Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski

  • Slides: 17
Download presentation
Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka. umk. pl) http: //www.

Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka. umk. pl) http: //www. fizyka. umk. pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Fizyczny model oświetlenia w 3 D Wersja: 7 kwietnia 2010

Plan 1. 2. 3. 4. 5. Opis koloru w grafice. Układy współrzędnych koloru Oświetlenie

Plan 1. 2. 3. 4. 5. Opis koloru w grafice. Układy współrzędnych koloru Oświetlenie w 3 D. Model oświetlenia Phonga Prawo Lamberta Cieniowanie płaskie, Gourarda i Phonga (uśr. norm. ) Cieniowanie globalne. Ray tracing

Kolor • Składowe RGB + A (atrybut figury), alternatywa HSB • R = 650

Kolor • Składowe RGB + A (atrybut figury), alternatywa HSB • R = 650 nm, G = 530 nm, B = 450 nm • Możliwość cieniowania wewnątrz figury (atrybut wierzchołków)

Kolor • Inne układy wsp. kolorów nie są wspierane w XNA: CMY(K), HSB, YPb.

Kolor • Inne układy wsp. kolorów nie są wspierane w XNA: CMY(K), HSB, YPb. Pr, CIE xy. Y, CIE LUV, CIE Lab • RGB – dobre dla monitorów, TV (emisja światła), odpowiada fizjologii oka • CMY(K) = 1 – RGB – drukarki (absorpcja światła)

Kolor • HSB (HSV, HSL) – hue, saturation, brightness (value, lightness, luminance) • Bardziej

Kolor • HSB (HSV, HSL) – hue, saturation, brightness (value, lightness, luminance) • Bardziej intuicyjne, używane w interakcji z człowiekiem

Fizyka i biologia koloru • Składowe RGB + A (atrybut figury), alternatywa HSB •

Fizyka i biologia koloru • Składowe RGB + A (atrybut figury), alternatywa HSB • R = 650 nm, G = 530 nm, B = 450 nm

Światło (cieniowanie) Fizyczny model oświetlenia – na efekt końcowy (tj. kolor piksela) wpływają „własności

Światło (cieniowanie) Fizyczny model oświetlenia – na efekt końcowy (tj. kolor piksela) wpływają „własności emisyjne” źródła światła, „własności absorpcyjne” materiału, który jest oświetlany i własności ewentualnych ciał półprzezroczystych + + = Typy źródeł oświetlenia: bez źródła i kierunku • Światło otoczenia (ambient) – światło słoneczne • –Rozproszone rozświetla jednorodnie (diffuse) – posiada całą scenę, także ale wewnątrz jest jednorodne figur) wźródło, białym pomieszczeniu –Rozproszone Rozbłysk nie wszystkich daje (specular) cieni(diffuse) kierunkach na obiekcie – –źródło (nie i kierunek ma złudzenia 3 D) • we mleczna żarówka, świeca Generalnie: Jasność „zajączka” proporcjonalna – rozbłysku • reflektor, Rozbłysk efekt (specular) – reflektor, odbicienaodgładkich lustra pow. do kosinusa kąta padania (normalna) Dla każdego typu parametry materiału ustalane są osobno

Model oświetlenia Phonga + + = • Opracowany w 1975 przez Phong Bui-Tuonga •

Model oświetlenia Phonga + + = • Opracowany w 1975 przez Phong Bui-Tuonga • Jest jedynie zgrubnym przybliżeniem praw optyki • Zakłada trzy niezależne komponenty odbitego światła • Światło rozproszone – model Lamberta (1760) • Model cieniowania Phonga (coś innego niż model ośw. ) = interpolacja normalnych (uśrednianie normalnych)

Model oświetlenia Phonga + + = • W XNA i Direct 3 D model

Model oświetlenia Phonga + + = • W XNA i Direct 3 D model Phonga jest uzupełniony o światło emisji (emission) • Imitacja źródła światła (jednak nie oświetla innych aktorów na scenie!) • Realizowane podobnie jak światło otoczenia

Prawo Lamberta Model światła rozproszonego Jasność przedmiotu (natężenie światła) równa jest Ii. Jest ono

Prawo Lamberta Model światła rozproszonego Jasność przedmiotu (natężenie światła) równa jest Ii. Jest ono jakąś funkcją natężenia światła padającego na powierzchnię i kąta odbicia b (= padania) Model zakłada, że natężenie światła odbitego Id jest proporcjonalne do „efektywnej powierzchni” widzianej przez obserwatora Acos(b ). N L Id = Ii cos(b ) Obliczanie cos(b ) jest szybkie: cos(b ) = Nx. Lx+Ny. Ly+Nz. Lz N – wektor normalny, L – promień św. odbitego

Model Phonga Model światła specular („zajączek”) Wprowadzony przez Phonga – nie w ma podstaw

Model Phonga Model światła specular („zajączek”) Wprowadzony przez Phonga – nie w ma podstaw fizycznych Is = Ii cos n (a ) L N Parametr n kontroluje „ostrość” zależności od kąta pod którym oglądamy fragment powierzchni n ~ B. . Effect. Specular. Power V N – wektor normalny n = 1, 5, 10, 20, L – promień św. odbitego V – kierunek do obserwatora 50, 100

Model oświetlenia Phonga Trójkomponentowy model oświetlenia ambient diffuse + k a Ia + specular

Model oświetlenia Phonga Trójkomponentowy model oświetlenia ambient diffuse + k a Ia + specular + k d Id = k s Is kd Ii cos(b ) + ks Ii cos n (a ) = I W rzeczywistości (tj. w XNA, Direct 3 D) takie obliczenia prowadzone są osobno dla każdej składowej koloru (RGB)

Modele cieniowania Cieniowanie płaskie – jasność określana jest wzorem Phonga dla całej płaskiej powierzchni

Modele cieniowania Cieniowanie płaskie – jasność określana jest wzorem Phonga dla całej płaskiej powierzchni trójkąta w modelu. W przypadku powierzchni płaskich efekt jest „kanciasty” Dodatkowo niekorzystny efekt pasm Macha Jak kolorować powierzchnie zaokrąglone?

Modele cieniowania Cieniowanie Phonga – obliczenia koloru dla każdego punktu trójkąta z wektorem normalnym

Modele cieniowania Cieniowanie Phonga – obliczenia koloru dla każdego punktu trójkąta z wektorem normalnym wyznaczonym na podstawie interpolacji na bazie trzech wektorów normalnych przypisanych do każdego wierzchołka trójkąta płaskie Phong

Modele cieniowania Cieniowanie Gourauda – kolor punktu na prymitywie uzyskiwany jest przez interpolację składowych

Modele cieniowania Cieniowanie Gourauda – kolor punktu na prymitywie uzyskiwany jest przez interpolację składowych koloru jego wierzchołków (tylko te wyznaczane są np. wzorem Phonga) Mniej wymagający numerycznie, ale też mniej realistyczny Model to żona Henri Gourauda, Sylvie. Wada: wyraźnie widać granicę użytych figur (wymaga gęstszej sieci niż met. Phonga)

Modele cieniowania Cieniowanie globalne Jim Kajiya, 1986 (Microsoft) Przy obliczaniu składowych światła odbitego uwzględnia

Modele cieniowania Cieniowanie globalne Jim Kajiya, 1986 (Microsoft) Przy obliczaniu składowych światła odbitego uwzględnia nie tylko światło pochodzące ze źródeł, ale również odbite od innych pow. • Obliczenia rekurencyjne • Używane w metodzie śledzenia promieni (ray tracing) • Powoli wchodzi do silników graficznych działających I(x, x') – sumaryczna intensywność (składowe koloru) w punkcie x z punktu x' g(x, w x') =czasie 0 jeśli x i x‘rzeczywistym są przesłonięte, = 1/d w przeciwnym wypadku, d = odl. między punktami x i x' e(x, x') – intensywność emitowana przez x' do x • Automatycznie generuje także cienie obiektów r(x, x ', x'') – intensywność światła odbitego z x'' do x przez x' S – wszystkie punkty wszystkich powierzchniach odbijających światło rzucane nanainne powierzchnie 2

Przykłady użycia ray tracing Źródło: http: //hof. povray. org

Przykłady użycia ray tracing Źródło: http: //hof. povray. org