Interaksi Manusia Komputer Pertemuan 2 Faktor Manusia Sistem

  • Slides: 18
Download presentation
Interaksi Manusia & Komputer Pertemuan 2

Interaksi Manusia & Komputer Pertemuan 2

Faktor Manusia • Sistem Komputer yang baik terdiri dari tiga faktor, yaitu faktor perangkat

Faktor Manusia • Sistem Komputer yang baik terdiri dari tiga faktor, yaitu faktor perangkat keras, faktor perangkat lunak dan faktor manusia • Panca indra manusia menjadi faktor dalam membangun sistem.

Penglihatan • Penglihatan manusia menjadi pertimbangan serius dalam membangun sistem informasi. Beberapa istilah dalam

Penglihatan • Penglihatan manusia menjadi pertimbangan serius dalam membangun sistem informasi. Beberapa istilah dalam penglihatan : • Luminans : Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek • Kontras : Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. • Kecerahan : Kecerahan layar komputer. Kecerahan ini dipengaruhi cahaya di sekitar tempat kerja • Sudut dan Ketajaman Penglihatan : sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. • Medan Penglihatan : sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri dan kekanan. • Warna : Penggunaan warna yang sesuai akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis, sebaliknya warna yang tidak sesuai pengguna akan menerima informasi yang salah.

 • Contoh Kontras

• Contoh Kontras

Kombinasi Warna Yang Baik

Kombinasi Warna Yang Baik

Petunjuk Penggunaan Warna yang Efisien 1. Petunjuk Dari Aspek Psikologis a. Hindarkan penggunaan warna

Petunjuk Penggunaan Warna yang Efisien 1. Petunjuk Dari Aspek Psikologis a. Hindarkan penggunaan warna tajam secara simultan b. Hindari warna biru untuk text, garis tipis dan bentuk objek yang kecil c. Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. d. Untuk pengamat yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hindarkanlah perubahan warna tunggal 2. Petunjuk Dari Aspek Perseptual adalah kemampuan memahami dan menginterprestasikan informasi sensori atau kemampuan intelek untuk mencarikan makna yang diterima oleh panca indera a. Tidak semua warna mudah dibaca, gunakan warna latar yang berbeda dengan objek yang kita buat.

b. Hindari perbedaan warna pada daerah yang kecil. Sebagai contoh dua garis yang mempunyai

b. Hindari perbedaan warna pada daerah yang kecil. Sebagai contoh dua garis yang mempunyai lebar sangat kecil akan terlihat satu garis yang utuh c. Gunakan warna yang cerah dan bentuk yang besar untuk menarik perhatian pengguna. 3. Petunjuk Dari Aspek Kognitif (kemampuan berfikir) a. Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Peggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi. b. Gunakanlah warna yang linier pada beberapa layar yang saling berhubungan. c. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama d. Warna yang sama membawa pesan yang serupa e. Warna yang tajam digunakan sebagai penekanan / informasi atas tindakan yang diperlukan.

Warna yang kurang linier

Warna yang kurang linier

Penggunaan warna yang linier

Penggunaan warna yang linier

Pendengaran • Meskipun suara merupakan media interaksi kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi

Pendengaran • Meskipun suara merupakan media interaksi kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi suara juga dapat menimbulkan kejengkelan pengguna. • Beberapa contoh aplikasi dengan suara : • Aplikasi nomor antrian • Aplikasi Peringatan Lalu lintas

Sentuhan • Sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis (fungsi dan kegunaan) dalam sebuah sistem.

Sentuhan • Sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis (fungsi dan kegunaan) dalam sebuah sistem. • Sentuhan sangat terkait dengan posisi dan bentuk tombol-tombolnya.

Bentuk proses/pengolahan data • Pengolahan secara Sadar dan Otomatis • Register Sensor

Bentuk proses/pengolahan data • Pengolahan secara Sadar dan Otomatis • Register Sensor

Tugas • Buat aplikasi sederhana dengan manusia menjadi faktor penentu.

Tugas • Buat aplikasi sederhana dengan manusia menjadi faktor penentu.