Gli artefatti oggetti di ogni giorno Artefatto Qualsiasi

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Gli artefatti oggetti di ogni giorno

Gli artefatti oggetti di ogni giorno

Artefatto • Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. • Ad esempio

Artefatto • Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. • Ad esempio un martello, un interrutore, un sito internet “… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza. ” Basalla AA 2003/04 2 Sistemi multimediali Gli artefatti

Arte fatto • fatto ad arte o fatto con arte • arte in senso

Arte fatto • fatto ad arte o fatto con arte • arte in senso lato: capacità di produrre secondo un complesso di regole o di esperienze conoscitive e tecniche • va disegnato • rappresentare in astratto con figure o immaginare con il pensiero • e progettato • ideare e proporre un modo per attuarlo AA 2003/04 3 Sistemi multimediali Gli artefatti

Evoluzione degli artefatti Hanno una storia di evoluzione per adattamento. Nascono da una esigenza

Evoluzione degli artefatti Hanno una storia di evoluzione per adattamento. Nascono da una esigenza B ibliografia AA 2003/04 4 Sistemi multimediali Gli artefatti

Artefatti materiali, simbolici, digitali • Artefatti materiali • oggetti fisici che popolano il nostro

Artefatti materiali, simbolici, digitali • Artefatti materiali • oggetti fisici che popolano il nostro spazio fisico trasformandolo in un luogo in cui si compiono funzioni • Artefatti simbolici • realizzati dall’uomo ma privi di natura fisica: un racconto, una legge, una istituzione • strutturano le relazioni e hanno un uso comunicativo • Artefatti digitali • hanno una componente materiale, i circuiti, ed una simbolica, il software • caratteristiche di dinamicità ed evocano mondi metaforici AA 2003/04 5 Sistemi multimediali Gli artefatti

Artefatti digitali • Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo.

Artefatti digitali • Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. • Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e. . . una evoluzione. • L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa. B ibliografia AA 2003/04 6 Sistemi multimediali Gli artefatti

Evoluzione del software Il software, artefatto evolutivo per eccellenza: • non esistono limitazioni materiali

Evoluzione del software Il software, artefatto evolutivo per eccellenza: • non esistono limitazioni materiali alle modifiche • le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi • la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo AA 2003/04 7 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design Utente AA 2003/04 Utensile o artefatto 8 Compito

Gli artefatti Schema ontologico del design Utente AA 2003/04 Utensile o artefatto 8 Compito Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design Utente, utensile, compito: Come conciliare tre ambiti tanto

Gli artefatti Schema ontologico del design Utente, utensile, compito: Come conciliare tre ambiti tanto eterogenei? Tramite l’interfaccia AA 2003/04 9 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: forbice interfaccia utente: barbiere AA 2003/04 compito:

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: forbice interfaccia utente: barbiere AA 2003/04 compito: tagliare i capelli 10 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: sw utente: impiegata AA 2003/04 interfaccia del

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: sw utente: impiegata AA 2003/04 interfaccia del programma 11 compito: scrivere Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: TG interfaccia utente: giornalista AA 2003/04 compito:

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: TG interfaccia utente: giornalista AA 2003/04 compito: dare una notizia 12 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti L’interfaccia trasforma gli oggetti in prodotti. L’interfaccia trasforma la semplice esistenza fisica

Gli artefatti L’interfaccia trasforma gli oggetti in prodotti. L’interfaccia trasforma la semplice esistenza fisica in disponibilità. Gui Bonsiepe B ibliografia AA 2003/04 13 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Due esempi • Puntina da disegno • Forbice AA 2003/04 14 Sistemi

Gli artefatti Due esempi • Puntina da disegno • Forbice AA 2003/04 14 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti L’interfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra design e ingegneria. Essa appartiene

Gli artefatti L’interfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra design e ingegneria. Essa appartiene al dominio del design. Il designer, diversamente da un ingegnere, si concentra sui fenomeni dell’uso e della funzionalità d’uso. Il design ha il compito di abbinare gli artefatti al corpo umano (inteso come insieme di facoltà fisiche, percettive, motorie ecc. ) ossia di attuare l’abbinamento strutturale. AA 2003/04 15 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il disegno degli artefatti • Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e

Il disegno degli artefatti • Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e comprendere • Contengono indizi visibili del loro funzionamento • Uno dei principi fondamentali del buon design • La visibilità • Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere • AA 2003/04 il messaggio giusto E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o retroazione) 16 Sistemi multimediali Gli artefatti

Esempio: le porte • Le porte si devono aprire e chiudere • Un buon

Esempio: le porte • Le porte si devono aprire e chiudere • Un buon disegno deve rendere visibile in che • direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare AA 2003/04 17 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il disegno degli artefatti • Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso:

Il disegno degli artefatti • Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi d’uso. • L’affordance, le proprietà reali o percepite degli oggetti: il loro valore d’uso • Organizzare le correlazioni logico-spaziali tra quello che si vuole e quello che si può fare. • Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli noti • Contribuire alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso. AA 2003/04 18 Sistemi multimediali Gli artefatti

Principi del buon design • Dare visibilità allo stato del sistema e alle possibili

Principi del buon design • Dare visibilità allo stato del sistema e alle possibili azioni alternative • Fornire un buon modello concettuale • Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà. • I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento. • Fornire un mapping naturale per rendere visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto • Dare feed-back AA 2003/04 19 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il principio del feed-back • Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione •

Il principio del feed-back • Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione • Per far sapere all’utente quale azione ha effettivamente eseguito e quale risultato ha ottenuto • La mancanza di feedback crea difficoltà • quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti • AA 2003/04 perchè non ne vediamo l’effetto conseguenze disastrose rimaniamo nell’impressione che nulla sia successo 20 Sistemi multimediali Gli artefatti

Affordance • Psicologia dei materiali e degli oggetti • Le proprietà fondamentali che determinano

Affordance • Psicologia dei materiali e degli oggetti • Le proprietà fondamentali che determinano come si può usare l’oggetto in questione • Una sedia è per sedersi, • Un tavolo per sostenere • Dà forti suggerimenti sulle funzionalità AA 2003/04 21 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito alla rotazion AA 2003/04 22 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito alla rotazion AA 2003/04 22 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito alla rotazione AA 2003/04 23 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito alla rotazione AA 2003/04 23 Sistemi multimediali Gli artefatti

… ma anche ad appendere … AA 2003/04 24 Sistemi multimediali Gli artefatti

… ma anche ad appendere … AA 2003/04 24 Sistemi multimediali Gli artefatti

AA 2003/04 25 Sistemi multimediali Gli artefatti

AA 2003/04 25 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito ad abbassare o alzare AA 2003/04 26 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito ad abbassare o alzare AA 2003/04 26 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito ad azionare la leva Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei

Invito ad azionare la leva Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei fori AA 2003/04 27 Sistemi multimediali Gli artefatti

Mapping • Fornisce la relazione tra quello che si vuole fare e quello che

Mapping • Fornisce la relazione tra quello che si vuole fare e quello che si può fare • Il volante ha un mapping molto naturale, girato in senso orario fa spostare a destra • Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche • o modelli culturali noti • Spesso si usa una analogia spaziale Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti AA 2003/04 28 Sistemi multimediali Gli artefatti

Mapping non naturale AA 2003/04 29 Sistemi multimediali Gli artefatti

Mapping non naturale AA 2003/04 29 Sistemi multimediali Gli artefatti

Come si spegne? AA 2003/04 30 Sistemi multimediali Gli artefatti

Come si spegne? AA 2003/04 30 Sistemi multimediali Gli artefatti

AA 2003/04 31 Sistemi multimediali Gli artefatti

AA 2003/04 31 Sistemi multimediali Gli artefatti

Mapping naturale chiaro AA 2003/04 32 Sistemi multimediali Gli artefatti

Mapping naturale chiaro AA 2003/04 32 Sistemi multimediali Gli artefatti

AA 2003/04 33 Sistemi multimediali Gli artefatti

AA 2003/04 33 Sistemi multimediali Gli artefatti

Qual’è la corrispondenza tra interruttore e punto luce? AA 2003/04 34 Sistemi multimediali Gli

Qual’è la corrispondenza tra interruttore e punto luce? AA 2003/04 34 Sistemi multimediali Gli artefatti

Tirare o spingere? AA 2003/04 35 Sistemi multimediali Gli artefatti

Tirare o spingere? AA 2003/04 35 Sistemi multimediali Gli artefatti

Quali bottoni? AA 2003/04 36 Sistemi multimediali Gli artefatti

Quali bottoni? AA 2003/04 36 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables,

Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona? AA 2003/04 37 Sistemi multimediali Gli artefatti

Modelli concettuali • Il modello concettuale del progettista • Il modello mentale dell’utente •

Modelli concettuali • Il modello concettuale del progettista • Il modello mentale dell’utente • Sviluppato attraverso un’idea primitiva del funzionamento dell’oggetto e l’interazione con lo stesso • L’immagine del sistema • Risulta dalla struttura fisica dell’oggetto, includendo manuali, • • AA 2003/04 istruzioni ed etichette Deve essere coerente con il modello del progettista Contribuisce al modello mentale dell’utente 38 Sistemi multimediali Gli artefatti

Immagine del sistema modello dell’utente modello progettuale utente progettista immagine del sistema • L’immagine

Immagine del sistema modello dell’utente modello progettuale utente progettista immagine del sistema • L’immagine del sistema deve rendere chiaro e coerente il • modello progettuale, altrimenti facilita la formazione di modelli mentali sbagliati Il modello dell’utente è il modello mentale sviluppato attraverso l’esperienza, l’addestramento e in gran parte attraverso la struttura visibile: l’immagine del sistema AA 2003/04 39 Sistemi multimediali Gli artefatti

La conoscenza e il mondo • Non tutta la conoscenza richiesta per un comportamento

La conoscenza e il mondo • Non tutta la conoscenza richiesta per un comportamento preciso deve essere posseduta • Molta conoscenza risiede nel mondo e i vincoli o gli inviti consentono di usarla • Vincoli fisici, semantici, logici e culturali • Il comportamento d’uso si determina combinando l’informazione memorizzata con quella presente nel mondo AA 2003/04 40 Sistemi multimediali Gli artefatti

Dove sta la conoscenza? • Nella disposizione degli oggetti • Le dattilografe non sanno

Dove sta la conoscenza? • Nella disposizione degli oggetti • Le dattilografe non sanno coscientemente dove sono le lettere sulle tastiere Le sequenze di tasti piuttosto che il numero • • In indizi di forma e materiale • Riconosciamo le monete da indizi ma non sapremmo dire cosa c’è esattamente sulla faccia di un euro AA 2003/04 41 Sistemi multimediali Gli artefatti

L’informazione e il mondo esterno • Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è

L’informazione e il mondo esterno • Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è facilmente accessibile nel mondo si riduce il bisogno per noi d’imparare. • Le monete, le tastiere per le dattilografe • Le posizione precise degli oggetti, le etichette • Le spie luminose AA 2003/04 42 Sistemi multimediali Gli artefatti

La precisione • Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo

La precisione • Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo con le informazioni contenute nel mondo AA 2003/04 43 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il formarsi delle spiegazioni • L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. •

Il formarsi delle spiegazioni • L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. • Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. • Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. • Le coincidenze creano falsi modelli mentali. AA 2003/04 44 Sistemi multimediali Gli artefatti

Concezioni sbagliate • Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto

Concezioni sbagliate • Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto cadrà? • Una stanza è molto fredda e azionate il termostato. Spostandolo al massimo si riscalda prima? • Interpretazione errate dei segnali e analogie con situazioni precedentemente note AA 2003/04 45 Sistemi multimediali Gli artefatti

Un incidente nucleare • A Three Miles Island la colpa fu data all’errata •

Un incidente nucleare • A Three Miles Island la colpa fu data all’errata • • • diagnosi dei problemi da parte dei tecnici I tecnici sapevano che una valvola perdeva e questo è bastato a spiegare il perché la temperatura dell’acqua fosse alta Hanno chiuso la valvola e la spia si è accesa Ma la valvola era difettosa e non si è chiusa • La spia si accendeva appena il segnale elettrico partiva e non all’effettiva chiusura della valvola AA 2003/04 46 Sistemi multimediali Gli artefatti

Come agiamo I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Come agiamo I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Formare lo scopo Formare l’intenzione: ovvero un’azione specifica Lo spazio dell’esecuzione Specificare la sequenza d’azione Eseguire la sequenza Percepire lo stato del mondo Interpretare lo stato del mondo Lo spazio della valutazione Valutare il risultato AA 2003/04 47 Sistemi multimediali Gli artefatti

Le difficoltà • Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e

Le difficoltà • Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e lo stato del mondo esterno • Lo spazio dell’esecuzione • Distanza tra l’intenzione e la sequenza d’azioni possibili • Il sistema presenta azioni che corrispondono a possibili intenzioni? E sono ben visibili? • Lo spazio della valutazione • Lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e • AA 2003/04 determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni Facile da superare se il sistema rende ben visibile il suo stato 48 Sistemi multimediali Gli artefatti

Conseguenze • Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti • Un cattivo design

Conseguenze • Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti • Un cattivo design causa incomprensioni e malfunzionamenti • Impotenza appresa: bastano pochi tenativi falliti per spingere a rinunciare AA 2003/04 49 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il rischio Il cervello umano presenta plasticità: si abitua a gestire anche le condizioni

Il rischio Il cervello umano presenta plasticità: si abitua a gestire anche le condizioni più disagevoli Un esperimento famoso: Se ci si abitua per alcuni giorni a vedere il mondo capovolto attraverso un cannocchiale, togliendo il cannocchiale si vedrà il mondo capovolto! 50

Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso

Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti. • ridurre lo spazio della esecuzione • ridurre lo spazio della valutazione … senza costringerci a ricorrere a manuali d’uso! AA 2003/04 51 Sistemi multimediali Gli artefatti

Lo spazio dell’esecuzione AA 2003/04 52 Sistemi multimediali Gli artefatti

Lo spazio dell’esecuzione AA 2003/04 52 Sistemi multimediali Gli artefatti

La regola di Norman Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte

La regola di Norman Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male. Donald Norman B ibliografia AA 2003/04 53 Sistemi multimediali Gli artefatti

Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer,

Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate… AA 2003/04 54 Sistemi multimediali Gli artefatti

Sfida per il designer • Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. • Rendere

Sfida per il designer • Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. • Rendere visibile l’invisibile • Progettare l’affordance • Progettare il mapping • Progettare l’interfaccia AA 2003/04 55 Sistemi multimediali Gli artefatti

Un design riuscito AA 2003/04 56 Sistemi multimediali Gli artefatti

Un design riuscito AA 2003/04 56 Sistemi multimediali Gli artefatti

Alcuni artefatti invisibili Un telefono mentre parlo. . . Una penna mentre scrivo. .

Alcuni artefatti invisibili Un telefono mentre parlo. . . Una penna mentre scrivo. . . Un’automobile mentre guido. . .

Bibliografia Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1997. The design

Bibliografia Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1997. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. AA 2003/04 58 Sistemi multimediali Gli artefatti

Bibliografia G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 AA 2003/04 59 Sistemi multimediali Gli

Bibliografia G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 AA 2003/04 59 Sistemi multimediali Gli artefatti

Bibliografia De Michelis, G. Aperto molteplice continuo. Gli artefatti alla fine del Novecento. Masson,

Bibliografia De Michelis, G. Aperto molteplice continuo. Gli artefatti alla fine del Novecento. Masson, 1998 AA 2003/04 60 Sistemi multimediali Gli artefatti

Bibliografia Bonsiepe, G. 1995. Dall’oggetto all’interfaccia. Mutazioni del design. Milano: Feltrinelli editore. AA 2003/04

Bibliografia Bonsiepe, G. 1995. Dall’oggetto all’interfaccia. Mutazioni del design. Milano: Feltrinelli editore. AA 2003/04 61 Sistemi multimediali Gli artefatti