3 GPP 3 G IMT2000 3 GPP GSMGPRS

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3 GPP 3 G 기술 진화 비동기 IMT-2000인 3 GPP 기술은 GSM/GPRS와 같이 TDMA기반으로한

3 GPP 3 G 기술 진화 비동기 IMT-2000인 3 GPP 기술은 GSM/GPRS와 같이 TDMA기반으로한 GERAN Evolution과 CDMA기반의 HSPA Evolution 및 최근 Wi. MAX와 차세대 Mobile Broadband시장을 놓고 경쟁하기위한 기술로 Wi. MAX와 같은 OFDM기반의 LTE(Long Term Evolution)기술을 2008 상반기 목표로 표준화중이다 Ongoing GERAN evolution GSM/GPRS/EDGE GSM/GPRS DL PDR : 171. 2 Kbps UL PDR : 171. 2 Kbps DL PDR : 473. 6 kbps UL PDR : 473. 6 kbps GERAN evolution SAIC PS Handover MSRD Dual Carrier Acronym Today’s Major GPRS: GSM Packet Radio Service Standard Focus EGPRS: Enhanced GSM Packet Radio Service 3 G Evolution UMTS: Universal Mobile Telecommunication System W-CDMA: Wideband CDMA 3 GPP LTE/SAE/IMS HSDPA: High Speed Downlink Packet Access LTE (1. 25 -20 MHZ) HSUPA: High Speed Uplink Packet Access Feasibility Study MBMS: Multimedia Broadcast Multicast Service OFDM + MIMO (1. 25 -20 MHZ) FL PDR : 35 -100 Mbps SAIC: Single Antenna Interference Cancellation RL PDR : 14 -50 Mbps MSRD: MS Receive Diversity LTE: Long Term Evolution SAE : System Architecture Evolution DL PDR : Downlink Peak Data Rate UL PDR: Uplink Peak Data Rate Smooth migration to LTE UMTS(W-CDMA) (5 MHz) DL PDR : 384 kbps UL PDR : 64 kbps Great Company Great People HSDPA (5 MHz) DL PDR : 14 Mbps UL PDR : 384 kbps HSUPA/MBMS (5 MHz) DL PDR : 14 Mbps UL PDR : 4 Mbps HSPA Evolution (5 MHz) DL PDR : >20 Mbps UL PDR : >10 Mbps Ongoing HSPA evolution

Pre-4 G 기술 표준화 현황 OFDM/MIMO기반의 Pre-4 G기술로 3 GPP LTE, 3 GPP 2

Pre-4 G 기술 표준화 현황 OFDM/MIMO기반의 Pre-4 G기술로 3 GPP LTE, 3 GPP 2 UMB 및 Wi. MAX가 있으며, 상호간에 경쟁적으로 표준개발 및 기 술개발이 이루어지고 있다. 현재 상용화일정에서 앞선 Wi. MAX가 유리한 상황이나, Vodafone, Do. Co. Mo등과 같은 대형 3 G 사업자들이 LTE를 지지하고 있어 추후 LTE가 유리한 위치를 차지할 것으로 전망된다. Roadmap of 4 G technology-based standard bodies 2007 1 st Quarter 2 nd Quarter 3 rd Quarter 4 th Quarter 3 GPP LTE work Item (Stage II) (Stage III) IEEE 802. 16 m Requirement s & Evaluation Methodology IEEE 802. 16 j Baseline Development IEEE 802. 16 g Sponsor Ballot IEEE 802. 21 Letter Ballot IEEE 802. 11 u Baseline 3 GPP 2 UMB Spec. publication Proposal IEEE 802. 16 j Letter Ballot IEEE 802. 16 g Standard Publish IEEE 802. 21 Sponsor Ballot IEEE 802. 11 u Letter Ballot 3 GPP 2 New work Item Wi. MAX Rel 1. x (Near-term evolution) Wi. MAX Rel 1. 0 (Defined in the System profile) Great Company Great People

Mobile Broadband 진화 방향 무선통신 시장 동향 무선 인터넷 및 무선 Multimedia Service를 위해

Mobile Broadband 진화 방향 무선통신 시장 동향 무선 인터넷 및 무선 Multimedia Service를 위해 초고속, 이동성, Vo. IP를 보장하는 방향으로 기술 개발이 진행되어지고 있음. 비동기사업자의 경우 HSPA 를 거쳐 LTE로의 진화가 확실 시 되며, 동기사업자의 경우 동기시장의 정체로 인해 다른 진화방향을 모색하고 있음. New Mobile BWA WCDMA 사업자 IEEE 802. 20 ? 유선/ 신규사업자 WCDMA HSPA Mobile Broadband Access to Internet LTE Rev. C UMB 3 G LTE EDGE WCDMA HSDPA Cellular cdma 2000 DO Evolution 802. 16 e M-Wi. MAX Fixed BWA 802. 11 802. 16 d F-Wi. MAX EV-DO CDMA 사업자 1) BWA : Broadband Wireless Access 2) HSDPA : High-Speed Downlink Packet Access 3) HSUPA : High Speed Uplink Packet Access 4) LTE : Long Term Evolution 5) EV-DO : Evolution Data Optimized Great Company Great People 4 / 8 Mobile Wi. MAX IEEE 802. 20

통신 시장 및 기술 현황 Wide range of BWA technologies IMT-2000 standards and developments

통신 시장 및 기술 현황 Wide range of BWA technologies IMT-2000 standards and developments 802 standards and developments Other standards WCDMA, HSDPA, HSUPA, 1 x. EV-DO… 802. 11 (Wi-Fi), 802. 16 (Wi. Max), 802. 20 (Mobile-Fi)… i. Burst, Flash-OFDM, UMTS-TDD… Fixed Cellular PSTN Broadband (x. DSL) GSM track - GSM/GPRS/EDGE/WCDMA/HSDPA/ HSUPA/3 G LTE Wireless Access - Cellular tech based - PHS CDMA track - IS-95/CDMA 2000/EV-DO Rev. 0, A, B/ 3 G LTE/802. 20 - pre-Wi. Max (Broad fixed wireless) - Wi-Fi (+Vo. IP) Great Company Great People 5 Satellite

Industry 진화 Trend § End user의 인식과 need가 변화 Mobile phone은 서로간 통신을 위한

Industry 진화 Trend § End user의 인식과 need가 변화 Mobile phone은 서로간 통신을 위한 도구 패션과 같이 자신을 symbolization하는 도구 Voice중심의 사용 패턴 Infotainment를 중심으로 하여 사용 § Operator의 전략 변화 Retain Customers/ Increase ARPU Attract New Subscribers STRATEGY Voice/Txt Red Ocean Service SERVICE Voice based Phone HANDSET Multimedia/Mobile Internet Service Multimedia End user Device § Mobile Industry Evolution Fragmented Theater Consolidation Service Voice centric Data centric Graphical interface Value Transport & Roaming Voice IP & Messaging Networks Purpose-built, 2 G - Circuit switched Competition system 3 G, 3. 5 G & (P)WLAN - Packet switched system - High Bandwidth IP - multimedia Time Great Company Great People 6 Global Brand Scale Open, distributed Peer to peer, Intelligent Voice Data Multimedia Personal Interface Content Personalization Multi-Access Convergence - Broadband networks IP화, mobile, Broadband라는 이슈속에서 현재 대두되고 있는 기술들은 서로 대체 보완이 가능한 장단점을 가졌음. 향후 각 기술간 Cross over, Convergence, Platform화, Access independent 흐름을 따라 Evolution을 거듭할 것이며 그 방향은 4 G 비전에서 거론되는 Multiple accessing, duplexing, coding 및 IP-based packet air interface등을 기본으로 지원하게 될 것으로 전망됨.

유무선 Convergence 시장환경변화 q 유무선 Operator들은 Seamless service 제공을 위해 각자의 영역을 넓히며 서비스

유무선 Convergence 시장환경변화 q 유무선 Operator들은 Seamless service 제공을 위해 각자의 영역을 넓히며 서비스 영역 확대를 꾀함 - High-Speed Internet - Wired Vo. IP - Wireless Vo. IP - Interactive Video Feature Multimedia - Mobile Voice (Cellular + Vo. IP) - Mobile Multimedia Content - Mobile high-speed data - Mobile Video - Handoff to Cellular as required (Including Mobile Broadcast) - Voice and Data over Cellular/3 G Fixed Mobile Convergence Cellular Operator 3. 5 G + 802. 20 Public Wi-Fi ISP M-Wi. Max 3. 5 G + 802. 20 Broadband Data Inc New Mobile Operators um PSTN be nt Mo bil Fixed Operator e O pe rat ors Wi-Fi Cellular Mobile Wi. Max/WLAN r + Wi- Fi/Wi. M ax WLAN + Vo. IP Voice Stationary @ Home, Office Great Company Great People Nomadic, Wireless @ Hotspot 7 Mobile @ Outdoor Subscriber Mobility

I. Introduction Web 2. 0 & Mobile Web 2. 0 Content is King의 history

I. Introduction Web 2. 0 & Mobile Web 2. 0 Content is King의 history 커다란 3가지 Shift 발생 q Content : Movies, Sports events, Music & Other Packaged Content - 미국내 극장의 내년 입장 수입은 $10 billing 이하 = Telephone Industry가 2주동안 벌어들이는 수익 - Content was King!! 1) Internet 2) Broadband Broadcast 3) Web 2. 0 4) Mobile Web 2. 0 Economic factors driving the content industry 1) Internet q Media Content Industry는 Business Model이 product을 파는 회사와 유사함 2) Broadband Product based Model Product Distribution Channel Consumer and Broadcast (Content) q Hollywood : Winner takes all industry Product based Model (a few hits many loses 3) Web 2. 0 4) Mobile Web 2. 0 Long tail q 1) High Investment Costs : 각각 Content 저장소를 가지고 있어 비용 등 Overhead를 증가시키는 요인 - 각 Segment별로 Product manager가 있어야 함 q 2) 비효율성의 존재 - Regulation, Copyright, Technology, Payment mechnisms, Standards등 1)과 2)로 인해 다양한 수입원(Brands – Top actor, Additional Revenues – DVD, 국가 배급, Cable 영화등, Sponsorship등 Control과 Barrier로 높은 투자 를 만회하려는 노력을 하게 됨. Great Company Great People Web 2. 0의 원칙 Web 2. 0 정의 안에 Mobile Web 2. 0이 존재 3가지 Guideline을 이용 - 집단지성의 이용 - inspiration 관점에서 정보 수집 - Web의 확장

II. The Seven Principles of Web 2. 0 & Mobile Web 2. 0 :

II. The Seven Principles of Web 2. 0 & Mobile Web 2. 0 : • • • • 플랫폼으로서의 웹 집단지능을 이용 데이터는 차세대의 핵심 경쟁력 SW 릴리즈 주기의 종말 가벼운 프로그래밍 모델 단일 디바이스를 넘어선 SW 풍부한 사용자 경험을 할 수 있도록 제공 Index Mobile content and the changing balance of power I am not a number – I am a tag Multilingual Mobile Access Digital Convergence and Mobile Web 2. 0, Web 2. 0 The disruptive power of Ajax and Mobile Widgets Mobile Web 2. 0 enablers LBS Mobile Search 개방 공유 Technical Domain Emerging Capabilities Business Domain Web 2. 0 Emerging Technologies 협력 Great Company Great People Mobile Web 2. 0 Emerging Business Models 참여

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Long Tail 개념 - 80:

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Long Tail 개념 - 80: 20 법칙의 역발상, 소소한 80%에 주목한 비지니스 모델이 성장하고 있음 기존 Media, 80: 20 Long Tail, 20: 80 Great Company Great People

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 1. Mobile content and the

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 1. Mobile content and the changing balance of power Mobile Device를 이용한 Content 생산(or 제작)은 Media industry내 힘의 균형을 바꿀 수 있음 Mobile Device는 Primary Consumer에서 Content의 주요 Creator로의 전이를 하고 있음 (1) Supply Side q Content Production 주체 : 1) Professional Media Companies (ex. Movies, Music. . ) 2) individual (ex. Blogs, Wikis. . ) (2) Platform q Content를 택하고 이를 고객에게 전달하는 회사에 의해 만들어지며, 각 회사의 Business Model에 의해 각각의 Component가 다르게 제공됨 1) Physical Component : Transport Network, Access layer, Storage, Database 2) Enabling Components : Search( - engine), identity, Sync (3) Demand q 소비 방식에 따라 Shared/Personal Mode로 구분되는 다양한 방식의 서비스 요구로 분류 가능함 1) Communication (Shared Service) 2) Information Services 3) Video, Image & Music 4) Games (4) Channels q 1) Broadcast : TV, 방송 채널 등 2) Session/IP : Internet 3) Narrowcast ; Mobile Device 기기 자체의 물리적인 특성에 원천적으로 한계가 존재 (battery Life, Radio Propagation등) (5) Consumption q Six Screen of life : Screen은 각각 Fixed (TV, PC), Carried (Flight Entertainment), Carry (Mobile Phone) Screen으로 구분 1) Big Screens of life : ① Cinema ② TV ③ PC 2) Small Screens of life ; ① Fixed/Portable Players : 차, 비행기 내 Fixed Device등 ② Information Screens : i. Pod, Radio ③ mobile Communicator : Handheld Device Great Company Great People

1. Mobile content and the changing balance of power III. The Seven Principles of

1. Mobile content and the changing balance of power III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Creation of Content Editor vs. Consumer 소비자가 점차 Creator로써 등장 User generated content가 성장하자 이를 수익 구조화 하여 Esteem device Ring-tone과 같이 mobile Device를 개인화 Mobile Dating, Community Service Safety & Security Needs 미디어/광고의 Business model이 변화됨 Voice & Text 웹 등장 이후 웹 등장 이전 (2) Consumer (1) Editor q Editor는 Idea 소유자 1) Business Model : ① Sponsorship (Advertisement) ② Price (Subscription) 2) Brand의 생성 : Publication 3) New Editor가 이 Segment를 선택하고 Brand를 더 만들어 내거나 그 가치를 유지하는 역할을 수행함. 돈을 벌어 들임 User Generated Content Complimentary q Consumer became the Creator 1) Print 비용 등 Content 제작에 필요한 Barrier가 Zero화 됨 2) 모든 사람이 Creator가 될 수 있음 3) 전통 Media는 처음에는 User Generated Content를 무시하였으나, 점차 새로운 Digital Channel을 맞이하게 됨 광고 수익 모델이 점차 새로이 등장한 Online을 기반으로 하는 특성 을 따르고, Online Community로 전이하면서 위기를 느낌 Communities Community를 구성하는 Consumer는 Content 소비가 이면서 동시에 Editor의 기능을 실행하는 단계에 이름 ex. You. Tube등 Significance of the mobile devices q Mobile Device의 processing, memory, bandwidth, Connectivity가 점점 더 powerful해지면서 Content Creation q Mobile Web 2. 0 Devices : Capture of inspiration - 사진, 일정, 메모, 뉴스등을 개인 공간에 저장하게 되고, 이러한 정보는 Tag를 포함 은 Mobile Device에 의해 Driven될 것임. q PC 2. 0 : Content의 수정, 편집, Local Storage에 있어 강력한 Tool q Content 소비는 PC/TV를 통해 이루어 짐 q TV 2. 0 : 모든 이러한 서비스를 보는 주된 중심(Primary point)의 역할 수행 Great Company Great People

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 3. Multilingual Mobile Access 4.

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 3. Multilingual Mobile Access 4. Digital Convergence & Mobile Web 2. 0 Network of Mobile phone. Computer & network. Grid Computing 개념 이용 q Mobile이 더 강력해지고 Mobile phone이 Security Blanket이 되면서 Concept이 개발됨 q Network of Mobile Phone 개념을 확대해 Node를 Global화하고, Multilingual(다중)화 한다고 가정 Localization Service로서 Translating Application 실행. 그러나, 복잡하고 비용이 많이 드는 Exercise임. 향후 또 다른 응용이 가능할 것임 Digital Convergence & Mobile Web 2. 0 A Network of phone - Mobile Web 2. 0은 잠재적으로 Mash. Up을 통해 Digital Convergence를 촉진할 수 있음 q Digital Convergence = Mash. Up? ? ? - 다양한 기기가 미래에 ‘IP’와 ‘Http’ Capable한 특성을 가질 때 Mash. Up은 서로간 통신에 사용 가능함 Mash. Up은 Digital Convergence의 Driver임 ex. Google. Map등 q You. Tube의 Music API인 Link. Sys는 PC에서 거실등으로 음악을 무선 전송 가능한 Music Bridge임 - 향후 HW 가 일상용품화되고 제조사가 다른 기기와 mash. Up을 가능케 하는 것이 대세가 되면 Connectivity 특성(Number of mash. Ups)은 HW 제조사의 핵심 차별화 요인이 될 수 있다. Digital Convergence는 Mobile Web 2. 0으로부터 많은 이득을 얻을 것임. Great Company Great People

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Browser Model Ajax이 Mobile Browsing의

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Browser Model Ajax이 Mobile Browsing의 부활을 이끈다 5. The disruption Power of Ajax and Mobile Widgets Ajax이 있다면, 모든 Application을 Browsing Model로 만들 수 있을 것인가? q Browsing이 Mobile Application 중 Data Traffic을 가장 많이 발생시킴 q 많은 Mobile Phone 사용자가 Phone으로 Internet Browsing을 이용 하며, 이는 매년 증가 추세임 Ajax는 Browsing Application을 부활시키고 당면한 여러 문제를 해결 가능함 이유는? q Browser-based Application이 Update가 상대적으로 쉬우며, Operator간 서로 교차 사용이 가능함 Browser는 Universal Client 제공을 통해 Fragmentation을 줄여줌 q Ajax는 browser Experience와 Data management Capability를 더 낫게 함 Ring-tone, 검색 등 q Ajax을 이용하는 개발자의 증가와 Mobile Internet의 확장으로 Internet에서 Ajax의 지원이 증가함 Application q PC에서 가능한 것을 Mobile device에서도 할 수 있지 않을까? Mobile 환경에서 고려해야 할 Factor a) Intermittent Connections : 상대적으로 불안정한 접속환경 (Coverage등) b) bandwidth Limitation : 3 G Coverage가 이용 가능해도 실제 bandwidth는 너무 적다 c) Client에 Data 저장소의 필요함 : 없거나 적은 Local Storage를 가진 기기 특성상 모든 데이터를 매번 다운로드 되어야 하거나 불안정한 접속과 비싼 통신요금 때문에 최적의 Solution이 아님 d) Local Application이 Rich User Experience를 제공함 (특히 Game 경우) e) 그밖에 User Input Capabilities의 제한, Screen Size 등등 제한 요소가 있음 따라서 모든 Mobile Application을 오직 Browser만을 이용하는 방식으로 개발하는 것은 적절하지 못함 q Ajax, Mobile Web 2. 0, Mobile Widget은 개발 시간을 줄여 Time to Market이 가능케 하며, 혁신적인 서비스를 장려하게 되어 개발자에게 Target market의 확대를 가능케 함 Target market의 확대 : Web과 Mobile Browser를 위한 개발을 동시에 할 수 있는 능력 더 나은 value Proposition을 제공함 q 가장 큰 Ajax의 장점은 Small Application 개발자를 지원하여 Widget을 통해 돈을 벌고자 하는 개발자들의 참여로 Large Target Audience를 목표로 하는 것이 잠재적으로 가능함. Great Company Great People

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 6. Mobile Web 2. 0

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 6. Mobile Web 2. 0 enables location based services Mobile LBS(위치기반 서비스)는 많은 잠재성을 가지며, 현재까지는 성공하지 못한 사업자 중심의 Top-down 방식의 Large Scale, Walled Garden에서 벗어나 조직적이고 User Driven 방식으로 Mobile LBS를 제공가능 q 이러한 Mobile Web 2. 0의 접근 방법은 더 높은 서비스 성공률을 가짐 LBS – an Organic Approach q 기존 LBS의 성공을 방해하는 요인 1) Lack of value Proposition Operator : 장비를 업그레이드 해야 하며, 새로운 플랫폼의 설치, 새로운 handset의 지원 등이 필요 Populating the point of interest : Map 형성에 비용이 많이 듬 q 대안 : Organic Approach (= Social Networking Approach) ex) Plazes (Populating the Point of Interest) User가 Location과 Context를 Maintain 많은 feature와 유용한 Live Location-based service 포함 ex) Dodge Ball : 사용자 위치 파악, 갱신 서비스 q Plazes와 Dodge Ball은 사용자가 생성하는 Metadata에 기반해 Top-Down 방식으로 추진하는 LBS보다 성공확률이 높은 Site임 그러나 현재까지 Mobile Data Industry는 이러한 추세에 완강히 저항하고 있음 Great Company Great People Social Networking q 사회적 인간관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것 q 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 웹 서비스 개념

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Social Networks q Myspace. com과

III. The Seven Principles of Mobile Web 2. 0 Social Networks q Myspace. com과 같이 Human taxanomy에 탁월한 site인 Search에 Social Network을 이용 이용자 참여로 서비스의 개선 가능 7. Mobile Search 기타 특징 Mobile Web 2. 0 Service Blueprint q Camera Phone Image를 통해 관련 정보 검색 다른 User의 기존 Metadata를 분석한 Data 이용 q Image Share Localised Search Mobile Web 2. 0 서비스는? q Google Local등 Yellow Page directory Service q Packaged Software가 아닌 Service임 q Scaleable (확장성이 있다) 버릇, 이용자 특색 q 사용자 Life Style에 의해 개인화된 One to One Search가 이론적으로 가능함. q Mobile은 장소, 시간, 주의를 기울이는 정보의 파악이 가능함 장소 : Device Location으로부터 위치정보 획득 시간 : Time Stamp 주의 : 해당 위치에서 User가 보낸 시간 파악 Search on the Mobile Device q Mobile Device는 Smartphone, 검색 전용폰 등으로 Form factor의 변화가 예상 Great Company Great People q Long Tail을 이용함 q 서비스는 Data Source를 관리하며, 사용자가 서비스를 사용하면서 그에 의해 Data Source가 풍부해짐 (참여, 공유등) q 사용자는 Co-developer이다 q Single device 이상의 Level임 : 유-무선이 통합된 멀티 플랫폼 환경 q 데이터에 대한 몇몇 권리는 제한됨 이미지의 공유 등으로 인한 프라이버시 등 침해

Ⅵ. Standardisation : The Mobile Web initiative from W 3 C (1/3) Mobile Web

Ⅵ. Standardisation : The Mobile Web initiative from W 3 C (1/3) Mobile Web 2. 0은 Web, Telecoms, Mobile networks에 걸쳐있으며, 이에 Mobile Web 2. 0 서비스를 디 자인 할 때 다음 3개의 표준화 단체를 이해해야 함. Internet standards • The Internet world • Internet Engineering Task Force (IETF) • Packet routing, transport control, others relating to the core internet itself Telecoms standards Open Mobile Alliance • The air interface • The Mobile services • Third generation partnership program (3 GPP) • Open Mobile Alliance (OMA) • all 3 G, GSM, GPRS standards • WAP forum, location interoperability forum 등 ONE WEB • Internet에서 Mobile Internet으로 가는 것이 기본 컨셉 • One Web 컨셉에 대한 작업을 위해 W 3 C(the World Wide Web consortium)이 결성, 다른 단체들 과 함께 표준화 작업을 진행함. Great Company Great People 1/12