Concevoir un jeu vido Romain Lelong 11122007 Triggers
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Concevoir un jeu vidéo Romain Lelong 11/12/2007
Triggers, Script et scénario L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant • Dualité : script / simulation • Le modèle « pelottes » • Checkpoints • Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage
Triggers, Script et scénario Cadrer la progression du joueur
Modalité d'interaction avec le monde Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ? • Contrôlons-nous un simple personnage ? • Avons-nous des avantages ? • Ont-ils des avantages ? HL 2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et la capacité de sauter (entre autres)
Modalité d'interaction avec le monde Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule « vie » ) L’autopilote de Wipe. Out et les adversaires : l’ordinateur triche…
Le but du jeu, où est le fun ? Sonic : la collecte de bonus comme but ultime La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant
Le but du jeu, où est le fun ? Le dernier niveau d’HL 2 : une bonne combinaison : • Mystère • Scénario • Fun : « Gravity Gun » seulement
Le but du jeu, où est le fun ? Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »
Les composantes d'un jeu Joueur IA et comportement Interaction Simulation et domaine de possibles Rendu (vue, ouïe, toucher Ressources (médias, scénario)
Simulation et domaine des possibles Runaway : linéaire, aucune simulation Crysis (1ère partie) : gameplay émergent
Interaction La Wii : gameplay prédominant
Interaction L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »
IA et comportements Une IA « invisible » : Le pathfinding
IA et comportements Remplacer un joueur : IA simple et de groupe
Généricité et ressources Dissocier moteur et contenu Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay
Généricité et ressources Du jeu « en dur » au moteur utilisable librement -> Unreal Engine
Rendu L’aspect « média » du jeu • Très généralement : image et son • Parfois tactile (manettes vibrantes, volants retours de force) Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu
Rendu Par exemple : http: //www. devmaster. net/engines
Ex pour la 3 D : Ogre 3 D http: //www. ogre 3 d. org/
Autres exemples ARToolkit
Exemple concret : Asteroïds
Conseils • Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ? ) et comprendre les défauts et critiques. • Consulter les "post-mortem" de Gamasutra : http: //www. gamasutra. com/php-bin/article_display. php? category=5 • Rester réaliste, humble, commencer petit… Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !" • Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails. Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran Exploiter des ressources • Moteurs | Modèles 3 D | Musiques libres | … http: //www. devmaster. net/engines/engine_details. php? id=25 http: //www. turbosquid. com/3 d
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