Introduccin a la Programacin 1 Introduccin 1 1

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Introducción a la Programación 1. Introducción.

Introducción a la Programación 1. Introducción.

1. 1 Contenidos.

1. 1 Contenidos.

Un poco de Historia…

Un poco de Historia…

Resolución de Problemas � Conceptos: ◦ ◦ Problema. Objeto. Instancia. Modelo. � Estrategia para

Resolución de Problemas � Conceptos: ◦ ◦ Problema. Objeto. Instancia. Modelo. � Estrategia para la resolución de problemas.

Programación Orientada a Objetos � Abstracción de la realidad. � Un objeto persona puede

Programación Orientada a Objetos � Abstracción de la realidad. � Un objeto persona puede conducir un objeto de tipo auto mediante el método conducir(). � Una grúa puede utilizar el mismo objeto auto y remolcarlo mediante el método remolcar().

Tipos de Datos � Int velocidad_inicial = 30; � Velocidad_actual += aceleracion; � Float

Tipos de Datos � Int velocidad_inicial = 30; � Velocidad_actual += aceleracion; � Float c = Math. Sqrt(a*a + b*b); � Float x = 1234. 08 f; � Float y = 765. 76 f; � Bool finalizado = false;

Control de Flujo If ( Distancia( protagonista) <= distancia_min) Atacar(); Else Patrullar(); If( Get.

Control de Flujo If ( Distancia( protagonista) <= distancia_min) Atacar(); Else Patrullar(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_W) Jugador 1. Avanzar(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_UP) Jugador 2. Avanzar();

Control de Flujo While( No_Salir ) { } Chequear_Input(); Correr_IA(); Mover_Enemigos(); Resolver_Colisiones(); Dibujar_Grafica(); Reproducir_Sonidos();

Control de Flujo While( No_Salir ) { } Chequear_Input(); Correr_IA(); Mover_Enemigos(); Resolver_Colisiones(); Dibujar_Grafica(); Reproducir_Sonidos();

Manejo de objetos y clases de objetos. class Jugador { public void Avanzar(){…} public

Manejo de objetos y clases de objetos. class Jugador { public void Avanzar(){…} public void Girar. Derecha(){…} public void Girar. Izquierda(){…} public void Disparar(){…} public bool Is. Death(){…} } private void Set. Animacion(int tipo){…}

Interacción de clases y de objetos If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_W) my. Jugador.

Interacción de clases y de objetos If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_W) my. Jugador. Avanzar(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_A) my. Jugador. Girar. Izquierda(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_D) my. Jugador. Girar. Derecha(); If( Get. Tecla. Presionada() == TECLA_Space) my. Jugador. Disparar();

Arreglos � Int[] conjunto = { 2, 3, 4, 5, 6}; � conjunto[0] =

Arreglos � Int[] conjunto = { 2, 3, 4, 5, 6}; � conjunto[0] = 10; � int[, ] tablero = new int[3, 3]; � If(tablero[i, j] == 1) ◦ Mostrar. Ficha_Jugador 1();

Strings � String nombre = “Fernando Gonzalez”; � String nick = “tongoxcore”; � Int

Strings � String nombre = “Fernando Gonzalez”; � String nick = “tongoxcore”; � Int pos = nick. Index. Of(‘t’); � Bool contiene = nombre. Contains(“ando”); � Ahorcado: ◦ A___ca__

Estructuras y enumeraciones struct Point { int x, y; public Point(int x, int y)

Estructuras y enumeraciones struct Point { int x, y; public Point(int x, int y) { } } this. x = x; this. y = y; � enum tipo. Carta { pica, trebol, corazones, diamantes}

Simulación � Manejo del tiempo. � Manejo de números aleatorios. � Simulando colas. �

Simulación � Manejo del tiempo. � Manejo de números aleatorios. � Simulando colas. � Simulando la llegada de Spam.

Colecciones � Listas. � Árboles. � Diccionarios. � Almacenar información. � Acceso rápido a

Colecciones � Listas. � Árboles. � Diccionarios. � Almacenar información. � Acceso rápido a la información.

Recursividad

Recursividad

1. 2 Primeros Pasos.

1. 2 Primeros Pasos.

Programas que conocemos.

Programas que conocemos.

Programas que conocemos.

Programas que conocemos.

Nuevos Programas

Nuevos Programas

¿Qué es programar? � Un • conjunto de datos que manejan memoria. Un grupo

¿Qué es programar? � Un • conjunto de datos que manejan memoria. Un grupo preciso de instrucciones • Implementa un algoritmo. • Trabaja sobre los datos. • Produce los resultados esperados. � Caja Negra ◦ Datos -> Respuesta.

¿Qué es la programación de videojuegos? � “Es el arte de instruir a un

¿Qué es la programación de videojuegos? � “Es el arte de instruir a un computador sobre los pasos necesarios para resolver los problemas que influyen en la creación de un videojuego”. � “Es el componente que le da vida al videojuego”.

Programación � Requiere de: ◦ Comprensión del problema. ◦ Diseño. ◦ Implementación. � Escribir

Programación � Requiere de: ◦ Comprensión del problema. ◦ Diseño. ◦ Implementación. � Escribir el código de un programa equivale a convertir un algoritmo a un lenguaje entendible por el computador. � Necesitamos un lenguaje para esto.

Herramientas � Lenguaje en el curso: C#. � Necesitamos código: herramientas para escribir el

Herramientas � Lenguaje en el curso: C#. � Necesitamos código: herramientas para escribir el ◦ IDE: Ambiente de desarrollo integrado. ◦ Librerías. � IDE a utilizar: ◦ Microsoft Visual C# 2008 Express Edition.

En Resumen…

En Resumen…

Preguntas ¿?

Preguntas ¿?