Variveis loops sensores operadores Na programao uma varivel

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Variáveis – loops – sensores - operadores

Variáveis – loops – sensores - operadores

Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz

Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento. [ Quando nos referimos à variável, do ponto de vista da programação de computadores, estamos tratando de uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”. A memória do computador se organiza tal qual um armário com várias divisões. Sendo cada divisão identificada por um endereço diferente em uma linguagem que o computador entende. O computador armazena os dados nessas divisões, sendo que em cada divisão só é possível armazenar um dado e toda vez que o computador armazenar um dado em uma dessas divisões, o dado que antes estava armazenado é eliminado. O conteúdo pode ser alterado, mas somente um dado por vez pode ser armazenado naquela divisão. O computador identifica cada divisão por intermédio de um endereço no formato hexadecimal, e as linguagens de programação permitem nomear cada endereço ou posição de memória, facilitando a referência a um endereço de memória. Uma variável é composta por dois elementos básicos: o conteúdo, o valor da variável e identificador, um nome dado à variável para possibilitar sua utilização.

De forma bastante resumida, podemos descrever o loop ou looping em um software como

De forma bastante resumida, podemos descrever o loop ou looping em um software como uma instrução que fica se repetindo até que uma determinada condição seja contemplada. Ou seja, dentro do loop o programa vai ficar repetindo determinada tarefa até que uma condição programada interrompa esse “laço de repetição” ou execute outra função. Todas as linguagens de programação incluem o famoso looping, o que muda são as particularidades de cada linguagem, mas o conceito é exatamente o mesmo!

Um Sensor em Eletrônica é um dispositivo que capta e converte um fenômeno físico,

Um Sensor em Eletrônica é um dispositivo que capta e converte um fenômeno físico, como temperatura, umidade ou luminosidade, em um sinal elétrico. Desta forma, os sensores fazem parte da interface entre o mundo físico e o mundo dos dispositivos eletrônicos, como os computadores e redes de dados. No Scratch, não temos os sensores físicos e simuladores de sensores. Como exemplo, podemos identificar objetos através de cores, toques no ponteiro do mouse, na borda da tela. . .

Operadores, podemos comparar variáveis, se uma é maior que outra, se um valor é

Operadores, podemos comparar variáveis, se uma é maior que outra, se um valor é diferente de outro e assim por diante. Essas comparações são feitas com os operadores relacionais, pois relacionam valores, variáveis etc. No Scratch temos poucas opções, apenas maior, menor e igual. Para formar uma expressão com maior ou igual precisamos ou inverter a ideia usando menor ou usar um operador lógico que será visto no próximo parágrafo. Essas expressões resultam sempre em um valor booleano, afinal a comparação de duas coisas sempre é verdadeiro ou falso. 1 é maior que 2? Falso. 3 é menor que 5? Verdadeiro. E assim por diante… Por fim, na categoria Operadores, temos os operadores lógicos que são usados quando precisamos aplicar uma lógica sobre expressões relacionais, como juntar comparações para formar uma nova, por exemplo quando se quer que uma primeira expressão e uma segunda expressão sejam verdadeiras para que algo aconteça ou quando tanto faz se a primeira ou a segunda é verdadeira, contanto que uma delas seja verdadeira. No Scratch temos três operadores lógicos, o E, Ou e o Não. O Não é a negação de algo, por exemplo Não 1 é maior que 3. Se 1 é maior que 3 resulta em Falso, então a negação dele é Verdadeiro.