Perancangan Perangkat Lunak Minggu 2 Tahapan Rancangan Perangkat
- Slides: 12
Perancangan Perangkat Lunak Minggu 2
Tahapan Rancangan Perangkat Lunak 2 Pendekatan rancangan perangkat lunak n n Rancangan perangkat lunak terstruktur Rancangan perangkat lunak berorientasi objek Tahap rancangan perangkat lunak : Rancangan Perangkat Lunak Pengkodean perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Pemeliharaan Sistem
Alat perancangan perangkat lunak terstuktur Kamus data Model data logik ERD DFD STD
Karakteristik rancangan untuk program terstruktur Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur, diagram jackson, diagram warnierorr) Menggunakan Logika CALL-based atau PERFORM-based Menggunakan control flow dan rancangan top -to-bottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottom-to-top Merancang repetisi atau loop Menerapkan konsepsi kendali standar untuk urutan
Rancangan Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Adalah Strategi perancangan dimana perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan bukan operasi atau fungsi.
Objek dan kelas objek Objek n n Memberi identitas kepada orang atau benda Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang dirancang Kelas Objek n n Dibuat untuk menurut definisi kelas objek Definisi kelas objek berfungsi sebagai template untuk membuat objek
Objek dan kelas objek Superkelas : kumpulan kelas Subkelas : kejadian dari suatu kelas Inheritance : kemampuan untuk mendefinisikan subkelas objek dari suatu kelas objek Didefinisikan pada UML
Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek Nama kelas Atribut operasi atribut Operasi
Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek n n n Kelas objek persegi panjang Atribut objek bagian atas Operasi /metode/servis bagian bawah Pesan Memodel pewarisan w Satu dari pembeda kunci di antara sistem OO dan konvensional
Penelusuran rancangan perangkat lunak(software design walkthrough) n n Derajat formalitas atau struktur dari penelusuran Pengaturan waktu Selama SDLC atau SWDLC
Hirarki kelas operasi atribut meja kursi bangku “chable” operasi atribut Instance kursi Subkelas dari Superkelas furniture
Tahapan perancangan berorientasi objek Mendefinisikan Konteks sistem dan model penggunaan Merancang arsitektur sistem Mengidentifikasi obyek utama sistem Mengembangkan model desain Menspesifikasi interface obyek
- Pertanyaan tentang tata letak
- Mppc
- Arsitektur perangkat lunak adalah
- Teknik perancangan perangkat lunak
- Perancangan arsitektur perangkat lunak
- Perancangan arsitektur perangkat lunak
- Contoh perangkat keras dan lunak
- Dasar perancangan sistem manajemen kinerja
- Tahapan perancangan basis data
- Perancangan pembelajaran terpadu modul 4
- Proses perancangan basis data
- Level kompetensi asn
- Tahapan-tahapan dalam membangun model is-lm