Unidad 2 Programacin 2 Programacin Curso 2017 18

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Unidad 2: Programación 2. Programación Curso 2017 - 18 1

Unidad 2: Programación 2. Programación Curso 2017 - 18 1

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de programación: Es un lenguaje que sirve para describir

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de programación: Es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas, es decir, son las instrucciones que damos a los equipos. Por medio de ordenes construimos programas. Lenguaje máquina: es el lenguaje empleado por los equipos para comunicarse entre sí. Consiste en un código binario (ceros y unos) Lenguaje de bajo nivel. Lenguaje de alto nivel lenguaje escrito por una persona para crear un programa. Este lenguaje tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo. Ej. : Java, PHP, Python, MATLAB, BASIC, etc. Compilador: analiza el programa y lo traduce a código máquina. Ej. : C++ Builder, Blue. J, etc. Intérprete: analiza el programa y lo ejecuta, sin traducirlo a código máquina. Ej. : Motor Zend, Ruby MRI, etc. 2. Programación Curso 2017 - 18 2

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de alto nivel COMPILADOR Analiza y traduce Lenguaje de

1. Lenguajes de programación. Lenguaje de alto nivel COMPILADOR Analiza y traduce Lenguaje de bajo nivel Se ejecuta el programa INTÉRPRETE Analiza 2. Programación Curso 2017 - 18 3

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Algoritmo: Es una serie de instrucciones o pasos

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Algoritmo: Es una serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a resolver un problema o hacer una actividad. Estas instrucciones se pueden representar mediante diagramas de flujo. Principio o fin de un proceso Proceso Entrada o salida de datos 2. Programación Sí No Toma de decisiones Curso 2017 - 18 4

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación Curso 2017 - 18 5

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación Curso 2017 - 18 5

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación Curso 2017 - 18 6

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Programación Curso 2017 - 18 6

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 1. Hacer el diagrama de flujo para sumar

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado. 2. Programación Curso 2017 - 18 7

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Hacer un diagrama de flujo que permita

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números. 2. Programación Curso 2017 - 18 8

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 3) Hacer un algoritmo que permita leer un

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 3) Hacer un algoritmo que permita leer un número y decir si es par o impar. 2. Programación Curso 2017 - 18 9

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 4) Hacer un diagrama de flujo de la

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 4) Hacer un diagrama de flujo de la siguiente situación: “Tengo que hacer un trabajo para clase, decido buscar información por internet, si encuentro información que no me sirve sigo buscando. Si encuentro información que me sirve entonces la utilizo en mi trabajo”. 2. Programación Curso 2017 - 18 10

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Entregar en hoja aparte con nombre, apellidos y

2. Algoritmos y diagramas de flujo. Entregar en hoja aparte con nombre, apellidos y curso. Práctica II: Diagramas de flujo. 1. Hacer un diagrama para dividir dos números introducidos por teclado y escribir el resultado. 2. Queremos multiplicar dos números, si a es mayor que b, sino es así que salga un mensaje: “prueba de nuevo”. 3. Queremos restar dos números si a es mayor que b, y sumarlos si b es mayor que a. 4. Hacer un diagrama de flujo para dividir dos números siempre y cuando los dos sean pares (múltiplos de 2). 5. Representa un diagrama de flujo de la siguiente situación: “He salido a montar en bici y de repente pincho. Miro si tengo parches para poner en el pinchazo, si es así lo reparo, sino tendré que ir a comprar una cámara nueva a la tienda”. 2. Programación Curso 2017 - 18 11

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 6. Representa en un diagrama de flujo las

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 6. Representa en un diagrama de flujo las situaciones descritas a continuación: a) Voy a encender la lámpara y no funciona. Tengo que comprobar si está desenchufada, si la bombilla está rota o si pasa alguna otra cosa. Si esta desenchufada, la enchufo. Si la bombilla está rota, la cambio. Si no ocurre nada de eso, la llevo a arreglar. La lámpara no funciona ¿Está enchufada? No La enchufo Sí ¿Está rota la bombilla? No Llevo la lámpara a arreglar Sí Cambio la bombilla 2. Programación Curso 2017 - 18 12

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 6. Representa en un diagrama de flujo las

2. Algoritmos y diagramas de flujo. 6. Representa en un diagrama de flujo las situaciones descritas a continuación: b) Quiero sacar buena nota en programación. Voy a probar a atender en clase y hacer todos los deberes. Si saco buena nota en el primer examen, sigo igual. Si no lo consigo, tengo que estudiar más horas y preguntar las dudas a mi profesor. Quiero sacar buena nota Atiendo en clase y hago los deberes ¿He sacado buena nota? Si No Estudio más y pregunto dudas 2. Programación Curso 2017 - 18 13

3. Scratch es un software para realizar programas. La sintaxis de Scratch se basa

3. Scratch es un software para realizar programas. La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se unen para crear programas. Para empezar un programa pincharemos en la bandera verde y para detenerlo en el punto rojo. La extensión de los archivos de Scratch es “. sb 2”; la extensión de los fondos creados con el programa es “. svg”; y la extensión de los objetos, “sprite 2” 2. Programación Curso 2017 - 18 14

3. Scratch. Ventana de Scratch La ventana de Scratch se compone de cuatro subventanas:

3. Scratch. Ventana de Scratch La ventana de Scratch se compone de cuatro subventanas: el área de programas, la paleta de bloques (incluye las categorías y los bloques), la zona de la lista de objetos y el escenario. 2. Programación Curso 2017 - 18 15

3. Scratch. Categorías y bloques Al desplegar una categoría aparecen los bloques de instrucciones.

3. Scratch. Categorías y bloques Al desplegar una categoría aparecen los bloques de instrucciones. 2. Programación Curso 2017 - 18 16