Introduccin a la Programacin 8 Datos Numricos 8

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Introducción a la Programación 8. Datos Numéricos.

Introducción a la Programación 8. Datos Numéricos.

8. 1 Variables y Constantes

8. 1 Variables y Constantes

Variables • Una variable es un dato de una clase que puede almacenar información

Variables • Una variable es un dato de una clase que puede almacenar información y cambiar en el tiempo. <tipo. Variable> <nombre. Variable>; bool continue; int vidas; float velocidad_actual; long tiempo_transcurrido;

Scope de variables • Una variable sólo está definida dentro de las llaves que

Scope de variables • Una variable sólo está definida dentro de las llaves que la contienen, y en las llaves declaradas como llaves hijas. class Mar { int n_olas; float tam. X, tam. Y; void Mover. Olas(float amplitud) { int count_ola = 0; //Iniciamos a la 1 a ola. //Itera y mueve todas las olas } }

Scope de variables • Si una variable es definida dentro de la definición de

Scope de variables • Si una variable es definida dentro de la definición de la clase, se denomina variable global. Si es definida dentro de un método es una variable local. Y además una variable puede ser pasada como un parámetro en un método. class Mar { int n_olas; float tam. X, tam. Y; void Mover. Olas(float amplitud) { int count_ola = 0; //Iniciamos a la 1 a ola. //Itera y mueve todas las olas } }

Inicializar • Así como todo dato, una variable debe inicializarse. • Esto puede ser

Inicializar • Así como todo dato, una variable debe inicializarse. • Esto puede ser en la misma declaración o dentro de un método. <tipo. Variable> <nombre. Variable> = <valor. Inicial>; bool continue = true; int vidas = 3; float velocidad_actual = 0. 0 f; long tiempo_transcurrido = 0;

Constantes • Es una variable cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del

Constantes • Es una variable cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. const <tipo. Constante> <nombre. Constante> = <valor>; const int velocidad_maxima = 180; const float PI = 3. 14; const int tiempo_inicial; Nota: La inicialización puede realizarse en la declaración o en el constructor de las clase a la que pertenece.

8. 2 Operadores Aritméticos

8. 2 Operadores Aritméticos

Operaciones Aritméticas • Suma + <nombre. Variable 1> + <nombre. Variable 2>; puntaje_total =

Operaciones Aritméticas • Suma + <nombre. Variable 1> + <nombre. Variable 2>; puntaje_total = puntaje_nivel + puntaje_bonus; • Resta – <nombre. Variable 1> - <nombre. Variable 2>; danio = danio – danio_combo;

Operaciones Aritméticas

Operaciones Aritméticas

Operaciones Aritméticas • Multiplicación * <nombre. Variable 1> * <nombre. Variable 2>; c =

Operaciones Aritméticas • Multiplicación * <nombre. Variable 1> * <nombre. Variable 2>; c = Math. sqrt( a*a + b*b ); • División / <nombre. Variable 1> / <nombre. Variable 2>; promedio = suma_notas / numero_alumnos;

Operaciones Aritméticas • Modulo %: Devuelve el residuo entero entre 2 números. <nombre. Variable

Operaciones Aritméticas • Modulo %: Devuelve el residuo entero entre 2 números. <nombre. Variable 1> % <nombre. Variable 2>; dia_semana = dia_mes % 7; Ejemplo: ¿cómo saber cuántos billetes y monedas de X valor, se deben dar de vuelto al realizar una compra?

Incremento - Decremento • • Post incremento – decremento vidas--; monedas++; tiempo_transcurrido++; • •

Incremento - Decremento • • Post incremento – decremento vidas--; monedas++; tiempo_transcurrido++; • • Pre incremento – decremento --vidas; ++monedas; ++tiempo_transcurrido;

8. 3 Clase System. Math Fuente: http: //msdn. microsoft. com/es-es/library/system. math_members(VS. 95). aspx

8. 3 Clase System. Math Fuente: http: //msdn. microsoft. com/es-es/library/system. math_members(VS. 95). aspx

Clase System. Math • Proporciona constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas, logarítmicas y

Clase System. Math • Proporciona constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas, logarítmicas y otras funciones matemáticas comunes. • Constantes: • Math. PI, tiene el valor de 3, 14159265358979323846. • Math. E, tiene el valor de 2, 718284590452354.

Trigonometría Fuente: http: //es. wikipedia. org/wiki/Trigonometria

Trigonometría Fuente: http: //es. wikipedia. org/wiki/Trigonometria

Trigonometría • Para calcular el Seno, Coseno o Tangente, y se tiene como entrada

Trigonometría • Para calcular el Seno, Coseno o Tangente, y se tiene como entrada el ángulo, se tienen los siguientes métodos: • Math. Cos(x) - Math. Sin(x) - Math. Tan(x) • Si se tiene el valor del seno, coseno o tangente y se quiere obtener el ángulo se tiene: • Math. Acos(x) – Math. Asin(x) – Math. Atan(x)

Raíz Cuadrada • Math. Sqrt(x) • Pitágoras: – int c = Math. Sqrt( a*a

Raíz Cuadrada • Math. Sqrt(x) • Pitágoras: – int c = Math. Sqrt( a*a + b*b ); • Triángulo Equilátero: – area = (a*a*Math. Sqrt(3)) / 4; – altura = (a / 2) * Math. Sqrt(3);

Más Utilidades • Potencia: Math. Pow(x, a); • Valor absoluto: Math. Abs(x); • Máximo:

Más Utilidades • Potencia: Math. Pow(x, a); • Valor absoluto: Math. Abs(x); • Máximo: Math. Max(x, y); • Mínimo: Math. Min(x, y); • Parte entera superior: Math. Ceiling(x); • Parte entera inferior: Math. Floor(x);

Parte Entera Valor Ceiling Floor 7. 03 8 7 7. 64 8 7 0.

Parte Entera Valor Ceiling Floor 7. 03 8 7 7. 64 8 7 0. 12 1 0 -0. 12 0 -1 -7 -8 -7. 6 -7 -8

Preguntas ¿?

Preguntas ¿?