dreamworks Image credit: Eric Tabellion
Image credit: Eric Tabellion, PDI Dream. Works Irradiance caching PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Image credit: Eric Tabellion, PDI Dream. Works Irradiance caching PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
2006: „Monster house“ – Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Columbia Pictures. © 2006 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Sony Pictures Animation. © 2009 Sony Pictures Animation, Inc. All rights reserved. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Sledování cest (Path tracing) Image courtesy of Columbia Pictures. © 2009 Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved. PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Sledování cest (Path tracing) Alice in the Wonderland, 2010 PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 Images courtesy of Walt Disney Pictures
Point-based GI: “Up” (bez GI) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen
Point-based GI: “Up” (s GI) n Algorithm: POINT-BASED GI PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen
Point-based GI: “Toy Story 3” (bez GI) PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen
Point-based GI: “Toy Story 3” example (with GI) n Algorithm: POINT-BASED GI PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012 © Pixar Animation Studios Image credit: Per Christensen
Realita vs. Rendering
První porovnání – Cornell box
Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Realita vs. Rendering PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
Příště: Fyzika n Světlo, rozložení světla v prostoru, popis světelných zdrojů, odrazivé vlastnosti materiálů PG III (NPGR 010) – J. Křivánek 2012
- Diagnostika potaov hp
- Diagnostika potaov toshiba
- Hric mff
- Nprg041
- Mff 2014-20
- Iso 22745
- Mff international pte ltd
- Kruli
- Shoah
- Pavel mff
- Recodex gchd
- Studijni oddeleni mff
- Mff 2021-27 budget
- Hamlet act iii scene iii
- Iptv vod italia
- Koliki je razmak izmedju bandera
- Ztv vod
- Desetina vod satnija
- Co je to marketing
- Vod marketing
- Zakupljeni vod
- Vod
- Tulipan vod
- Goals iptv
- Ztv vod
- Rw + vo c inverter transient response vod inverte...
- Jaroslav hašek prezentace
- Jaroslav vrchlický prezentace
- Jaroslav zavadil
- Jaroslav seifert vzpomínková próza
- Vrbová píšťalka seifert
- Jaroslav legemza
- Jaroslav foglar wikipedie
- Jaroslav najbert
- Jaroslav duba
- Poetismus inspirace
- Jcerni
- Jaroslav seifert kytička fialek
- Judr jaroslav macek
- Josef václav sládek lumírovci
- Maminka seifert rozbor
- Jaroslav vrchota
- Dubaaro