Elio Daniel Serrano Velasco Rector Universidad de Pamplona
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Elio Daniel Serrano Velasco Rector
Universidad de Pamplona. : Una Universidad incluyente y comprometida con el desarrollo integral SOFTWARE EDUCATIVO GRUPO 14 LEIDY PATRICIA BAUTISTA ALDANA CARMEN YOLANDA CONDE DOCENTE: PABLO CALDERÓN UNIVERSIDAD DE PAMPLONA FACULTAD DE EDUCACIÓN L. L. C. C. PAMPLONA 2016
SOFTWARE • Es un término que hace referencia a un programa informático. • Herramienta tecnológica que disponen de distintas aplicaciones.
EDUCATIVO Aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte).
CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO • Programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador. • Finalidad facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. • Se excluyen ámbito empresarial como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
ORÍGENES • El software educativo tiene sus comienzos en Europa (España) en los 60, con el desarrollo de los medios audiovisuales. • Años 80 Internet como tecnología de la información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y divulgación de la enseñanza. • La era digital ptos de vista con sus semejantes (mundial).
CARACTERÍSTICAS • Finalidad Didáctica: (Pedagógica-Enseñanza) • Uso del ordenador: Un software es para ser explorado a través del ordenador. • Interacción: participación del estudiante el intercambio de información. • Individualización del trabajo: De acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje. • Facilidad de uso: El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece.
FUNCIONES • Dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice. • La manera en que el docente organice su utilización. • Al contexto educativo al que se aplica.
CLASES • Ejercitadores: presentan problemas sobre un mismo tema y a la vez retroalimentación. • Tutoriales: Guían su aprendizaje y permiten aprender a su propio ritmo. • Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos. • Juegos educativos: motivación (actividades lúdicas) que integran actividades educativas. • Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
Ø Programas que enseñan directamente. Ø Programas que ayudan al alumno a adquirir soluciones. (Resolviéndolos). • Juegos de ordenador con valor educativo: simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas. (Adultos). • Tipo Algorítmico: Aprendizaje-Conocimiento. Sabe. Aprender. El diseñador: Actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar.
2 TIPOS: Ø Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación donde hay transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido.
Ø Sistemas de Ejercitación y Práctica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción. el usuario tiene un conocimiento previo del tema-software final. Software-> Destrezas y conocimientos adquiridos. • Tipo Heurístico: Aprendizaje experimental. Descubrimiento. Conocimiento a partir de experiencias.
3 TIPOS: Ø Simuladores y Juegos Educativos: La Interacción con un micromundo. Ø Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: un Lenguaje de computación. Sin necesidad de determinados pasos. Ø Sistemas Expertos: Dominio rico en conocimientos. capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud.
EJEMPLOS ADI. Aplicación de lengua española • Autores: Coktel Educative • Tipo de software educativo: tipo algorítmico. • Características: Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales.
Geo. Gebra • Autores: Markus Hohenwarter. • Tipo de software educativo: Tipo Heurístico • Características: es un software de matemática para educación en escuela media (secundaria) que reúne dinámicamente, geometría, álgebra y cálculo. Es un sistema de geometría dinámica. Permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas.
Aspectos a tener en cuenta en la elaboración de un software educativo • A que usuario va dirigido el medio de enseñanza. • Parque tecnológico con que cuentan las instituciones educativas. • Facilidades de navegación. • Que responda al Plan de Estudio de la carrera. • Que los creados hasta ese momento no cumplan con las nuevas exigencias del desarrollo. • El uso de ejercicios de entretenimiento o de evaluación
PROCESO DE ELABORACIÓN • Para la ejecución del proceso de elaboración del software educativo los estudiantes deben de seguir una serie de pasos: Ø Objetivo. Ø Ventajas y desventajas con respecto a los otros medios de enseñanzas. Ø Si no existe otro software que aborda esos contenidos.
VENTAJAS • Encaminar al aprendizaje. • Facilitar la evaluación y control. • Suministra información. • Incrementa la retención. • Consistencias Didácticas. • Darle un doble uso al acceso de Internet.
DESVENTAJAS • Requiere de un navegador y la conexión a internet. • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante. • Rigidez en los diálogos. • No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos. • El uso excesivo de la computadora.
¡GRACIAS!
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