Introduccin a la Programacin 1 Introduccin 1 1
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Introducción a la Programación 1. Introducción.
1. 1 Contenidos.
Un poco de Historia…
Resolución de Problemas � Conceptos: ◦ ◦ Problema. Objeto. Instancia. Modelo. � Estrategia para la resolución de problemas.
Programación Orientada a Objetos � Abstracción de la realidad. � Un objeto persona puede conducir un objeto de tipo auto mediante el método conducir(). � Una grúa puede utilizar el mismo objeto auto y remolcarlo mediante el método remolcar().
Tipos de Datos � Int velocidad_inicial = 30; � Velocidad_actual += aceleracion; � Float c = Math. Sqrt(a*a + b*b); � Float x = 1234. 08 f; � Float y = 765. 76 f; � Bool finalizado = false;
Control de Flujo If ( Distancia( protagonista) <= distancia_min) Atacar(); Else Patrullar(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_W) Jugador 1. Avanzar(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_UP) Jugador 2. Avanzar();
Control de Flujo While( No_Salir ) { } Chequear_Input(); Correr_IA(); Mover_Enemigos(); Resolver_Colisiones(); Dibujar_Grafica(); Reproducir_Sonidos();
Manejo de objetos y clases de objetos. class Jugador { public void Avanzar(){…} public void Girar. Derecha(){…} public void Girar. Izquierda(){…} public void Disparar(){…} public bool Is. Death(){…} } private void Set. Animacion(int tipo){…}
Interacción de clases y de objetos If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_W) my. Jugador. Avanzar(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_A) my. Jugador. Girar. Izquierda(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_D) my. Jugador. Girar. Derecha(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_Space) my. Jugador. Disparar();
Arreglos � Int[] conjunto = { 2, 3, 4, 5, 6}; � conjunto[0] = 10; � int[, ] tablero = new int[3, 3]; � If(tablero[i, j] == 1) ◦ Mostrar. Ficha_Jugador 1();
Strings � String nombre = “Fernando Gonzalez”; � String nick = “tongoxcore”; � Int pos = nick. Index. Of(‘t’); � Bool contiene = nombre. Contains(“ando”); � Ahorcado: ◦ A___ca__
Estructuras y enumeraciones struct Point { int x, y; public Point(int x, int y) { } } this. x = x; this. y = y; � enum tipo. Carta { pica, trebol, corazones, diamantes}
Simulación � Manejo del tiempo. � Manejo de números aleatorios. � Simulando colas. � Simulando la llegada de Spam.
Colecciones � Listas. � Árboles. � Diccionarios. � Almacenar información. � Acceso rápido a la información.
Recursividad
1. 2 Primeros Pasos.
Programas que conocemos.
Programas que conocemos.
Nuevos Programas
¿Qué es programar? � Un • conjunto de datos que manejan memoria. Un grupo preciso de instrucciones • Implementa un algoritmo. • Trabaja sobre los datos. • Produce los resultados esperados. � Caja Negra ◦ Datos -> Respuesta.
¿Qué es la programación de videojuegos? � “Es el arte de instruir a un computador sobre los pasos necesarios para resolver los problemas que influyen en la creación de un videojuego”. � “Es el componente que le da vida al videojuego”.
Programación � Requiere de: ◦ Comprensión del problema. ◦ Diseño. ◦ Implementación. � Escribir el código de un programa equivale a convertir un algoritmo a un lenguaje entendible por el computador. � Necesitamos un lenguaje para esto.
Herramientas � Lenguaje en el curso: C#. � Necesitamos código: herramientas para escribir el ◦ IDE: Ambiente de desarrollo integrado. ◦ Librerías. � IDE a utilizar: ◦ Microsoft Visual C# 2008 Express Edition.
En Resumen…
Preguntas ¿?