Gli oggetti di ogni giorno Maggio 2000 Gli
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Gli oggetti di ogni giorno Maggio 2000 Gli artefatti 1
Gli artefatti • Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. • Ad esempio un martello • Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga storia di evoluzione. Maggio 2000 Gli artefatti 2
Evoluzione degli artefatti “… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza. ” G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 Maggio 2000 Gli artefatti 3
Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona? Maggio 2000 Gli artefatti 4
Artefatti immateriali • Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. • Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e. . . una evoluzione. • L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa. Maggio 2000 Gli artefatti 5
Evoluzione del software Artefatto evolutivo per eccellenza: • non esistono limitazioni “materiali” alle modifiche. • le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi. • la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo. Maggio 2000 Gli artefatti 6
Il disegno degli artefatti • Inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi • Correlazioni spaziali. • L’affordance, le proprietà reali e percepite, degli oggetti • Contribuiscono alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso. Maggio 2000 Gli artefatti 7
Psicologia degli oggetti quotidiani Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1990. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. Maggio 2000 Gli artefatti 8
Invito alla rotazione Maggio 2000 Gli artefatti 9
Invito alla rotazione Maggio 2000 Gli artefatti 10
Invito ad abbassare e ad alzare la leva Maggio 2000 Gli artefatti 11
Invito ad azionare l’apertura delle lame, inserendo le dita nei fori Maggio 2000 Gli artefatti 12
Principi di design • Fornire un buon modello concettuale. • Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà. • I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento. • Rendere visibili le cose. • Mettere in relazione funzioni e effetto mediante analogie e modelli noti, mapping Maggio 2000 Gli artefatti 13
Il principio del feedback • L’informazione di ritorno che riceve l’utente quando esegue un azione. • La mancanza di feedback crea difficoltà: • quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto conseguenze disastrose. Maggio 2000 Gli artefatti 14
Il formarsi delle spiegazioni • L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. • Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. • Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. • Le coincidenze creano falsi modelli mentali. Maggio 2000 Gli artefatti 15
Come facciamo le cose I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. Formare lo scopo 2. Formare l’intenzione il “golfo dell’esecuzione” la differenza fra le intenzioni e 3. Specificare un’azione le azioni possibili 4. Eseguire l’azione 5. Percepire lo stato del mondo il “golfo della valutazione” 6. Interpretare lo stato del lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare mondo fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni 7. Valutare il risultato Maggio 2000 Gli artefatti 16
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Come si spegne ? Maggio 2000 Gli artefatti 19
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Mapping naturale chiaro Maggio 2000 Gli artefatti 21
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Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti. • superare il “golfo della esecuzione” • superare il “golfo della valutazione” … senza costringerci a ricorrere a mamuali d’uso! Maggio 2000 Gli artefatti 24
“Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male” Donald Norman Maggio 2000 Gli artefatti 25
Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate… Maggio 2000 Gli artefatti 26
Sfida per il designer • Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. • Progettare l’affordance. • Progettare l’interfaccia. • Rendere visibile l’invisibile. Maggio 2000 Gli artefatti 27
Creatività e design Quali processi permettono di creare nuovi artefatti? • Mimesi • Ibridazione • Metafora • Mutazione • … Maggio 2000 Gli artefatti 28
Mimesi Maggio 2000 Gli artefatti 29
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Ibridazione Letteralmente: incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi • Esempio: lavagna + proiettore lavagna luminosa Maggio 2000 Gli artefatti 31
Ibridazione Maggio 2000 Gli artefatti 32
Metafora Figura retorica per la quale, sulla base di una similitudine, si traspone un vocabolo dal senso proprio a un senso figurato. Esempio: sei un cannone, sei una lumaca, sei un fulmine, mangiare come un leone, . . . Maggio 2000 Gli artefatti 33
Metafore comuni nel sw • Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici. • Il pennello per la funzione di colorazione delle linee. Maggio 2000 Gli artefatti 34
Mutazione Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza. Maggio 2000 Gli artefatti 35
Il design generativo • Progettare un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili mutazioni genetiche. • Progettare le caratteristiche essenziali di un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili istanze • metadesign o design di specie. Maggio 2000 Gli artefatti 36
Design di specie Le sedie sono ottenute automaticamente; sono tutte diverse, ma condividono i caratteri genetici. http: //soddu 2. dst. polimi. it/ Maggio 2000 Gli artefatti 37
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Emergent design: Chair farm Maggio 2000 Gli artefatti 39
Un metaprogetto architetturale Diversi modelli 3 D ottenuti dallo stesso meta-progetto. Maggio 2000 Gli artefatti 40
Basilica, C. Soddu, 1998 Maggio 2000 Gli artefatti 41
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Evoluzione degli artefatti • Oggetti che inglobano comportamento intelligente. • Il progetto TTT del MIT: Things that think • http: //www. media. mit. edu/ttt/ • Kitchen Sync: a kitchen that knows enough to know you like • • Maggio 2000 your chardonnay cold and your salsa hot; a pinch, a scoop, a cup or a quart without measuring a thing. Mort: an intelligent talking penguin. Toys to Think With. Programmable Bricks. Hyperinstruments. Gli artefatti 43
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