SPECTO Ensear ciencias con realidad aumentada Autores Sonia


















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SPECTO Enseñar ciencias con realidad aumentada Autores Sonia Pino Sonia. pino@pucv. cl Cristian Merino Cristian. merino@pucv. cl Pablo Lizana Pablo. Lizana@pucv. cl Alexis González Alexis. gonzalez@pucv. cl
Introducción: RA Es una tecnología que permite agregar información virtual (digital) al mundo físico. Se logra mediante la combinación de elementos del mundo real con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real, visibles mediante una cámara. Azuma (1997), modificada por Milgram y Kishino en 1994
Tipos de RA En base a marcadores Objetos reales En base a posicionamiento
Algunos ejemplos
¿Qué procesos cognitivos se ven favorecidos? ¿Qué procesos de aprendizaje se pueden potenciar?
Capacidad Espacial
• Percibir la realidad, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales. • Reproducir mentalmente objetos que se han es observado. La inteligencia espacial la inteligencia de los: • Reconocer el mismo objeto en diferentes circunstancias. • Arquitectos • Pilotos • Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales, y adelantarse e imaginar o suponer cómo puede variar un objeto que sufre algún tipo de cambio. • Navegantes • Describir coincidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos, identificar • jugadores de ajedrez aspectos comunes o diferencias en los que se encuentran alrededor de • objetos Cirujanos un individuo. • Pintores • Escultores…
Objetivos Procesos físicos-cinéticos de la cromatografía MACRO ADAPTAR LA MIRADA MICRO SIMBOLICO
Desarrollar la Habilidad Espacial y la Visualización de fenómenos científicos a través de SEA • • Fondecyt 1150659 (conicyt 2015 a 2018) – educación media Fodecyt 1180619 (conicyt 2018 a 2021) – educación superior Proyecto de Innovación de la Docencia Universitaria (PUCV 2016) Proyecto de Innovación de la Docencia Universitaria (PUCV 2017) SEA: Secuencias de Enseñanza y Aprendizaje
• Resultados de aprendizaje Kun-Hung Cheng • Chin-Chung Tsai, 2012 • Motivación • Diseño Instruccional
Metodología de EA El diseño didáctico se fundamenta desde el Ciclo de Aprendizaje Constructivista (Jorba y Sanmartí, 1996) el cual considera las siguientes cuatro fases: • Exploración • Introducción de contenidos y de conflicto socio-cognitivo • Estructuración • Aplicación. ¿?
Características de la aplicación • Aborda temáticas de Física, Química y Biología • Estudiantes de 8° a 2° Medio • Vinculación curricular • Estudiantes de Bioquímica • Estudiantes de Biología • Recurso asociado a una asignatura universitaria GUIA ALUMNO APLICACION
Resultados Niveles logrados por el curso 10 Frecuencia Niveles Nivel 1 – Representación como una descripción Nivel 2 – Capacidades simbólicas primitivas Nivel 3 – Uso sintáctico de representaciones formales. Nivel 4 – Uso semántico de representaciones formales. Nivel 5 – Uso reflexivo 12 8 6 Test Entrada 4 Test Salida 2 0 N 1 N 2 N 3 Niveles N 4 N 5
Experiencia de usuario • Elaboración de instrumento para evaluar aplicación con RA – Funcionalidad: 6, 3/7, 0 – Diseño Gráfico: 6, 4/7, 0 – Lenguaje y redacción: 6, 5/7, 0
Experiencia de aprendizaje Evaluado en torno a 4 afirmaciones La metodología de aprendizaje utilizada ha aumentado mi motivación por la unidad. 3, 4 Las actividades de aprendizajes en las cuales se utilizó realidad aumentada me han ayudado a aprender más los contenidos tratados en las clases. 3, 6 El material utilizado en este curso (realidad aumentada) está bien diseñado, pues se asemeja a la realidad. Recomiendo utilizar la metodología de enseñanza utilizada en esta asignatura para futuros cursos. 1= Totalmente en desacuerdo 2= En desacuerdo 3= De acuerdo 4= Totalmente de acuerdo. 3, 3 3, 8
Desafíos y proyecciones • Acortar tiempo de desarrollo de la aplicaciones. • Mejorar la interrelación entre la diversidad de perfiles de los equipos de trabajo. • Acercar la realidad aumentada al profesorado como una herramienta que favorece el aprendizaje.


















