ILLUSTRATION outils didactiques LYCE Projet de classe Niveau

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ILLUSTRATION outils didactiques LYCÉE Ø Projet de classe : § Niveau seconde Ø Projet

ILLUSTRATION outils didactiques LYCÉE Ø Projet de classe : § Niveau seconde Ø Projet de cycle : § Compétence propre N° 4 § APSA support Tennis de table § Niveau 3 Ø Projet de leçon : § L 4 Suite vers Projet de Classe

Projet de classe – Lycée en référence aux Programmes lycée (B. O spécial n°

Projet de classe – Lycée en référence aux Programmes lycée (B. O spécial n° 4 du 29/04/2010 pour voie GT et B. O spécial n° 2 du 19/02/2009 pour la voie professionnelle) Classe de 2 nde 2 Compétence Méthodologique et Sociale 1 Compétence Méthodologique et Sociale 2 Compétence Méthodologique et Sociale 3 S’engager lucidement dans la pratique Se préparer à l’effort, connaître ses limites, connaître et maitriser les risques, se préserver des traumatismes, récupérer, apprécier les effets de l’activité physique sur soi, etc. Respecter les règles de vie collective et assumer les différents rôles liés à l’activité Juger, arbitrer, aider, parer, observer, apprécier, entraîner, etc. Savoir utiliser différentes démarches pour apprendre à agir efficacement: observer, identifier, analyser, apprécier les effets de l’activité, évaluer la réussite et l’échec, concevoir des projets. Axes du Projet EPS Savoir s’échauffer selon une routine propre à chaque activité Connaître ses points forts et faibles et adapter ses actions en fonction Projet de classe Accepter la nécessité du progrès donc respecter une progression établie par le professeur Respecter les règles de vie collective (horaires, matériels, rôles sociaux) et les autres (différences de niveaux, de sexe, de culture…) A partir d’indicateurs fournis par l’enseignant, être capable de faire un lien entre ses réalisations et ses progrès dans l’APSA Connaître et comprendre les indicateurs qui permettent d’opérationnaliser les progrès Caractéristiques des élèves de la classe Cycle 1 Cycle 2 Groupe constitué d’élèves provenant de 6 collèges différents Grande hétérogénéité dans la connaissance sur soi mais globalement elle reste très limitée Peu d’entrain et de motivation pour une majorité Tous ont vécus au moins un cycle en collège La capacité à faire un effort est faible « Impuissance apprise » pour certains-es, surestimation pour d’autres. Difficultés à se détacher de son « groupe d’amis » Les élèves sont en capacité d’analyser des situation si on les y incite L’analyse semble globalement satisfaisante lorsqu’elle est guidée Peu ou pas de projets d’apprentissages Objectifs prioritaires du PROJET DE CLASSE Cycle 3 Connaître et maitriser une pratique sécuritaire CP : 2 et 3 APSA : CO et acrosport Cycle 4 Accepter l’autre pour investir efficacement les rôles liés à l’activité CP : 3 APSA : Acrosport Concevoir un projet à moyen terme en s’appuyant sur l’analyse de repères CP : 4 et 5 APSA : Tennis de table et course en durée Stratégies d’enseignement Valoriser les démarches d’exploration Concevoir l’erreur comme une étape dans l’apprentissage (évaluation formative) Varier fréquemment les formes de groupements en alliant affectivité et besoins Exploiter les situations de tutorat Fonctionner par contrat de confiance Multiplier les supports d’explication Outiller les élèves Définir des repères à partir des réponses des élèves Suite vers Projet de cycle Inspection Pédagogique Régionale

Classe de 2 nde 2 PROJET DE CYCLE 1 –NIVEAU 3 CP 4 APSA:

Classe de 2 nde 2 PROJET DE CYCLE 1 –NIVEAU 3 CP 4 APSA: TENNIS DE TABLE Conditions horaires et matérielles du cycle Cours du lundi matin 10 h-12 H, Les élèves se rendent seuls sur l’installation ce qui laisse un temps de pratique effectif de 1 h 15. Salle spécialisé avec 10 tables à disposition Des raquettes et des balles en nombre important des cordelettes pour délimiter des zones « Ce qui est attendu » – LIEN AVEC LE PROJET DE CLASSE (rappel) Projet de classe Objectifs du PROJET DE CLASSE travaillés prioritairement dans ce Cycle 1. Concevoir un projet à moyen terme en s’appuyant sur l’analyse de repères Stratégies d’enseignement à privilégier dans ce Cycle • • • Valoriser les démarches d’exploration Concevoir l’erreur comme une étape dans l’apprentissage (évaluation formative) Exploiter les situations de tutorat Outiller les élèves Définir des repères à partir des réponses des élèves Cycle 1 « Avec qui je pars » – État initial des élèves suite à l’Évaluation diagnostique Leçon n° 1 Leçon n° 2 Leçon n° 3 Leçon n° 4 Leçon n° 5 Leçon n° 6 Leçon n° 7 Leçon n° 8 Leçon n° 9 Caractéristiques motrices Profil 1 : le compétiteur / la compétitrice : • Réalise un échauffement • Soutient les efforts • Sert réglementairement • Prend des initiatives • Varie intentionnellement le placement de la balle • Identifie des espaces libres mais ne les exploite pas toujours • Accélère en CD mais pas toujours sur une balle favorable Inspection Pédagogique Régionale Profil 1 : le compétiteur / la compétitrice : • Prélève des indices simples • Apprécie les raisons de son échec ou de sa réussite Profil 2 : le suiveur passif / la suiveuse passive : • Les repères sont mal identifiés et peu ou pas exploités • L’origine des échecs ou réussites est souvent associé à un état de fait « il est bon » ou « je suis nul » Caractéristiques sociales Profil 1 : le compétiteur / la compétitrice : • Assure le bon déroulement du match Profil 2 : le suiveur passif / la suiveuse passive : • La gestion des rencontres est aléatoire et donne lieu à de nombreuses réclamations ou inversement à l’occultation de nombreuses fautes Profil 2 : le suiveur passif / la suiveuse passive : • L’intérêt de l’échauffement n’est pas perçu • Peu de résistance face à l’effort • Service aléatoire et parfois non réglementaire • La variation de trajectoire est fortuite ou très rarement intentionnelle • Peu ou pas de prise en compte de l’adversaire Leçon n° 10 Leçon n° 11 Caractéristiques méthodologiques Lien vers les CA LGT Lien vers les CA LP Compétence attendue Pour gagner le match, utiliser des placements de balles variés et des accélérations sur les balles favorables pour être à l’initiative du point. Suite du Projet de cycle

Échéancier de Cycle (+ = acquisition prioritaire sur la leçon) Cycle 1 Leçon n°

Échéancier de Cycle (+ = acquisition prioritaire sur la leçon) Cycle 1 Leçon n° 2 Leçon n° 3 Leçon n° 4 Leçon n° 5 Sur le plan méthodologique Projet de classe Sur le plan moteur Leçon n° 7 Leçon n° 8 Leçon n° 9 Leçon n° 10 Sur le plan social Leçon n° 6 Acquisitions visées sur le cycle (connaissances, capacités, attitudes) L 1 L 2 L 3 • 1ère étape : Etre Capable De servir réglementairement sans s’exposer à un retour décisif de l’adversaire. • 2ème étape : ECD se placer efficacement pour frapper et différencier son placement en coup droit et en revers. • 3ème étape : ECD accélérer une balle favorable (smasher). • 4ème étape : ECD varier intentionnellement le placement de balle. • 5ème étape : ECD identifier les espaces libres et produire une attaque ciblée. + + + • ECD de maitriser des algorithmes simples pour faire des choix pertinents • ECD prendre des informations sur mon partenaire/adversaire • ECD d’exploiter les informations prélevées pour faire le bon choix • ECD se servir d’outils simple (pratiquant, observateur, arbitre) pour guider les apprentissages • ECD maintenir un niveau d’engagement dans l’opposition indépendamment de l’adversaire en face de moi • ECD ’observer pour aider l’autre à progresser • ECD prendre en compte une information donnée par un pair Leçon n° 11 Lien vers les Fichesressources Inspection Pédagogique Régionale L 4 L 5 L 6 L 7 L 8 L 9 + + + + + + + + + + + + L 10 + + Pour remplir ce tableau, vous pouvez utiliser les Fiches-ressources en cliquant sur le bouton vert à gauche et réaliser un « copier-coller » des acquisitions retenues. Dans le tableau ci-dessus, vous pouvez fractionner les cellules ou lister les acquisitions à l’aide de Puces. Ensuite, il s’agit de mettre des + dans les cases + + Suite du Projet de cycle L 11

Grille d’évaluation Projet de classe Compétence attendue Niveau 3 Principes d’élaboration de l’épreuve Pour

Grille d’évaluation Projet de classe Compétence attendue Niveau 3 Principes d’élaboration de l’épreuve Pour gagner le match, utiliser des placements de balles variés et des accélérations sur les balles favorables pour être à l’initiative du point. Matchs par poules de 4 joueurs homogènes en leur sein mixtes ou non Match en 2 sets gagnants de 11 points Changement de serveur tous les 2 points joués (référence culturelle). Gestion en autonomie des rencontres, arbitrage (comptage des points, tenue de feuilles de score). Commenter le résultat d’un match Renseignement d’une feuille de score Poule de 4 (2 joueurs, un arbitre, un secrétaire qui remplit la feuille de score) ou poule de 3 (2 joueurs, 1 arbitresecrétaire). Tous les points sont comptabilisés. Points à affecter Compétence de Niveau 3 en cours d’acquisition (de 0 à 9 points) Éléments à évaluer Cycle 1 Intentions TACTIQUES : Leçon n° 1 Leçon n° 2 4 points • Sert pour engager : Service règlementaire aléatoire • • Absente ou Ne pas faire de faute • • Mi- hautes et lentes • • Collé à la table, de face, pas ou peu de déplacements (réactifs et tardifs), jeu en poussette • • Au service • Dans le jeu Leçon n° 3 Leçon n° 4 Qualités TECHNIQUES au service de la tactique : Leçon n° 5 Leçon n° 6 8 points Leçon n° 7 • Placements, déplacements, replacements / 4 pts Leçon n° 8 Leçon n° 9 Leçon n° 10 Leçon n° 11 • Trajectoires produites / 4 pts GAIN des rencontres : 8 points Compétence de Niveau 3 acquise (de 10 à 20 points) La rupture est amenée par les fautes adverses non provoquées • Sert pour déséquilibrer • l’adversaire par un service placé ou accéléré Dans le jeu, place en priorité et accélère qqfois sur les balles • hautes Sert pour déséquilibrer l’adversaire (placé et accéléré et parfois avec effet latéral ou lifté) Dans le jeu, place pour provoquer des balles hautes et accélère Aplaties avec variation de la direction et rarement de la vitesse Placement différencié en CD et en R, Nombreux déséquilibres et replacements tardifs • Tendues, placées et accélérées • Placement correct en CD et R qqsoit la balle (excentrée ou non), replacement systématique La rupture se fait par l’exploitation de balles favorables • La construction de la rupture est recherchée volontairement et se fait sur balles favorables provoquées (au service ou en jeu) Lien vers les Référentiels Niveaux 3 et 4 LGT et Voie Pro Inspection Pédagogique Régionale Suite vers projet de leçon

Classe: 2 NDE 2 Date: PROJET DE LEÇON (1/2) APSA: TENNIS DE TABLE Niveau

Classe: 2 NDE 2 Date: PROJET DE LEÇON (1/2) APSA: TENNIS DE TABLE Niveau 3 Leçon N° 4 Attendus de fin de leçon – Objectifs de la leçon Objectifs de leçon Acquisitions visées Bilan de la leçon Ce qu’il y a à apprendre (capacités visées et critères de réalisation) Situation d’échauffement Projet de Leçon n° 1 Caractéristiques d’une balle favorable Att. Cap. capacité prioritaire : smasher Rester lucide sur la prise de risques (oser attaquer ou gérer le risque) Particularités - Remarques Projet de classe Retour Projet de cycle Conn. • Accélérer une balle favorable • CMS 3 prioritairement visée : Savoir utiliser différentes démarches pour apprendre à agir efficacement. « Frapper fort pour marquer des points » : Dispositif (organisation, consignes et critères de réussite) Ce que je vais voir… (comportements types d’élèves) Des équipes de 3 joueurs s’affrontent. 2 cordelettes sont posées au sol : une à 2 m de la ligne de fond de table et une à 3 m de la ligne de fond de table 3 zones sont ainsi matérialisées : - zone à 1 pt si la balle tombe entre table et 1ère corde - zone à 10 pts si la balle tombe entre les 2 cordes - zone à 100 pts si la balle tombe derrière la dernière corde 10 Engagements « donnés » à la main par en-dessous (lancer type cuillère et non pas à bras cassé !) par un pourvoyeur qui compte les points -Pour que le smash soit validé, la balle doit rebondir sur la demitable adverse avant d’atterrir dans une des 3 zones. -Le troisième joueur est coach et donne des conseils sur les critères de réalisation -Tous les 10 envois, les élèves inversent les rôles et l’équipe qui a totalisé le plus de points (3000 points maximum) est déclarée vainqueur. Exemples : 1)la balle va dans le bas du filet … Comment je régule (les variables, remédiations…) 1) le coach signale au joueur d’ouvrir la raquette 2) L’élève reste de face par rapport à la table 2) le placer sur le côté de la table, côté revers 3) L’élève est en réussite (score sup à 500) 3) Envoyer une balle facile dans le revers pour un smash coup droit (forcer le joueur à effectuer un pivot) ou envoyer dans le CD ou le revers au choix du pourvoyeur (mais inconnu du joueur) Suite projet de leçon Inspection Pédagogique Régionale

Classe: 2 NDE 2 Date: PROJET DE LEÇON (2/2) APSA: TENNIS DE TABLE Niveau

Classe: 2 NDE 2 Date: PROJET DE LEÇON (2/2) APSA: TENNIS DE TABLE Niveau 3 Leçon N° 4 Attendus de fin de leçon – Objectifs de la leçon Objectifs de leçon Acquisitions visées Bilan de la leçon Inspection Pédagogique Régionale Situation d’Apprentissage 1 Ce qu’il y a à apprendre (capacités visées et critères de réalisation) Situation d’Apprentissage 2 Projet de Leçon n° 1 Caractéristiques d’une balle favorable Att. Cap. capacité prioritaire : smasher Rester lucide sur la prise de risques (oser attaquer ou gérer le risque) Particularités - Remarques Projet de classe Retour Projet de cycle Conn. • Accélérer une balle favorable • CMS 3 prioritairement visée : Savoir utiliser différentes démarches pour apprendre à agir efficacement. « Smash sur la balle donnée en remise de service » « Mort subite » Dispositif (organisation, consignes et critères de réussite) Le même élève est serveur-smacheur sur une manche de 11 pts. Il réalise un service CD dans le CD adverse, le relanceur envoie une balle « donnée » (trajectoire en cloche à 50 cm au-dessus du filet) dans le CD du serveur qui doit smasher sur cette balle « donnée » ; le point continue sans consigne particulière après le smash. Inverser les rôles pour la 2ème manche. Points marqués sur le 1 er smash = 100. Critère de réussite : gagner le match. Avoir un score supérieur à 500 points 3 (ou 4 élèves) de même niveau s’affrontent sur une table, Les élèves jouent plusieurs matches de 5 points, pendant 30 minutes. Trois façons différentes pour remporter le match : 1°) Arriver le premier à 5 points, = 1 pt 2°) Marquer un point direct en jouant accélérer (smash non touché par l’adversaire)= fin immédiate du match et victoire du joueur qui a marqué, quelque soit le score en cours = 2 pts 3°) Marquer deux points touchés en smash, ces deux points n’étant pas forcément consécutifs = arrêt immédiat du match et victoire du joueur = 2 pts Le joueur qui remporte le match (peu importe la modalité) reste à la table. Le perdant sort et est remplacé par l’arbitre. Une défaite ne rapporte aucun point. A chaque match, le résultat (0, 1 ou 2 points) est noté sur une fiche. A la fin des 30 minutes, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Ce que je vais voir… (comportements types d’élèves) 1) Des élèves qui se démobilisent dans le partenariat 2) Les élèves sont en réussite 1) L’élève attaque sur toutes les balles quelque soit la trajectoire 2) Plus de victoires en modalité 1 qu’en modalités 2 ou 3 … Comment je régule (les variables, remédiations…) 1) le joueur peut refuser la balle s’il ne la considère pas comme bien « donnée » donc ne la frappe pas et « l‘essai » est à rejouer. 2) changement de serveur tous les 2 services (moins de temps pour se régler donc) 1) Feed-back = attendre la balle favorable c’est à dire haute (30 à 50 cm) 2) remettre en place la situation décontextualisée vue à l’échauffement.