POO Aula 06 Implementar Primeiro em Java Eduardo
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POO Aula 06 Implementar “Primeirão” em Java Eduardo Figueiredo 25 de Março de 2010
Exercício 2: Implementação n Implementar “Primeirão” em Java a partir do diagrama de classes UML n Entrega em dupla ou individual ¡ n Final desta aula (14: 45 hr) Não precisa compilar e executar ¡ Vou olhar apenas o código fonte
Fique Atento aos Conceitos de OO n Vou avaliar apenas: ¡ ¡ ¡ n A identificação das classes de objetos Se as funcionalidades (métodos) fazem sentido para a classe que os declara Se os atributos (variáveis) fazem sentido para a classe que os declara Usar nomes significativos para classes, métodos e variáveis
Uso de Comentários n Usar comentários para explicar algo (ou se não souber implementar) ¡ n Por exemplo, no corpo do método Comentários em Java ¡ ¡ // Esta linha está comentada /* Este trecho está comentado */
Instalando Java n Já está instalado o JDK 1. 6 ¡ n C: \Arquivos de ProgramasJava Instalar/Usar um editor de textos ¡ ¡ Text. Pad (http: //www. textpad. com/) Instalar no D: \temptextpad (criar pasta)
Instalando Java n Se necessário, setar variáveis de ambiente Path = C: \Arquivos de ProgramasJava[seu-java]bin Classpath = D: \temp\[seu-nome]
Variáveis de Ambiente
Editor de Texto x IDE n Usar apenas editor de texto ¡ ¡ n Exemplo: Text. Pad (http: //www. textpad. com/) Compilar: Ferramentas -> Compilar Java Executar: Ferramentas -> Exec. Aplicat. Java Não usar ambientes de desenvolvimento ¡ Eclipse, JBuilder, Net. Beans, etc.
Primeirão em UML
Projetando o Primeirão (UML) Por onde começar?
Identificar os Objetos Dado Jogador
Identificar Métodos e Atributos Dado numero. De. Lados jogar. Dado() Jogo objetivo sorteiar. Iniciante() mostrar. Situacao() iniciar() mostrar. Vencedor() Jogador nome pontos aumentar. Pontos() ja. Ganhou()
Qual é a visibilidade? Dado - numero. De. Lados + jogar. Dado() Jogo # objetivo + sorteiar. Iniciante() + mostrar. Situacao() + iniciar() + mostrar. Vencedor() Jogador + nome # pontos + aumentar. Pontos() + ja. Ganhou()
Relacionamentos entre Classes Dado - numero. De. Lados + jogar. Dado() Jogo # objetivo + sorteiar. Iniciante() + mostrar. Situacao() + iniciar() + mostrar. Vencedor() Jogador + nome # pontos + aumentar. Pontos() + ja. Ganhou()
Definir Multiplicidade Dado 1. . 1 Jogo - numero. De. Lados + jogar. Dado() 1. . 1 # objetivo + sorteiar. Iniciante() + mostrar. Situacao() + iniciar() + mostrar. Vencedor() 2. . * Jogador 0. . 1 + nome # pontos + aumentar. Pontos() + ja. Ganhou()
Alguma dependência? Dado 1. . 1 Jogo - numero. De. Lados + jogar. Dado() 1. . 1 # objetivo + sorteiar. Iniciante() + mostrar. Situacao() + iniciar() + mostrar. Vencedor() 2. . * Jogador 0. . 1 + nome # pontos + aumentar. Pontos() + ja. Ganhou()
Uma Possível Solução UML Dado 1. . 1 Jogo - numero. De. Lados + jogar. Dado() 1. . 1 O método ja. Ganhou precisa saber o objetivo do jogo # objetivo + sorteiar. Iniciante() + mostrar. Situacao() + iniciar() + mostrar. Vencedor() 2. . * Jogador 0. . 1 + nome # pontos + aumentar. Pontos() + ja. Ganhou()
Referências n n DEITEL, H. M. ; DEITEL P. J. Java: Como Programar, 6 a. Edição. Pearson, 2005. BOOCH, G. , RUMBAUGH, J. , JACOBSON, I. UML, Guia do Usuário. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
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