Enseando a Programar con Scratch Leonel Morales Daz

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Enseñando a Programar con Scratch Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple leonel@ingenieriasimple. com Copyright 2008

Enseñando a Programar con Scratch Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple leonel@ingenieriasimple. com Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple. Derechos reservados Disponible en: http: //www. ingenieriasimple. com/scratch

Agenda • ¿Qué es Scratch? • ¿Cómo puede usarse para enseñar? – Programación –

Agenda • ¿Qué es Scratch? • ¿Cómo puede usarse para enseñar? – Programación – Geometría – Matemáticas

Scratch • Evolución de LOGO • Desarrollado por – Lifelong Kindergarten group – MIT

Scratch • Evolución de LOGO • Desarrollado por – Lifelong Kindergarten group – MIT Media Lab – Otros • Permite crear animaciones interactivas

Configurable en Español

Configurable en Español

Diseñado para enseñar • Programación: – – Con animaciones Contando historias Invitando a descubrir

Diseñado para enseñar • Programación: – – Con animaciones Contando historias Invitando a descubrir Motivando a crear

Permite compartir

Permite compartir

Compartir proyectos • Se registra el usuario • Sube proyectos en el interfaz de

Compartir proyectos • Se registra el usuario • Sube proyectos en el interfaz de Scratch http: //scratch. mit. edu/

Práctica 1 • Movimientos y ciclos

Práctica 1 • Movimientos y ciclos

Enseñando a programar con Scratch • Enseñar a programar es lo más importante •

Enseñando a programar con Scratch • Enseñar a programar es lo más importante • Habilidades a desarrollar – – Capacidad de organizar Capacidad de abstraer Imaginación Investigación y descubrimiento

Mala estrategia • Pretender cubrir todo – Irlo viendo todo grupo por grupo •

Mala estrategia • Pretender cubrir todo – Irlo viendo todo grupo por grupo • Explicando cada comando – Querer aplicarlo todo con ejemplos – “Graduar” el nivel de dificultad • De fácil a difícil • ¿Por qué es mala? – Enfatiza la memorización en detrimento del razonamiento y la creatividad

Una estrategia mejor • Plantear problemas • Resolver directamente – Algunas veces • Dejar

Una estrategia mejor • Plantear problemas • Resolver directamente – Algunas veces • Dejar que los alumnos intenten – Algunas otras • Una vez resuelto plantear un reto • Poco a poco – Que los alumnos se planteen sus propios retos – Felicitarlos y estimularlos cuando lo hacen

Otra estrategia • Mostrar un truco – Enseñar cómo funciona – Ver dónde se

Otra estrategia • Mostrar un truco – Enseñar cómo funciona – Ver dónde se puede usar • Utilizar el grado de dificultad que se necesite – Mejor sí es por curiosidad del alumno

Para empezar • Nivel básico: – – Composición de escenas Modificación de imágenes Diálogos

Para empezar • Nivel básico: – – Composición de escenas Modificación de imágenes Diálogos entre imágenes Hacer figuras con el lápiz • Cuadrados, círculos, triángulos, etc. • Flores, casitas, etc.

Para empezar y más • • Movimientos con ciclos Hacer sonidos con movimientos Crear

Para empezar y más • • Movimientos con ciclos Hacer sonidos con movimientos Crear nuevos disfraces y cambiarlos Guardar y compartir los proyectos – Esto es muy importante

Un poquito más adelante • Movimientos aleatorios – Con números al azar • Carreras

Un poquito más adelante • Movimientos aleatorios – Con números al azar • Carreras de dibujos • Uso de la estructura si… si no • Programación de juegos – Simón dice • Usar scripts predefinidos en imágenes

Con más conocimiento • Explorar las aplicaciones que vienen – Juegos – Animaciones –

Con más conocimiento • Explorar las aplicaciones que vienen – Juegos – Animaciones – Arte • Tratar de que entiendan la lógica detrás • Formar equipos para crear algo propio – Arte creativo – Con lógica de programación

Los más avanzados • Publicarán nuevas versiones – De lo que han hecho –

Los más avanzados • Publicarán nuevas versiones – De lo que han hecho – Y de lo que otros han hecho • Tomar en cuenta que – Un pequeño logro • Puede ser muy difícil para algunos alumnos • Felicitarlos siempre!

Siempre • Consultar la documentación en línea – http: //scratch. mit. edu – También

Siempre • Consultar la documentación en línea – http: //scratch. mit. edu – También hay material de enseñanza

Evaluación • Criterios de aprobación – El alumno conoce las estructuras – Sabe aplicarlas

Evaluación • Criterios de aprobación – El alumno conoce las estructuras – Sabe aplicarlas – Es capaz de construir un programa de cierta complejidad • Supera las expectativas – El alumno crea programas por propia iniciativa – Utiliza estructuras complejas – Investiga y examina lo que otros han hecho • Alumnos excelentes – Dominan las técnicas con soltura – Han “publicado” una gran cantidad de programas interesantes – Explican y motivan a sus compañeros

Geometría Scratch • El universo Scratch tiene coordenadas – bidimensionales – Tiene un origen

Geometría Scratch • El universo Scratch tiene coordenadas – bidimensionales – Tiene un origen (0, 0) en el centro – Puede posicionar en cualquier punto • Maneja grados – Obliga a entender los submúltiplos de 360 • ¡Pero se mueve en pasos! – Que no siempre son iguales • Figuras complejas – Ciertas secciones cónicas

Matemáticas Scratch • Operaciones aritméticas están disponibles – Hasta raíz cuadrada • Las figuras

Matemáticas Scratch • Operaciones aritméticas están disponibles – Hasta raíz cuadrada • Las figuras geométricas son ideales para enseñar fracciones, múltiplos y submúltiplos • Los movimientos relativos – Ejercitan la capacidad de cálculo – Obligan a aplicar operaciones mentales

No olvidar • Objetivos al usar Scratch – – Preparar al alumno para herramientas

No olvidar • Objetivos al usar Scratch – – Preparar al alumno para herramientas superiores Desmitificar la programación Estimular la creatividad Invitar a la exploración y el descubrimiento • No se puede lograr sin: – ¡DIVERSIÓN!

¡Que se diviertan!

¡Que se diviertan!

Y si utilizan Scratch ¡Me cuentan! leonel@ingenieriasimple. com

Y si utilizan Scratch ¡Me cuentan! leonel@ingenieriasimple. com