PELIOHJELMOINTI SEINJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirvi Tietoa

  • Slides: 20
Download presentation
PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö

PELIOHJELMOINTI SEINÄJOEN KANSALAISOPISTO Jussi Rasku Aki Sirviö

Tietoa kurssista • Perustuu Jyväskylän yliopiston Tietotekniikan laitoksen peliohjelmointikurssiin nuorille (n. 13 -16 -vuotiaat)

Tietoa kurssista • Perustuu Jyväskylän yliopiston Tietotekniikan laitoksen peliohjelmointikurssiin nuorille (n. 13 -16 -vuotiaat) • Jo 500 oppilasta käynyt kurssin • Ei vaadi aikaisempaa ohjelmointikokemusta • Jokainen oppii tekemään oman pelin

Säännöt • ”Tehdään ja opitaan yhdessä” • Auttakaa kaveria • Jakakaa vinkkejä, ideoita •

Säännöt • ”Tehdään ja opitaan yhdessä” • Auttakaa kaveria • Jakakaa vinkkejä, ideoita • Ei urpoilua

Tapaamisien aikataulu • Aloitetaan torstaisin oppitunnilla 15: 30 • Oppitunnin pituus 30 - 60

Tapaamisien aikataulu • Aloitetaan torstaisin oppitunnilla 15: 30 • Oppitunnin pituus 30 - 60 minuuttia • Loppuajan teemme pelejä • Pidämme tauon n. 30 minuuttia • Jaloittelua • Omat eväät

Kurssipäivien ohjelma • 30. 1. • (Tämä kerta) • Tutustutaan työkaluihin • Ensiohjelmointia •

Kurssipäivien ohjelma • 30. 1. • (Tämä kerta) • Tutustutaan työkaluihin • Ensiohjelmointia • 6. 2. • Algoritmit • Tehdään ensimmäinen peli • 13. 2. • Aliohjelma ja ohjausrakenteet • Aloitetaan oman pelin suunnittelu • 20. 2. �Olio-ohjelmointia �Jatketaan oman pelin suunnittelua �Hiihtoloma 24. 2. -28. 2.

Kurssipäivien ohjelma �Torstai 6. 3. �Törmäysten käsittely �Oman pelin tekeminen �Torstai 13. 3. �Kenttien

Kurssipäivien ohjelma �Torstai 6. 3. �Törmäysten käsittely �Oman pelin tekeminen �Torstai 13. 3. �Kenttien tekeminen �Oman pelin tekemistä �Torstai 20. 3. �Käytä tietokonetta ilman hiirtä �Oman pelin tekemistä �Torstai 27. 3. �Vinkkejä pikseligrafiikan piirtämiseen �Oman pelin tekemistä �Torstai 3. 4. �Pelimusiikkia �Oman pelin viimeistelyä �Torstai 10. 4. �Tehtyjen pelien testausta, pelaamista ja esittelyä

Tavoitteena oma peli • Kurssin aikana saat valmiiksi oman pelin • Aikaa on kuitenkin

Tavoitteena oma peli • Kurssin aikana saat valmiiksi oman pelin • Aikaa on kuitenkin todella rajallisesti • Ala miettiä jo nyt, millaisen pelin haluaisit tehdä • Helppoja toteuttaa: Tasohyppely, avaruuslentely, tykki- tai tankkipeli • Kohtuuhelppoja: Autopeli, seikkailupeli, taistelupeli, biljardi tai minigolf, matopeli • Vaikeita toteuttaa: Muistipeli, strategiapelit, taktiikkapelit, ”sandbox” pelit • Mahdottomia toteuttaa: 3 D pelit (räiskinnät, WOW ym. ) https: //trac. cc. jyu. fi/projects/npo/wiki/Peli. Mallit

Ohjaajien / Osallistujien esittelyt • Nimi • Mistä koulusta olet • Ohjelmointikokemus • Mitä

Ohjaajien / Osallistujien esittelyt • Nimi • Mistä koulusta olet • Ohjelmointikokemus • Mitä odotat kurssilta • Suosikkipeli • Ohjaajat: • Jussi Rasku / 044 -5066792 / jussi. rasku@gmail. com • Aki Sirviö

KURSSILLA KÄYTETTÄVÄT TYÖKALUT

KURSSILLA KÄYTETTÄVÄT TYÖKALUT

Lista kurssilla käytettävistä työkaluista • Ohjelmointiympäristö: Visual C# Express 2010 • Ohjelmointikieli: C# •

Lista kurssilla käytettävistä työkaluista • Ohjelmointiympäristö: Visual C# Express 2010 • Ohjelmointikieli: C# • Ohjelmointikirjasto: Jypeli • Versionhallinta: Tortoise. SVN

Microsoft Visual C# 2010 • Ohjelmointiin tarkoitettu ”monitoimiympäristö” • Koodin kirjoittaminen, virheiden jäljittäminen, jne.

Microsoft Visual C# 2010 • Ohjelmointiin tarkoitettu ”monitoimiympäristö” • Koodin kirjoittaminen, virheiden jäljittäminen, jne. • Express-versio löytyy ilmaiseksi netistä, voit asentaa omalle koneelle ja jatkaa pelien tekemistä kotona

Jypeli-kirjasto • Jyväskylän yliopistolla kehitetty koodikirjasto • Koodikirjastoon on koottu paljon valmiiksi kirjoitettua ohjelmakoodia,

Jypeli-kirjasto • Jyväskylän yliopistolla kehitetty koodikirjasto • Koodikirjastoon on koottu paljon valmiiksi kirjoitettua ohjelmakoodia, helpottaa pelien tekemistä • Koodi on koottu kokonaisuuksiksi, joita voidaan helposti käyttää Visual Studiosta käsin

Jypeli-kirjasto • Esimerkki (kuvitteellinen): Kävely • Jokainen meistä osaa kävellä • Usein ei tule

Jypeli-kirjasto • Esimerkki (kuvitteellinen): Kävely • Jokainen meistä osaa kävellä • Usein ei tule ajatelleeksi, mitä kaikkea kävelyyn liittyy: eteenpäin nojaaminen, vasemman jalan liikutus, oikean jalan liikutus, vastaavasti kädet, … • Voidaan ajatella, että käsky Kävele on ”valmiiksi ohjelmoitu” meihin, me voimme keskittyä siihen, mihin kävellään, ja miten nopeasti jne. • Ohjelmointikirjasto toimii täysin vastaavasti ohjelmakoodin kirjoittamisen suhteen • Nopeuttaa työskentelyä • ”Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen!”

Jypeli-kirjasto • Esimerkki (kuvitteellinen): Auto • Autossa on pyörät (yleensä 4 kpl), kori, moottori,

Jypeli-kirjasto • Esimerkki (kuvitteellinen): Auto • Autossa on pyörät (yleensä 4 kpl), kori, moottori, jne. • Nämä kaikki pitää ohjelmoida erikseen • Vahtoehtoisesti kirjasto tarjoaa Auto-nimisen kokonaisuuden, joka sisältää kaikki vaadittavat osaset • Jypelillä voidaan luoda näytölle uusi ”Auto”-olio ilman, että meidän tarvitsee kirjoittaa kaikkia osia ja toimintoja erikseen Nopeuttaa työskentelyä ”Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen!”

Tortoise. SVN • Ohjelma pitää kirjaa, mitä muutoksia koodiin on tehty • Kätevä isommissa

Tortoise. SVN • Ohjelma pitää kirjaa, mitä muutoksia koodiin on tehty • Kätevä isommissa ohjelmointiprojekteissa • Toimii myös varmuuskopiona • Voit jatkaa myös kotona

Kurssin verkkosivut • https: //trac. cc. jyu. fi/projects/npo_pelit • Lukujärjestys • Oman pelin suunnitelma

Kurssin verkkosivut • https: //trac. cc. jyu. fi/projects/npo_pelit • Lukujärjestys • Oman pelin suunnitelma • Ajankohtaista asiaa kurssista • https: //trac. cc. jyu. fi/projects/npo (bit. ly/pelikurssi) • Harjoitustehtävät • Ohjeet ja vinkit tehtävien ratkaisuun, sekä oman pelin tekemiseen • Päivittyvä ”opaskirja”

Tehtävät Tehdään yhdessä: 1. Luo Git. Hub tili 2. Luo Git. Hubiin ”sejypeli” säiliö

Tehtävät Tehdään yhdessä: 1. Luo Git. Hub tili 2. Luo Git. Hubiin ”sejypeli” säiliö (eng. repository) 3. Hae ”sejypeli” säilö Tortoise. SVN: llä oman koneesi projektikansioon. Noudata tarkasti ohjetta: https: //trac. cc. jyu. fi/projects/npo/wiki/Git. Hubin. Kaytto

Itsenäisesti: Avaa kurssin wikistä Ensimmäinen Peli / Johdanto. Seuraa ohjeita.

Itsenäisesti: Avaa kurssin wikistä Ensimmäinen Peli / Johdanto. Seuraa ohjeita.

Lopuksi 1. Vie tekemäsi peli versionhallintaan (eng. commit), ohje täällä: https: //trac. cc. jyu.

Lopuksi 1. Vie tekemäsi peli versionhallintaan (eng. commit), ohje täällä: https: //trac. cc. jyu. fi/projects/npo/wiki/Tyot. Versionhallintaan 2. Tarkista, että tiedostot menivät perille käymällä Git. Hubissa: https: //github. com/<tunnus>/sejypeli 3. Varmista, että sähköpostiosoitteesi ja Github-tunnuksesi ovat luokassa kiertävässä listassa.