STORYTELLNG Sdka KESTEL erik Oyuncunun Hikayesine Kar Tasarmcnn

  • Slides: 32
Download presentation
STORYTELLİNG Sıdıka KESTEL

STORYTELLİNG Sıdıka KESTEL

İçerik Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi Hikaye Anlatma Yolları Doğrusal Yazım Tuzakları Oyun Hikayeleri

İçerik Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi Hikaye Anlatma Yolları Doğrusal Yazım Tuzakları Oyun Hikayeleri Hedef

 Bilgisayar oyunlarının hikaye anlatımına ihtiyaçları var mıdır? Yıllardır çok çeşitli oyunların hikaye anlatımı

Bilgisayar oyunlarının hikaye anlatımına ihtiyaçları var mıdır? Yıllardır çok çeşitli oyunların hikaye anlatımı olmadan da tercih edildiğini biliyoruz. • Tetrisi düşünün, hiç bir hikayesi yoktur, Centipede ve SSX de sadece oyunun kurulumunda kısa bir hikaye içermesine rağmen bir dönem etkili oyunlar arasında yer almışlardır.

 • Halo, Command&Conquer ve Thief gibi oyunlarda ise hikaye anlatımı büyük ölçüde yer

• Halo, Command&Conquer ve Thief gibi oyunlarda ise hikaye anlatımı büyük ölçüde yer almaktadır ve bu hikayeler oyun mekaniğinin anahtarı niteliğindedir. • Yazara göre bilgisayar oyununun hikaye anlatımına ihtiyacı yoktur, fakat hikaye oyuna ustalıkla yerleştirilmişse oyunu daha da güçlü kılacaktır.

 Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi

Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi

Tasarımcının Hikayesi Bir çok oyun geliştirici, oyunun hikayesini film ve romanlarda olduğu gibi önceden

Tasarımcının Hikayesi Bir çok oyun geliştirici, oyunun hikayesini film ve romanlarda olduğu gibi önceden belirlenen bir dizi dramatik olaylara benzer şekilde tasarlamaktadırlar. Bu olaylar statik ve değişmezdir, oyun dünyasında oyuncunun eylemleri dikkate alınmaz. Hikaye genellikle oyun bölümleri arasında oyunculara iletilir.

Tasarımcının Hikayesi Hikayenin sonu başarı ya da başarısızlıktır. Başarı oyuncunun önceden belirlenen bütün hedefleri

Tasarımcının Hikayesi Hikayenin sonu başarı ya da başarısızlıktır. Başarı oyuncunun önceden belirlenen bütün hedefleri tamamlamasının ardından, başarısızlık ise düşmanları tarafından yenilgiye uğradığında görülmektedir. Bazı oyunlarda dallanmaya izin verilir. Bu oyunlar da, basit dallara ayrılmalara fırsat tanınmasına rağmen her bir dalın içeriği tasarımcı tarafından önceden belirlenmiştir. Ve dallar oldukça sınırlı olanağa sahiptir.

Tasarımcının Hikayesi Oyunla birleştirilmiş çok çeşitli hikayeler vardır. Eğer bir tasarımcı oyun hikayesinden bahsediyorsa,

Tasarımcının Hikayesi Oyunla birleştirilmiş çok çeşitli hikayeler vardır. Eğer bir tasarımcı oyun hikayesinden bahsediyorsa, bu hikaye oyuncunun hikayesi değildir. Eğer tasarımcının hikayesini tanımlıyorsak, oyuncunun hikayesini de tanımlayabiliriz.

Oyuncunun Hikayesi Her düzey, oyuncuya bu düzeyi nasıl kazandığı ya da kaybettiğine ilişkin küçük

Oyuncunun Hikayesi Her düzey, oyuncuya bu düzeyi nasıl kazandığı ya da kaybettiğine ilişkin küçük hikayeler sunar. Oyuncunun kararı oyunda önemlidir. Başarı ya da başarısızlık oyuncu tarafından belirlenir. Oyuncu tek yöne doğru yönlendirilmez. Bu hikaye oyuncuların oyun hakkında konuşurken arkadaşlarına anlattıkları hikayedir. Başkalarına ilginç gelmese de oyunu yaşadığı için oyuncuya muhteşem gelecektir.

Tasarımcının hikayesinin olmasının avantajları; • Oyunda ilginç karakterler ve durumlar, geleneksel hikaye anlatım araçları

Tasarımcının hikayesinin olmasının avantajları; • Oyunda ilginç karakterler ve durumlar, geleneksel hikaye anlatım araçları bulunur. • Oyuna anlam katabilir ve oyuncunun göstereceği performans ile de ilişkilendirilebilir.

İdeal hikaye; Tasarımcının hikayesi ile oyuncunun hikayesini birleştirir. Böylece oyun dramatik yapısında devam ederken

İdeal hikaye; Tasarımcının hikayesi ile oyuncunun hikayesini birleştirir. Böylece oyun dramatik yapısında devam ederken oyuncunun etkisi de görülür. Oyunun kahramanları ve oyunun akışı değişmemekle birlikte oyuncu bu süreçte önemli rol oynar. Ör; Dungeons & Dragons

Hikaye Anlatma Yolları Oyunda hikaye anlatmanın birçok yolu vardır. Kullanacağınız teknoloji ve oyun mekaniği

Hikaye Anlatma Yolları Oyunda hikaye anlatmanın birçok yolu vardır. Kullanacağınız teknoloji ve oyun mekaniği bu yolları belirlemenizde size yardımcı olacaktır. Bunlar: Oyun dışında Oyun içinde Dış materyallerle

Oyun Dışında Oyun dışında hikaye anlatma yolu, oyunlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bilgisayarda oyun çalışırken

Oyun Dışında Oyun dışında hikaye anlatma yolu, oyunlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bilgisayarda oyun çalışırken fakat gerçek anlamda oyuncu oyun oynamazken uygulanan hikaye anlatım yöntemidir. Oyuncunun, karakteri üzerindeki kontrolünü kaybettiği zaman herhangi bir görüntünün devreye girmesi (cut-scene) veya oyuncuya görevinin bildirilmesi şeklinde uygulanır. Popüler olmasının nedenlerinden biri diğer iletişim ortamlarındaki hikaye anlatımına benzemesidir. (sinema, roman vb. )

Oyun Dışında Oyun mekaniğinin dışında hikaye anlatırken kullanılan farklı yöntemler vardır. Bunlar: Cut-Scene Metin

Oyun Dışında Oyun mekaniğinin dışında hikaye anlatırken kullanılan farklı yöntemler vardır. Bunlar: Cut-Scene Metin Görüntüler Ses

Oyun Dışında Cut-Scene : Cut-scene yöntemi öykünün oyuncu iletişim kurması amacıyla kullanılan sinema tekniklerini

Oyun Dışında Cut-Scene : Cut-scene yöntemi öykünün oyuncu iletişim kurması amacıyla kullanılan sinema tekniklerini içermektedir. 2 ya da 3 boyutlu ortamlarda, kesinti veya kamerayı bir taraftan öbür tarafa çevirme süresinde(180 derece kuralı) uygulanır. Metin: Bir çok oyunda hikaye anlatılırken ya da oyunculara görevleri verilirken kullanılır. Metin bütün ekranı doldurabilir ya da kayarak devam edebilir.

Oyun Dışında Görüntüler: Oyunculara oyunun bazı bölümlerini içeren basit görüntüler sunulur. Görüntüler genellikle metinle

Oyun Dışında Görüntüler: Oyunculara oyunun bazı bölümlerini içeren basit görüntüler sunulur. Görüntüler genellikle metinle karışık olarak kullanılır, bazen çizgi roman teknikleri de kullanılmaktadır. Ses: Oyunculara konuşarak direktifler verilir. Genellikle hareketli görüntü yaratmak için bütçe bulunmadığında veya oyuncular harita, evrak dosyası, nesnelerin listesi gibi şeylere bakarken kullanılır.

Oyun İçinde Oyun mekaniği boyunca hikayeyi anlatırken çeşitli üçlü teknikler kullanılır. Bunlar: Metin: Oyun

Oyun İçinde Oyun mekaniği boyunca hikayeyi anlatırken çeşitli üçlü teknikler kullanılır. Bunlar: Metin: Oyun dünyasına metin yerleştirilmesi yolu ile birçokları oyuncuyla iletişim kurulabilir. (Duvar yazıları, uyarı tabelaları, notlar, oyuncuların okuması için etrafa bırakılan kitaplar gibi) Düzey ayarları: Hikaye anlatmaya teşebbüs edilip edilmediğine bakılmaksızın hemen bütün oyunlarda kullanılan bir tekniktir.

Oyun İçinde Diyalog: Tasarımcının etkili hikaye anlatımında kullandığı oyuncu olmayan karakterler (NPC) ile diyalog

Oyun İçinde Diyalog: Tasarımcının etkili hikaye anlatımında kullandığı oyuncu olmayan karakterler (NPC) ile diyalog yöntemi bir diğer etkili yöntemdir. Diyalog NPC ile etkileşimli ya da etkileşimsiz olarak kurulabilir. NPC(Non-player Character) Davranışları: Elbette NPC’ler sadece oyuncu ile etkileşim kurmamalı, hikaye anlatım çizgisine geri dönüşlerle harekete geçmelidir.

Hikaye Anlatımının Oyun İçine Verilmesinin Avantajı ve Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar • Hemen herkesin

Hikaye Anlatımının Oyun İçine Verilmesinin Avantajı ve Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar • Hemen herkesin anlatarak öğrenme yerine göstererek öğrenmeyi vurgulayan bir İngilizce öğretmeni olmuştur. İnsanlara anlatmak yerine, yazarın tanımlamalarını ekranda görmek daha etkili olacaktır. Oyunlar içinde kullanılan yöntemlerde oyunda hikaye anlatımı gösterme, oyun dışında kullanılan yöntemlerde ise anlatım olarak düşünülebilir. • Bir adım daha ilerlemek yolunda Noah Falstein; oyunda oyuncuyu aktif olarak tutmak adına “göstermek” yerine “yapmasını sağlamak” ın oyunun anahtar bölümü olduğunu belirtmiştir.

Dış Materyaller Birçok oyun hikayelerini anlatmak için dış materyalleri kullanmıştır. 1980’li yıllarda disk kapasitesi

Dış Materyaller Birçok oyun hikayelerini anlatmak için dış materyalleri kullanmıştır. 1980’li yıllarda disk kapasitesi sınırlı olduğundan oyunun hikayesini içeren öyküsel kılavuz, oyunla birlikte oyuncuya verilirdi. Bunlar kullanıcıya oyuna nerden başlanılacağı hakkında bilgiler verirdi. Bazı tasarımcılar oyunun geçmiş hikayesini, hangi düzeyde başlayıp hangi düzeye geldiklerini oyuncularla paylaşmak için kılavuzları kullanırlardı. Bazı oyunlar da (Wasteland) ise bütün oyunun anlatıldığı paragraf kitabı kullanılırdı. Oyuncunun hikaye anlatımına ait bilgiye ihtiyaç duyduğu zaman “ 45. paragrafı okuyun” gibi yönergeler verilirdi.

Dış Materyaller Günümüzde teknolojik kısıtlamalarla karşıya değiliz. Günümüzde bir kaç sayfadan oluşan oyunun kurulumunun

Dış Materyaller Günümüzde teknolojik kısıtlamalarla karşıya değiliz. Günümüzde bir kaç sayfadan oluşan oyunun kurulumunun ve anlatımının yer aldığı el kitabı bulunmaktadır. Dahası bu kılavuzlar oyunun tasarımcısı veya bir danışman tarafından yazılmamaktadır. Bunlar çoğunlukla oyuncunun, oyunun konusunu anlaması için temel oluşturan hikayeyi de içermemektedirler. Yazara göre kılavuzlar oyuncunun oyunu anlaması için gerekli değildir. Oyuncu oyunda kazanacağı tecrübeler doğrultusunda oyunu anlayacaktır. Dış materyalleri verimli kullanan oyunlar da bulunmaktadır. Infocom oyununun materyalleri bir kutuda toplanmakta ve kutunun içine oyuncuların deneyimleri de anlamı bir şekilde eklenmektedir.

Doğrusal Yazılım Tuzakları Hikayenin ilk oluşturulmasındaki sorunlardan birisi yazan kişinin doğrusallığı minumum düzeyde tutmak

Doğrusal Yazılım Tuzakları Hikayenin ilk oluşturulmasındaki sorunlardan birisi yazan kişinin doğrusallığı minumum düzeyde tutmak istemesidir. Ancak bir çok oyunda hikayeler, hikayelerini doğrusal ortamlarda yazanlar tarafından yazılmaktadır. Bazı durumlarda yazarlar ve ekran yazarları da (screenwriters) bu sürece katılmaktadır. Ancak yazarların bilgisayar oyunu yazarlığı yaptıkları için hayal kırıklığına uğradıkları görülmektedir.

Doğrusal Yazılım Tuzakları Bazen oyun geliştiriciler farklı ortamlarda çalışmak isterler ve bu amaçla hikaye

Doğrusal Yazılım Tuzakları Bazen oyun geliştiriciler farklı ortamlarda çalışmak isterler ve bu amaçla hikaye yazmayı seçerler. Oyun hazırlandıktan sonra filminin de çekilmesi gerektiğini düşünürler ve bu yüzden sinema tekniklerini oyunda yoğun olarak kullanırlar. “Etkileşimli sinema” dedikleri oyunlarında “cut scene”ler uzadıkça uzayabilir ve önceden planlanan hikayenin dışına çıkılabilir. Oyun için hikaye yazma ortamının yeni ve gelişmekte olması, oyun dilinin henüz gelişmemiş olmasından kaynaklanan eksiklikleri de içermektedir.

Doğrusal Yazılım Tuzakları ve Oyuncu Karakter Özellikleri • Doğrusal yazarlar sinema ile oyunu aynı

Doğrusal Yazılım Tuzakları ve Oyuncu Karakter Özellikleri • Doğrusal yazarlar sinema ile oyunu aynı projeyle birleştirmeye çalışırlar. Ancak oyunlar, kitap ve filmle karşılaştırıldığında oyun daha aktif bir ortam olduğundan bir konuyu alıp oyuna uygulama beraberinde bir çok sorunu da getirmektedir. Bunlar:

Doğrusal Yazılım Tuzakları ve Oyuncu Karakter Özellikleri • Oyuncuları sadece önceden belirlenmiş oyun çizgisinde

Doğrusal Yazılım Tuzakları ve Oyuncu Karakter Özellikleri • Oyuncuları sadece önceden belirlenmiş oyun çizgisinde deneyim kazanmaya zorlamak isterler. Doğrusal yazarlar oyuncuların farklı yollar keşfetmesine izin vermezler, belirledikleri yolda devam etmelerini isterler. Oysa oyun dünyasında oyuncuların kendi özel yollarını bulmalarına izin verilmesi gerektiğini düşünmezler. • Doğrusal yazarlar oyuncu karakterlerinin güçlü olmasını isterler. Oysa ki oyuncular genellikle kendileri gibi karakterlerle oynamak isterler.

Oyun Hikayeleri Bir oyun için hikaye yazılıyorsa aşağıdaki hususlara dikkat edilmelidir: Oyun hikayesi doğrusal

Oyun Hikayeleri Bir oyun için hikaye yazılıyorsa aşağıdaki hususlara dikkat edilmelidir: Oyun hikayesi doğrusal olmamalı Oyunda çok fazla karakter olmamalı Oyun görüntülerle sık kesilmemeli Hikaye sık tekrarlanmamalı Oyuncu kendini oyunun içinde hissedebilmeli Oyuncu ilginç ve şaşırtıcı karakterlerle karşılaşmalı

Oyun Hikayeleri Hikaye oyuncunun oynama isteğini destekleyerek iyi bir ortam yakalanmalı. Hikaye anlatımında arka

Oyun Hikayeleri Hikaye oyuncunun oynama isteğini destekleyerek iyi bir ortam yakalanmalı. Hikaye anlatımında arka plan detayları abartılmamalı Hikaye en küçük detaylarına kadar verilmemeli Küçük ipuçları verilerek spekülasyonlara açık tutulmalı ve oyuncular ne olacağı konusunda kendi yorumlarını yapmalıdırlar. Elbette oyunlar televizyondan daha etkileşimlidir bu nedenle oyun hikaye anlatıcıları tüm detayları vermemelidir.

Non-Linearity (Doğrusal Olmama) Oyuncuların oyun deneyimlerini artıran oyunu doğrusallıktan uzaklaştırma sürecinde hikaye anlatımı anahtar

Non-Linearity (Doğrusal Olmama) Oyuncuların oyun deneyimlerini artıran oyunu doğrusallıktan uzaklaştırma sürecinde hikaye anlatımı anahtar rol oynamaktadır. Oyun içinde hikaye anlatımı, oyuncuya bazı karakterlerle konuşma bazıları ile konuşmama, bazı yazıları okuma ve bazı yazıları okumama imkanı tanımaktadır. Ayrıca, oyun dünyasında hikaye ilişkili olan bağlantıları keşfetmesine de olanak tanımaktadır. Hikayenin dallara ayrılması oyunun içerik miktarını arttıracaktır ve oyunun gelişmesine yeterli etkisi olacaktır. Bu durum ilk bakışta maliyeti arttırıyor gibi görünse de, uygun şekilde yapılırsa oyunun popülaritesini artıracaktır.

Non-Linearity (Doğrusal Olmama) • Oyunun hikayesi oyuncuya istediği düzeyden başlamasına izin vermelidir. Oyunun zorluk

Non-Linearity (Doğrusal Olmama) • Oyunun hikayesi oyuncuya istediği düzeyden başlamasına izin vermelidir. Oyunun zorluk düzeyinin giderek artması ve 3 aşamada olması önerilmektedir. Bu üç aşamadan hangisiyle başlamak istediği konusunda oyuncu serbest bırakılmalıdır. Eğer oyun hikayesi bölümlerden oluşuyorsa birinci ile final bölümü tamamlanır ve diğer bölümler ise istenilen sırada tamamlanır.

Oyun Mekaniği İle Çalışma Hikaye yaratmanın en önemli bölümlerinden biri de hikayenin mümkün olduğu

Oyun Mekaniği İle Çalışma Hikaye yaratmanın en önemli bölümlerinden biri de hikayenin mümkün olduğu ölçüde teknoloji ve oyun mekaniği ile birlikte uyumlu olmasıdır. Hikayenin bağımsız olduğu düşünülmemelidir aksine bütünlük içinde olduğu unutulmamalıdır.

Hedef (Dream) Oyun mekaniğinin hedefi başarının değişik şekillerine ulaşmada farklı oyuncu stratejilerinin kullanılmasına izin

Hedef (Dream) Oyun mekaniğinin hedefi başarının değişik şekillerine ulaşmada farklı oyuncu stratejilerinin kullanılmasına izin vermesi, oyuncunun deneyimlerini ve keşiflerini ödüllendirmesi ve oyuncunun kendi seçimlerini yapmasına izin vermesidir. Bütün bu faktörler oyuncu oyun oynarken, sadece kendisine özgü hikayesini ustalıkla oluşturmasına yardım etmelidir. Eğer oyununuzda önceden belirlenmiş hikayeyi anlatmak istiyorsanız, oyuncunun kendisini sadece ona ait bir hikayedeymiş gibi hissetmesini sağlamalısınız.

Kaynak: Rouse III, R. (2005). Game design: Theory and practice (2 nd ed. ).

Kaynak: Rouse III, R. (2005). Game design: Theory and practice (2 nd ed. ). Wordware Publishing.