dindaprasetiastaff gunadarma ac id DESAIN Pendahuluan Salah satu

  • Slides: 30
Download presentation
dindaprasetia@staff. gunadarma. ac. id DESAIN

dindaprasetia@staff. gunadarma. ac. id DESAIN

Pendahuluan � Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.

Pendahuluan � Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. � Perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, juga harus mengerti selera pengguna secara umum. � Perlu dokumentasi untuk semua pekerjaan yang dilakukan.

Rancangan Dokumentasi � Membuat sketsa pada kertas � Menggunakan peranti prototipe GUI (Graphic User

Rancangan Dokumentasi � Membuat sketsa pada kertas � Menggunakan peranti prototipe GUI (Graphic User Interface) � Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lainnya � Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Dasar Pembuatan Desain � Tugas user � Kemampuan user � Kebutuhan user � Konteks

Dasar Pembuatan Desain � Tugas user � Kemampuan user � Kebutuhan user � Konteks (berkaitan dengan sistemnya)

Filosofi Desain � Elemen visual ekonomi � Less is more (tidak berlebihan) � Bersih,

Filosofi Desain � Elemen visual ekonomi � Less is more (tidak berlebihan) � Bersih, terorganisasi dengan baik

Prinsip Desain Grafik (1) � Metafora (kiasan) �Aplikasi dari nama atau deskripsi istilah obyek

Prinsip Desain Grafik (1) � Metafora (kiasan) �Aplikasi dari nama atau deskripsi istilah obyek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah (jelas/nyata)

Contoh Metaphora � Metapora Desktop (Kiasan Desktop) Jika kamu membuat interface untuk aplikasi bahan

Contoh Metaphora � Metapora Desktop (Kiasan Desktop) Jika kamu membuat interface untuk aplikasi bahan makanan, mungkin kamu dapat menirukan seorang yang sedang melewati lorong toko dengan gerobak/trolly.

Prinsip Desain Grafik (2) � Clarity (kejelasan) �Harus ada alasan yang kuat mengapa kita

Prinsip Desain Grafik (2) � Clarity (kejelasan) �Harus ada alasan yang kuat mengapa kita menggunakan suatu elemen dalam suatu interface. �Buatlah alasan yang sedetail dan se-spesific mungkin

Contoh Clarity � Pemilihan Ruang yang putih �Menuntun mata kita. �Menyediakan simetri dan menyeimbangkan

Contoh Clarity � Pemilihan Ruang yang putih �Menuntun mata kita. �Menyediakan simetri dan menyeimbangkan ketika kita menggunakannya. �Memperkuat tubrukan (pengaruh yang kuat) terhadap pesan. �Mempersilahkan mata untuk beristirahat di antara elemen pada saat beraktivitas. �Membiasakan kita untuk menaikkan kesederhanaan, keanggunan, berkelas, kehalusan budi bahasa

Prinsip Desain Grafik (3) � Consistency (ketetapan) �Konsisten dalam layout, warna, image, icon, typografi,

Prinsip Desain Grafik (3) � Consistency (ketetapan) �Konsisten dalam layout, warna, image, icon, typografi, teks, dll. �Konsisten baik dalam layar dan antar layar �Selalu ada metaphora dimanapun �Platform dapat memiliki satu gaya pengarahan

Contoh Consistency

Contoh Consistency

Prinsip Desain Grafik (4) � Aligment (Perataan) �Untuk perataan gunakan rata kiri. Gaya negara-

Prinsip Desain Grafik (4) � Aligment (Perataan) �Untuk perataan gunakan rata kiri. Gaya negara- negara Barat dimulai dari kiri atas �Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah �Grids ○ Garis-garis vertikal dan horizontal (tersembunyi) membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela ○ Meratakan elemen yang berkaitan ○ Kelompokkan item-item berdasarkan logika ○ Meminimalisasi jumlah kontrol, mengurangi kekacauan

Contoh Grids

Contoh Grids

Prinsip Desain Grafik (5) � Proximity (Kedekatan) �Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama-sama �Jarak mengimplikasikan

Prinsip Desain Grafik (5) � Proximity (Kedekatan) �Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama-sama �Jarak mengimplikasikan tidak ada hubungan

Contoh Proximity

Contoh Proximity

Prinsip Desain Grafik (6) � Contrast (Keserasian tampilan) �Membuat pengguna tertarik �Memandu mata pengguna

Prinsip Desain Grafik (6) � Contrast (Keserasian tampilan) �Membuat pengguna tertarik �Memandu mata pengguna melihat keseluruhan interface �Memperkuat fokus �Membedakan kontrol yang aktif �Mengatur item yang paling penting

Contoh Contrast

Contoh Contrast

Penghematan Elemen Visual � Gunakan elemen visual Seperlunya � Minimalkan border-border dan outline yang

Penghematan Elemen Visual � Gunakan elemen visual Seperlunya � Minimalkan border-border dan outline yang berat � Minimalkan ketidak-rapihan � Minimalkan jumlah dari kendali

Teknik Koding � Blinking (berkelap-kelip) �Baik untuk menangkap atensi tetapi gunakan dengan hemat �

Teknik Koding � Blinking (berkelap-kelip) �Baik untuk menangkap atensi tetapi gunakan dengan hemat � Reverse Video, bold �Baik untuk membuat sesuatu sangat menonjol �Sekali lagi gunakan dengan hemat

Tipografi � Karater-karakter dan simbol-simbol harus mudah dinyatakan dengan jelas dan dapat dibedakan. �

Tipografi � Karater-karakter dan simbol-simbol harus mudah dinyatakan dengan jelas dan dapat dibedakan. � Menghindari penggunaan huruf besar yang berlebihan. � Dari penelitian menemukan bahwa dengan mencampur huruf akan meningkatkan kecepatan membaca. � Mudah dibaca � Memudahkan membaca dengan teks yang banyak. � Mempunyai sifat yang mudah dibaca � Memudahkan untuk mengenali teks

Contoh Tipografi

Contoh Tipografi

Font � Ukuran huruf yang digunakan � Baris Petunjuk �Gunakan tipe Serif untuk format

Font � Ukuran huruf yang digunakan � Baris Petunjuk �Gunakan tipe Serif untuk format yang panjang, teks tambahan; sans serif untuk headline �gunakan 1 -2 fonts/typeface (maks 3) �penggunaan normal, italic, dan bold OK �jangan pernah gunakan normal, italic, capital untuk sesi teks yang besar �gunakan maksimal 1 -3 point ukuran �hati-hati dengan penggunaan warna teks untuk warna

Font Control � Mana pilih? yang kamu

Font Control � Mana pilih? yang kamu

Warna (1) � Atribut warna �Hue (corak) ○ Native color, pigment �Saturation (penjenuhan) ○

Warna (1) � Atribut warna �Hue (corak) ○ Native color, pigment �Saturation (penjenuhan) ○ Kebersihan relatif, keadaan terang, atau mengintensifkan warna �Value (nilai) ○ Keadaan terang atau gelap dari warna

Warna (2) � Petunjuk pewarnaan �Tampilkan image-image warna pada latar belakang hitam �Pilih warna

Warna (2) � Petunjuk pewarnaan �Tampilkan image-image warna pada latar belakang hitam �Pilih warna terang yang mudah dilihat �Hindari coklat dan hijau sebagai warna untuk latar belakang

Warna (3) �Pastikan warna-warna foreground (tampilan luar)kontras dalam keadaan terang dan hue dengan warna-warna

Warna (3) �Pastikan warna-warna foreground (tampilan luar)kontras dalam keadaan terang dan hue dengan warna-warna background �Gunakan warna dengan hemat—Desain dalam b/w kemudian tambahkan warna yang sesuai �Gunakan warna untuk mengambarkan atensi, komunikasi organisasi, untuk mengindikasi status, untuk mendirikan hubungan-hubungan �Hindari penggunaan warna dalam cara-cara yang berkaitan dengan non tugas

Desain Icon � � � � Mempresentasikan obyek atau tindakan yang mudah dikenal secara

Desain Icon � � � � Mempresentasikan obyek atau tindakan yang mudah dikenal secara luas Mewakili obyek atau tindakan dalam cara yang lazim dan dikenali Batasan jumlah icon-icon yang berbeda Buat icon yang menonjol dari latar belakang Pastikan bahwa icon-icon yang telah diseleksi satu persatu secara jelas dapat dilihat jika dikelilingi dengan icon-icon yang tidak terseleksi. Buat setiap icon berbeda Buat anggota-anggota icon-icon yang harmonis dari kumpulan icon Hindari perincian yang berlebihan

� Hampir semua icon-iconmu disertai dengan teks label � Apa fungsi setiap icon di

� Hampir semua icon-iconmu disertai dengan teks label � Apa fungsi setiap icon di bawah ini?